вот абсолютно согласен. Сейчас вместо того чтобы задизайнить нормально уровни под способности или новые плюшки лепят одинаковые коридоры и все. Добавим сюда, что БАЛАНСА НЕТ НИ В ОДНОЙ системе прокачки. В результате либо будешь огребать ото всех и не понимать что вообще делать либо получаешь имбу и пролетаешь с закрытыми глазами - и опять пролетает куча задумок из-за этого. А переигрывать игру с прямым сюжетом, только ради иной прокачки такое...
Прокачка "циферок" — рак, мешающий развитию видеоигр.
Sekiro: Shadows Die Twice
#101
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 08:40
#102
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 09:26
Сейчас вместо того чтобы задизайнить нормально уровни под способности или новые плюшки лепят одинаковые коридоры и все.
Я не то что бы согласен с тобой во всем по данному вопросу, но мнение о том, что прокачка которая сейчас повсюду суют, к месту и не к месту, нередко выступает в качестве костыля разделяю.
#103
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 10:25
в"экшен-рпг" весь прогресс всегда сводится к отращиванию себе меча подлиннее, да шкуры попрочнее путем раскидывания универсальной валюты в менюшках. При том часто подменяя собой такой геймплейный элемент как "поиск решения". Где можно было попытаться заставить игрока подумать над логикой мира, попытаться как-то разгадать сложный сегмент, ему подсовывается вариант "просто еще прокачайся".
Только если речь идет о экшен-рпг типа Диабло, где действительно кроме прокачики и выбивания шмоток особо ничего и нет. В соулс-образных играх, о которых, вообще-то, и идёт речь, это вот ну абсолютно не так. Отлично помню, как начинал знакомство с серией с ДС1: умер овер9000 раз и ломанул себе артманей сразу 150 уровень. И что? И ничего, в общем-то как отдавался абсолютно везде, так и продолжил это делать,
получаешь имбу и пролетаешь с закрытыми глазами
как-то вообще не наблюдалось.
Потому, что не был знаком с большинством геймплейных механик, как связанных с боевкой, так и с ролевой системой. Это пример с одной стороны. С другой стороны, на ютубе полно видео, где эти игры проходят не используя "рпг-часть" вообще, с голой попой и первым уровнем персонажа, чисто на скилле. Поэтому в сумме, как мне кажется, баланс в этих играх в плане влияния прокачки на игровой процесс был как раз более чем достойный.
Изменено: Orfin, 17 Июнь 2018 - 10:26
#104
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 11:01
И что? И ничего, в общем-то как отдавался абсолютно везде, так и продолжил это делать,
ну вот - это и говорю, что нафиг не нужная механика, так как НИЧЕГО не поменялось. Ну точнее в ДС то как раз многое меняется, но во многих играх это не так.
как-то вообще не наблюдалось.
еще бы чего-то там наблюдал если играл с читами.
Изменено: FanatKDR, 17 Июнь 2018 - 11:02
#105
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 11:06
ну вот - это и говорю, что нафиг не нужная механика, так как НИЧЕГО не поменялось. Ну точнее в ДС то как раз многое меняется, но во многих играх это не так.
еще бы чего-то там наблюдал если играл с читами.
Ты не понял. Механика эта очень нужная, потому что дает реиграбельность, разные стили прохождения и чувство прогресса, при этом не ломая баланс даже если сильно перекачаешься.
#106
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 11:31
Не дает. Реиграбельность и разные стили прохождения никак не зависят от наличия в игре прокачки.
дает реиграбельность, разные стили прохождения
Дает.
чувство прогресса
Что не меняет ситуации, что для минимально освоившегося игрока в соулс-играх 2/3 боссов можно запинать просто придя перекачавшись.
В соулс-образных играх, о которых, вообще-то, и идёт речь, это вот ну абсолютно не так. Отлично помню, как начинал знакомство с серией с ДС1: умер овер9000 раз и ломанул себе артманей сразу 150 уровень. И что? И ничего, в общем-то как отдавался абсолютно везде, так и продолжил это делать,
Мало того, сама схема с "опытом за убийства" = гринд. Всегда.
Для человека, который ее придумал, в аду ролевых игр приготовлена отдельная сковородка. Ибо тоже легкий для геймдизайнера путь (сферический образец "постоянного вознаграждения за каждый чих" в вакууме просто таки), который лепят вместо "опыта за достижения", "опыта за сокровища" и иных толковых и рабочих механик.
#107
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 12:32
Не дает.
Даёт.
Реиграбельность и разные стили прохождения никак не зависят от наличия в игре прокачки.
Зависят прямым образом. Более того, обычно это главный стимул к перепрохождению любой игры-то что игровой процесс и развитие условного "мага" и "воина кардинально отличаются. В сабже же даже основное оружие будет только одно, вот тебе катана и крутись, как хочешь.
Что не меняет ситуации, что для минимально освоившегося игрока в соулс-играх 2/3 боссов можно запинать просто придя перекачавшись.
Однако останется еще треть, которого "гриндом" не задавить, что в любом случае сведет смысл прошлого гринда к нулю и скилл придется наращивать в любом случае. А если будет скилл, то и гринд не нужен.
Мало того, сама схема с "опытом за убийства" = гринд. Всегда.
Нет, не всегда. Необходимость гринда в большинстве случаев у людей в головах, и солсы как раз яркий тому пример. 2ю и 3ю часть соуслов я прошел, ничего абсолютно не гриндя, как в общем-то и в подавляющем большинстве других игр с рпг-частью, получая опыт попутно игровому процессу.
#108
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 16:20
А зачем игры перепроходить? Их что мало что ли? Наоборот пусть сделают отличную игру с сильной историей и боевкой, которая запомнится чем городить огород из кучи несбалансированных механик и заставлять игроков переигрывать по нескольку раз, чтобы найти "другие" пути при 95% совпадении контента.
стимул к перепрохождению
это говорит о том что прокачку можно смело выкидывать, так как она ничего не дает.
ничего абсолютно не гриндя, как в общем-то и в подавляющем большинстве других игр с рпг-частью, получая опыт попутно игровому процессу.
#109
Опубликовано 17 Июнь 2018 - 16:29
Буквально всегда)
Нет, не всегда.
Вот у тебя есть система с экспой за убийства.
Ты хочешь построить свой билд. Для этого тебе нужен высокий уровень. Для этого нужно гриндить.
За гринд экспы можно считать любое убийство моба в ситуации, когда без убийства моба проще обойтись. Вот буквально, если тебе не очень хочется сражаться, но ты вижешь чуть в стороне от дороге нескольких врагов и у тебя проносится мысль "ну, блин, чуть сверну в сторону и убью их, лишней экспы не бывает" — это ты уже по немного гриндишь в процессе :3
По сути, экспа за убийство — геймдизайнерский прием, подталкивающий игроков использовать те механики, которые без нее было бы использовать скучно. В этом плане да, "с прокачкой интереснее". Но нужно понимать, что это прием, который не делает игру лучше геймплейно, а просто тупо давит на кнопку жадности в голове у игрока.
Прокачка может быть = реиграбельности.
Зависят прямым образом. Более того, обычно это главный стимул к перепрохождению любой игры-то что игровой процесс и развитие условного "мага" и "воина кардинально отличаются. В сабже же даже основное оружие будет только одно, вот тебе катана и крутись, как хочешь.
Но реиграбельность не = обязательное наличие прокачки.
И собственно классическая crpg прокачка — это на столько заежанная и ленивая пластинка, что от нее нужно видеоигры лечить, массово. Ибо сейчас это мало что болото, так с каждым годом все болотистее. Когда можно делать прогресс через иследование/коллекционирование и/или через обучение и нахождение закономерностей, львиную долю этого прогресса спихивают на механику, которая неминуемо приводит к паверкрипу и устареванию других механик.
#110
Опубликовано 18 Июнь 2018 - 07:58
Без практического бонуса это все не имеет смысла. Ну а если под коллекционированием имеется ввиду собирание всякого хлама для ачивок, то уж нет, спасибо. Просто без прокачки, без лута теряется всякий смысл исследовать открытый мир. Отсутствие прокачки нормально заходит в линейных играх. Но что делать сотню часов в открытом мире? Убивать одних и тех же монстров "бесплатно"? Можно, только это должен быть какой-то уникальный игровой процесс, который не надоест спустя десятки часов однотипного убийства монстров. И я сомневаюсь, что это тот самый случай.
Когда можно делать прогресс через иследование/коллекционирование и/или через обучение и нахождение закономерностей
#111
Опубликовано 18 Июнь 2018 - 09:01
Ну так это вряд ли будет открытый-открытый мир как в ТЕС или возьмаке же. Вероятнее такой же мир как в солсе первом с разными местами куда можно пойти, найти там какое-то улучшение для протеза или изучить новый стиль владения мечом, мы же все это видели уже в куче разных адвенчур без прокачки стат, но с усилением игрока через предметы\анлоки другого характера
#112
Опубликовано 18 Июнь 2018 - 09:30
Ну так расписывают про апгрейды руки, предметы и всякое такое. Мне пока видится, что они CRPG-прогресс циферок хотят разменять на что-то типа метроидвания-прогресса собирателства опций. Плюс сам факт исследования, ВНЕЗАПНО, может быть интересным.
Без практического бонуса это все не имеет смысла. Ну а если под коллекционированием имеется ввиду собирание всякого хлама для ачивок, то уж нет, спасибо. Просто без прокачки, без лута теряется всякий смысл исследовать открытый мир. Отсутствие прокачки нормально заходит в линейных играх. Но что делать сотню часов в открытом мире? Убивать одних и тех же монстров "бесплатно"? Можно, только это должен быть какой-то уникальный игровой процесс, который не надоест спустя десятки часов однотипного убийства монстров. И я сомневаюсь, что это тот самый случай.
#114
Опубликовано 02 Июль 2018 - 04:27
Больше всего похоже что они пытаются соoрудить таки годную Castlevania 3D.
Ну не знаю...Извини, но пока Секиро не впечатляет. Сеттинг древней Японии это скучное однообрзное говно, прокачки и разнобразной экипировки не будет это тоже говно, да и графически игра выглядит как говно. Настал тот момент, когда трейлер Девил Мэй Край 5 вызывает намного больше эмоций, чем эти сраные самураи от Миядзаки. Я хочу поиграть в ДМС5...в Секиро я играть не хочу. как бы не нравились Соулсы и Борн.
Изменено: - Cage -, 02 Июль 2018 - 04:34
#115
Опубликовано 02 Июль 2018 - 09:18
Ну не знаю...Извини, но пока Секиро не впечатляет. Сеттинг древней Японии это скучное однообрзное говно, прокачки и разнобразной экипировки не будет это тоже говно, да и графически игра выглядит как говно. Настал тот момент, когда трейлер Девил Мэй Край 5 вызывает намного больше эмоций, чем эти сраные самураи от Миядзаки. Я хочу поиграть в ДМС5...в Секиро я играть не хочу. как бы не нравились Соулсы и Борн.
По-моему, Вы уж слишком негативно настроены. Трейлер меня не впечатлил, да и в игру я точно не буду играть (из-за главного героя, меня он не устраивает), но чего-то настолько плохого я не увидел.
#116
Опубликовано 02 Июль 2018 - 12:01
вы пытаетесь объяснить людям то, что не в их системе ценностей. Это невозможно. Они играют в игры только для того что б качаться. Нет цифр = нет игры. Чистый геймплей и интерес исследования для них чужды.
Я очень жалею что так много игр загубили нуднейшей прокачкой. даже соулсы - играешь вроде все ок, отлиная игра Но стоит закончить и ощущение пустоты, обманки. Это как раз и говорит о том, что использована манипуляция. Вместо интересных ситуаций, историй и мира дали суррогат прокачки подсадив на таблетку жадности и заставляя играть.
Как они говорят? Нужно удержать игрока в игре? Вот это как про это. Правильно создатель недавнего Way Out сказал то, что БОЛЬШИНСТВО игр не проходится людьми до конца, это катастрофа. То есть фактически люди не играют.
Я лично за новые большие игры боюсь браться, так как опять завязнешь в этих монстрячных хитросплетениях механик и белого света не видишь.
-
Кстати где-то видел что игру в Экшн-Адвенчуру определили. Так что спор по игре как-то может и не к месту?
#117
Опубликовано 02 Июль 2018 - 13:50
По-моему, Вы уж слишком негативно настроены.
вы пытаетесь объяснить людям то, что не в их системе ценностей. Это невозможно. Они играют в игры только для того что б качаться.
Еще я до блевоты не могу терпеть сеттинг Древней Японии, а тут он и будет. Опустим пока вопрос о прокачке и эквипе. хотя их отсутствие для меня тоже огромный минус. В Дарк Соулс и Демон соулс у нас был таинственный мир( миры), разнообразные замки, поселки, пещеры, города Богов, склепы и т.п. В Бладборне у нас была удивительно атмосферная Лафкрафтчина с призраками. экспериментами, странными местами и Сном Охотника да и вообще жуткий Ярнам. Сеттинг Древней Японии же это картонные дома, вишневые сады, идиотские самураи и смешные дебильные монстры типа демонов Они. Я видел Ниох, я знаю что это тупо скучно.Нет ничего более унылого чем японская мифология и японское окружение.
Они играют в игры только для того что б качаться. Нет цифр = нет игры.
А смысл тогда исследовать и убивать, если ни опыта ни лута не получишь? Сейчас не начало нулевых.
Чистый геймплей и интерес исследования для них чужды.
Конечно, ведь всё это уже было в сотнях других игр. Без прокачки, без фэшэн соулс, без выбивания материалов чтоб улучшить вот тот меч нуууу счкууучна + сеттинг Японии.
Трейлер Девил Мэй Край 5 берет экшеном и своей крутостью, та игра на ПС4 о самураях Ghost of Tsushima берет постановкой и большим миром, а тут в этом вашем Секиро какие то самураи и толстяки лупят друг друга, при этом отовсюду торчат уши движка ДС3. Удивительно я вчера от нечего делать пересмотрел видео с Е3 и я не только не впечатлен анонсом игры от любимой студии разработчиков, но и очень разочарован увиденным.
Нифкусна и грусна в общем.
Изменено: - Cage -, 02 Июль 2018 - 14:04
#119
Опубликовано 02 Июль 2018 - 14:19
Еще я до блевоты не могу терпеть сеттинг Древней Японии, а тут он и будет.
Сеттинг древней Японии это скучное однообрзное говно
Согласитесь все-таки, что "говно" и "мне не нравится" - это немного разные категории. Мне тоже не очень нравится данный сеттинг, но это лишь мои вкусы.
даже соулсы - играешь вроде все ок, отлиная игра Но стоит закончить и ощущение пустоты, обманки. Это как раз и говорит о том, что использована манипуляция.
Никогда такого не испытывал в случае с Souls. Меня в серии ощущение приключения гораздо больше радовало, чем цифры и т.п.
#121
Опубликовано 02 Июль 2018 - 19:09
А зачем игры перепроходить? Их что мало что ли?
Мало. Хороших реально мало. Плюс в реально хорошую игру хочется вернутся, но зачастую понимаешь, что делать там нечего. Второй аспект - стоимость. Особенно актуальный для консолей. Отдав за игру 5к человек должен получить геймплея на эту сумму. Отсюда все эти NG+, ачивки и побочки.
Отсутствие прокачки нормально заходит в линейных играх.
Уже и там не заходит. Даже в чистых шутанах добавляют элементы прокачки и кастомизации.
А что не так с сеттингом?
Вот тоже не понимаю. С таким же успехом можно гнать на викингов или скажем камелот.
#122
Опубликовано 02 Июль 2018 - 20:36
В реально-реально хорошую игру можно и просто так вернуться)
в реально хорошую игру хочется вернутся, но зачастую понимаешь, что делать там нечего
Второй анч перепроходил раза три, киндомхартсы 1-2-цепи тоже. Третью и четвертую персону по два раза и потом портативные версии. А все это прям практически коридорной линейности игры :3
#123
Опубликовано 02 Июль 2018 - 21:55
ой да ладно. Это вообще все придумки. тот же ДС за одно прохождение отрабатывает всю свою сумму, а какие-нить кинчики стоят так же, а "геймплея" там на 5 часов и больше ничего нет. Но народ жрет и просит добавкию. Так что "цена" это так себе показатель реиграбельности.
Второй аспект - стоимость. Особенно актуальный для консолей. Отдав за игру 5к человек должен получить геймплея на эту сумму. Отсюда все эти NG+, ачивки и побочки.
вот только выглядит это все как не пришей кобыле хвост. И ничего кроме затягивания времени или иллюзии "неравномерности" не дает. Зато убивает возможность сделать реально хорошо продуманные уровни. Ибо "современный" игрок должен пройти уровень "на харде" в любом билде...
Даже в чистых шутанах добавляют элементы прокачки и кастомизации.
ну болен человек, че ты к нему пристал.
Вот тоже не понимаю. С таким же успехом можно гнать на викингов или скажем камелот.
#124
Опубликовано 02 Июль 2018 - 22:24
Вот тоже не понимаю. С таким же успехом можно гнать на викингов или скажем камелот.
Просто у некоторых нет вкуса. Вся эта японская стилистика, бамбуковые дома, вишни цветущие, классические пёстрые самураи, бабы в длинных платьях, статуи эти японские, фу. Викинги это брутально, Камелот это красивые доспехи и замки, а Япония это клоунада. Пародия анимешная. Слава богу, что соулсы и бладборн были сделаны в западных сеттингах для нормальных людей.
Изменено: - Cage -, 02 Июль 2018 - 22:26
#125
Опубликовано 02 Июль 2018 - 22:40
Просто у некоторых нет вкуса.
Как самокритично))))
А выбор японской стилистики приятен, ибо во первых хотелось бы увидеть такой "ответ фромов Nioh"
Во вторых как раз отличная эпоха выбрана: сенгоку это война раздробленного государства, нищета низших слоев, тонким ручейком текущие в Японию технологии западных стран. Но при этом верность власть имущих старой культуре. И, судя по трейлеру, это будет не на мифологии больше замешано, а на бодихорроре. Очень заманчивое сочетание имхо.
Изменено: Samaerro Ohime, 02 Июль 2018 - 22:47