Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Rogue-like

rogue-like rogue рогалик rpg

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
30 ответов в теме

#1 Nikvodup

Опубликовано 06 Апрель 2018 - 15:43  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

"Вы посмотрели на небо, ужаснулись необъятности мира и умерли от разрыва сердца. Конец игры. Подсказка: в другой раз берите воина, он о таких вещах не думает"


Рогалики (rogue-like, рогоподобные). Отколовшееся от той самой игры "Rogue" направление поджанра. Никогда не играл ни в ADOM, ни в Dwarves Fortress (солянка), но так как сейчас только ленивый "индюшатник" не выпустил свой рогалик, то и любой профан может к ним приобщиться (я, вот, в Dungeons of Dredmor как-то играл, и ещё какие-то), так что можно и пообсуждать.
 
Я подразделяю рогалики на длинные и сессионные. Длинные, это такая большая версия больших рпг, но там, где большие рпг засовывают механику на манер тяп-ляп ака шоб было (и шоб им ничего за это не было), рогалики акцентируют на неё основное внимание. Можно найти таинственную башню и завладеть скипетром, о котором среди игроков ходят легенды, можно оступиться насмерть, будучи магом 80-го уровня, и пойти доставать отбэкапленный сейв (ай-ай-ай), и т.д. Это обычно - становившиеся ещё с 90-х серии игр типа того же ADOM или другие менее известные (в одном даже какие-то расписки можно писать или документы подавать на учёбу, хотя всё-равно чем-то меня оттолкнул). Инди-разработчики же предпочитают снимать пенки и идти путём того самого "Rogue", то есть делать игру, где ты проходишь пару локаций, потом тебя убивает какой-нибудь "Невидимко пучеглазко обыкновенный", и ты начинаешь заново. И так много раз. Вот только делают они это немного спустя рукава.

Из известных сбалансированных мне представителей (хотя и слегка побочного направления, где наряду с игровой присутствует и глобальная карта): двуигровка от одних разработчиков: "Faster than Light: AE --> Into the Breach", пошаговый стелс "Invisible Inc", и будущая игра от разработчиков квеста "Primordia", которую я с недавних пор неплохо так жду – "Fallen Gods", где обещают продуманную логику. Вот их интервью, только на бурге, один авторский перевод почти готов, но пока не знаю, дооформлен ли, (они ещё и квест новый делают, кстати). Итак, как я вижу качественный сессионный рогалик:

1) Ещё родоначальник "Rogue" в базовых принципах завещал, что раз герой в каждой игре по сто раз начинает заново с первого уровня как в дне сурка, то "качаться" тогда должен сам игрок. Он должен становиться опытнее и осведомлённее в правилах и концепциях игры, и тем самым идти к победе. Конечно, если ты, такой, подошёл к джину, и попросил исполнить желание, а тот в ответ – ну ок, на те якорь в задницу, как позавчера просил, и ты потом перестаёшь к нему подходить (так он в другой партии ещё и передумать может) – то это наверное плохой вариант дизайна. Если же продумать концепцию джинов, насколько они искажают желания, какая у них предыстория, иерархия, среда обитания, и мотивация – то это интереснее, но геморойнее делать (аааа, и так сойдёт ©), так что можно на крайняк просто заставить игрока изучать игру, как и любую другую, но просто теперь каждая неосведомлённость и потерянный от неё потенциал будут караться смертью или плетением в хвосте прогресса в текущей партии. Да и просто, в принципе, грамотный выживач без всякого "опыта игрока" имеет место быть, только я пока такой не видел.

 

2) К этому неплохо было бы добавить и "метагейминг", то есть всё-таки какой-никакой глобальный прогресс: выполнение продуманных сложных ачивок, которые открывают тебе всё более изощрённых героев, поиск скрытых артефактов, которые станут доступны в начале, или откроют для тебя изначально запечатанную уже тыщу лет как башню. Ты всё так же начинаешь первым уровнем, но получаешь ощущение прогресса и небольшое интересное преимущество. Вот только тут надо делать всё очень продуманно, интересно и сбалансировано. "Into the Breach" показала хорошую работу над ошибками, понимание этой концепции и находчивость, но и у них всё ещё достаточно-предостаточно зияющих дыр.

 

3) Замусоривание вещами и перегруженными билдами и статами – необязательно (под всем этим должна быть идея, тогда да). Лечение за огромную плату между боями и жёсткая нехватка ресурсов, чтобы играться в выборы приоритетов – необязательно. Еда\питьё – необязательно. Прохождение трёх длинных лёгких локаций, чтобы всегда умирать на четвёртой – очень нежелательно: интерес должен проклёвываться с самого же начала партии, как минимум достаточно одной лёгкой локации, чтобы попытаться выжать из неё максимум для последующих превозмоганий. Ну по сути, как и везде – нужна продуманность. Если это заклинания, то они должны быть интересные, если это голод – то он должен быть пришедшей в голову разработчику частью геймплея, а не просто потому что так проще "разнообразить" рогалик минимумом усилий. Это вкратце. Нюансы можно перемолоть потом.


  • 1

#2 FanatKDR

Опубликовано 06 Апрель 2018 - 19:34  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434

Не понимаю главную идею данного обсуждения? Что конкретно ты хочешь обсудить?

Ну и ты жалуешься/выдвигаешь хотелки, но при этом не играл в тот же ADOM, который по сути все это дает. Единственное что он очень долгий, по сравнению с тем же FTL или Dangeons of Dredmor.

Хотя если хочется просто поиграть него, то там есть режим без пермадеф. Правда в данном случае возникает проблема сейв/лоада, которая невилирует по моему главную фишку всех рогаликов: "на последнем дыхании", т.е. когда ты попадаешь в сложную ситуацию, бежать не получается и тогда ты начинаешь перетязивать весь инвентарь, список абилок, заклинания и т.п. на предмет хоть чего-нибудь полезного, либо начинаешь рисковать (например применять рандомный телепорт на себя). И такие моменты очень ярки и надолго остаются в памяти. А сейв/лоад это все убивает.


Изменено: FanatKDR, 06 Апрель 2018 - 19:36

  • 0

#3 MalyarJr.

Опубликовано 06 Апрель 2018 - 22:21  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 751
  • Сообщений: 2 772

Когда я решил приобщиться к "правильным" рогаликам, то открыл для себя - Tales of Maj'Eyal и на нем и остановился )))


  • 2

#4 Thoth_3803

Опубликовано 08 Апрель 2018 - 04:27  

Thoth_3803

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 15
  • Сообщений: 92

К правильным рогаликам нужно привыкнуть -- в этом главная проблема. Во первых графика -- далеко не сразу начинаешь понимать что на экране твориться.

Во вторых повторение -- не у каждого хватит терпения сотни раз повторять одно и то же начало (если общая карта фиксирована), или проходить однообразные коридоры если они рандомно регенерированы.

В третьих риск смерти по независящим от игрока причинам -- оно начисто убивает желание экспериментировать. Тот же ADOM достаточно сложен сам по себе и без пермадефа.

 

Зато механика у классики чуть ли не самая лучшая что я видел: сколько раз себя я ловил на мысли в современных рпг что зелья должны быть не идентифицированны а их внешний вид рандомизирован. Или что увеличение статов  использованием это правильно но тогда пусть они и падают от неиспользования.


  • 1

#5 FanatKDR

Опубликовано 08 Апрель 2018 - 06:53  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434

Во первых графика -- далеко не сразу начинаешь понимать что на экране твориться.

в ASCII еще да, но в тайтлах уже очень быстро ориентироваться начинаешь, так как огромное кобличество деталей прорисовано. В том же ADOM даже модельки для женских и мужских разновидностей монстров нарисовать не поленились.

А выглядит он сейчас вообще потрясающе, многие инди, да даже вполне не инди позавидуют.

Spoiler



В третьих риск смерти по независящим от игрока причинам
ну почему же независящим? Не я конечно понимаю, что рандом бывает ололо, но вот наиграв какое-то время я могу сказать что подавляющее число смертей было по моей вине: рано пошел, вовремя не убежал, применил не правильный предмет, выстрелил магией не под тем углом :lol: (от этой фигни я раз 5 умирал, а всему виной жадность :ph34r:).

Изменено: FanatKDR, 08 Апрель 2018 - 06:49

  • 0

#6 Thoth_3803

Опубликовано 08 Апрель 2018 - 11:27  

Thoth_3803

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 15
  • Сообщений: 92


А выглядит он сейчас вообще потрясающе, многие инди, да даже вполне не инди позавидуют.

Мне по эстетическим соображениям эти тайлсеты не нравятся. Глаза режет -- но это уже о вкусах спор. Я помню одну игру где все выглядело симпатично, но уже не помню названия, на newgraunds она была.

 


ну почему же независящим?

Подавляющее да, по вине игрока. Но значительное количество смертей это просто рандом, попал в ловушку, сгенерился слишком сильный моб, монстры заперли в комнате, идентификация зелей и списков методом попробуй сам, не генерация чего то очень нужного в нужном месте. Это я не к тому что это плохо. Просто такой жанр, минимизация риска смерти)


  • 0

#7 Appleman

Опубликовано 08 Апрель 2018 - 23:45  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

Зато механика у классики чуть ли не самая лучшая что я видел: сколько раз себя я ловил на мысли в современных рпг что зелья должны быть не идентифицированны а их внешний вид рандомизирован. 

 

К чему такой садизм? Что приобретает игровая механика от подобного решения?


  • 0

#8 Samaerro Ohime

Опубликовано 08 Апрель 2018 - 23:54  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474

К чему такой садизм? Что приобретает игровая механика от подобного решения?

Кое что приобретает.
Я не буду говорит, что это единственно верная механика, как и любые другие — она хороша на своем месте. В классических "хардкорных" рогаликах это такой сорт "хай риск хай ревард". Некоторые зелья могут предоставить крайне крутые эффекты даже на невысоких уровнях персонажа (ибо в областях, где у него нет навыков), но при этом нужно или опознавать их методом проб и ошибок (и есть шанс выпить что-то вредное или впустую потратить что-то ценное) или же изыскивать способы их опознания. Во многих старых рпг, как настольных так и компьютерных, классы вроде барда как раз такой возможностью халявного опознания всего попадающегося на пути и решали, "на все руки мастером с гигантским кол-вом умений" они уже куда позднее стали.


  • 0

#9 Thoth_3803

Опубликовано 09 Апрель 2018 - 04:55  

Thoth_3803

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 15
  • Сообщений: 92


К чему такой садизм? Что приобретает игровая механика от подобного решения?

Кроме риска, оно еще несколько углубляет механику, добавляет дополнительный ресурс (в адоме идентификация не спелом использовала сразу 2 ресурса), помогает отыгрышу и разнообразит классы. Садизма особого нет -- если скопилось 20 одинаковых зелья, то понятно что это что то низкоуровневое и пробовать их можно без особых последствий.

 

Вообще система идентификации мне нравится -- она повышает ценность лута за счет неизвестности. Ценность приходится оценивать на глазок а не по цена/вес.


  • 1

#10 FanatKDR

Опубликовано 09 Апрель 2018 - 08:32  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434


К чему такой садизм? Что приобретает игровая механика от подобного решения?
ну кстати с точки зрения "отыгрыша" это как раз вполне обосновано. С какого перепугу даже самый тупой варвар знает, что это зелье лечения, это яд, а это супер-дупер зелье +50 ко всем характеристикам?

С точки зрения механики тоже неплохо получается - сейчас в РПГ очень много избыточного лута, который банально некуда девать из-за того что ты сразу знаешь что это и моментально оцениваешь брать не брать. По этому все худшее летит в утиль, а лучшее все время есть в инвентаре. Правда здесь скорее проблема в том, что система лута банально не проработана в отличие от рогаликов.


  • 0

#11 Nikvodup

Опубликовано 10 Апрель 2018 - 12:32  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Тайлсеты отталкивают, потому что это грубо наложенная графика на ASCII, то, что сейчас делают полноценную симпотную - это хорошо. Я бы тоже хотел большой рогалик без случайных смертей, мне скорее импонирует те его аспекты где мозг хоть чуть-чуть выходит из спячки рутинных игровых действий - услышать (или логикой домыслить), что против медузы-горгоны нужны очки, убежать от такой спиной, выбить где-то эти очки, вернуться и накостылять. Или полезть драться без них и навсегда обратиться в камень. Есть такая игра "DROD RPG" - не играл в неё долго, так что ничего не могу сказать, но там все жизни от лечилок складываются (хоть 9999 может быть), но ограничены, поэтому в итоге можно остаться без жизней на уровне, так что надо подключать житейскую логику.


  • 0

#12 Samaerro Ohime

Опубликовано 10 Апрель 2018 - 14:25  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474


мне скорее импонирует те его аспекты где мозг хоть чуть-чуть выходит из спячки рутинных игровых действий - услышать (или логикой домыслить),
Я так в настольные ролевые игры ушел. Не жалею)))
  • 0

#13 FanatKDR

Опубликовано 10 Апрель 2018 - 20:10  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434
Я бы тоже хотел большой рогалик без случайных смертей,

Чем тебя тот же ADOM не устраивает?

 

мне скорее импонирует те его аспекты где мозг хоть чуть-чуть выходит из спячки рутинных игровых действий - услышать (или логикой домыслить), что против медузы-горгоны нужны очки, убежать от такой спиной, выбить где-то эти очки, вернуться и накостылять. Или полезть драться без них и навсегда обратиться в камень.

ну таких примеров в нем полно (например один из первых квестов - "спасти щенка из пещеры" и все бы ничего, но на втором уровне обитают злостные муравьи, которые вообще не прощают лоуллевел персонажа, однако ты можешь выбрать друида, у которого пассивкой идет то, что все животные (в том числе и муравьи) изначально дружественны к нему и вообще не париться с ними), только я не совсем понял что ты имеешь ввиду "услышать" - это чтобы тебе именно внутри игры сказали или вариант с ростом игрового опыта игрока через множество смертей подойдет? (хотя можно конечно и не умирать по сто раз).

 

Я так в настольные ролевые игры ушел. Не жалею)))

тут проблема, что нужна компания...


Изменено: FanatKDR, 10 Апрель 2018 - 20:11

  • 0

#14 Samaerro Ohime

Опубликовано 11 Апрель 2018 - 20:07  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474


тут проблема, что нужна компания...
Сейчас есть интернеты, с ними все куда проще.
  • 0

#15 FanatKDR

Опубликовано 22 Апрель 2018 - 22:18  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434

А может кто-нибудь накидать списочек значимых рогаликов с их главными фишечками? А то я играл всего в парочку (ADOM, DC:SS, Dungeons of Dredmor) и они мне понравились, но хотелось бы узнать, а может есть что-то более захватывающее?


  • 0

#16 Luxor

Опубликовано 24 Апрель 2018 - 08:07  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga

древние:

rogue - собственно, прородитель жанра

nethack - наиболее развитый клон Мории

omega - одна из первых с длинным сюжетом, глобальной картой и вступлением в гильдии и гильдейскими квестами

stalker - ага, советские разработчики игры про Зону начали делать задолго до, еще во времена БК0010 и ДВК-2М :)

 

не такие древние, но все еще ture ascii^

adom - ну его все знают :) уже стал классикой

dwarf fortress - девочка, у которой папа психанул, убил маму и убился сам об других дварфов. А ее я потом застал в одной постели с солдатом, после чего она создала страшный артефакт из костей и палок. Да, я dwarf fortress отношу к рогаликам :)

 

 

Кстати, вот тут этот список есть, я с ним согласен

http://www.roguebasi...ajor_roguelikes


Изменено: Luxor, 24 Апрель 2018 - 08:10

  • 0

#17 FanatKDR

Опубликовано 24 Апрель 2018 - 16:29  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434


Да, я dwarf fortress отношу к рогаликам
ну не знаю там конечно есть пермадеф, но по сути это все таки управленческая стратегия. А то так можно и Crusader Kings отнести к рогаликам (пожалуй даже в больше степени, чем DF ;))
  • 0

#18 Luxor

Опубликовано 24 Апрель 2018 - 16:50  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga

Там, в DF, кстати, есть отдельный adventure mode, но все любят и играют в стратегию :)

Хотя, я DF не трогал с тепор как она стала трехмерной, может и убрали уже этот режим как ни кому не нужный...


Изменено: Luxor, 24 Апрель 2018 - 16:53

  • 0

#19 Zyxterman

Опубликовано 25 Апрель 2018 - 07:46  

Zyxterman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 482
  • Сообщений: 1 954

Хотя, я DF не трогал с тепор как она стала трехмерной, может и убрали уже этот режим как ни кому не нужный...

 

Не убрали. Даже доработали. Царём можно стать, мелкие постройки возводить вместе с компаньонами и т.д. Даже собственноручно построенную в параллельном стратегическом режиме крепость в адвенчуре теперь посетить можно. Там уже режим рогалика может поспорить по наполнению и возможностям со многими большими опенворлд играми.


Изменено: Zyxterman, 25 Апрель 2018 - 08:36

  • 0

#20 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Апрель 2018 - 09:09  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474

Говоря о современных (ну, сравнительно) рогаликах, нельзя не упомянуть Dungeon Crawl Stone Soup и Tales of Maj'Eyal

Обе бесплатные, авторам второй можно пожертвовать за их старания :3

DCSS есть и мобильная версия под андроид.


Изменено: Samaerro Ohime, 25 Апрель 2018 - 09:16

  • 0

#21 Mad_yojik

Опубликовано 25 Апрель 2018 - 18:48  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше


DCSS есть и мобильная версия под андроид.

 

Тож бесплатная?


  • 0

#22 Samaerro Ohime

Опубликовано 25 Апрель 2018 - 19:11  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474

Выглядит как бесплатная.
https://play.google....ames.dcssonline есть как с тайлами
https://play.google....?id=com.crawlmb так и ASCII

Впрочем, под андроид я сам ее не пробовал, возможно там какие-то транзакции внури самой игры уже есть.


Изменено: Samaerro Ohime, 25 Апрель 2018 - 19:14

  • 0

#23 FanatKDR

Опубликовано 26 Апрель 2018 - 20:40  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434

нельзя не упомянуть Dungeon Crawl Stone Soup

играл в него. Вещь крайне итнересная и дико разнообразная. За кого там только нельзя покатать люди-эльфы-гномы - это все цветочки. Вампиры, мумии, наги, русалки кароч ваще огнь. Мне очень понравилось катать за нагу-варпера. Это такой воин-маг у которого магия заточена на телепорты: можно телепортить вещи к себе, можно бафать метание, можно самомму блинкаться куда угодно. В общем очень интересно. НО самая жесть там оказалась в том, что твой погибший персонаж не просто умират, а превращается в духа мщения, который атакует всех твоих следующих персонажей (пока не сдохнет сам), а по силе он собственно как твой отъехавший персонаж (а то и сильнее). И вот представьте иду я такой, никого не трогаю. Тут БАЦ с телепорта врывается это чудо и мне просто топор в голову метает :D

Потом кстати такую фишку в ADOM добавили (ну или по крайней мере раньше я ее не замечал, а с релиза в стиме встречал пару раз "дух мщения"). ;)


Изменено: FanatKDR, 26 Апрель 2018 - 20:40

  • 0

#24 Luxor

Опубликовано 27 Апрель 2018 - 07:58  

Luxor

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 791
  • Сообщений: 2 739
  • Откуда:Riga

Вроде, было еще в DOS-овской версии ADOM. Вообще, чем адом крут - вот он же сам ни чего нового в жанр не принес, но это эталон качественной реализации всех основных механик. Ни чем не перегружен и при этом разнообразен и интересен. Отличный баланс всего.


  • 0

#25 FanatKDR

Опубликовано 27 Апрель 2018 - 14:58  

FanatKDR

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 945
  • Сообщений: 9 434


Вроде, было еще в DOS-овской версии ADOM
Хз. Я относительно много играл в ADOM до релиза в стим и еще даже до графония, но ни разу не попадался на такого рода гадов. А вот после релиза в стим подряд несколькими персами. Правда в последнее время что-то их не встречал. В DC:SS же постоянно предыдущие персы вылазят.
  • 0





Также с меткой «rogue-like, rogue, рогалик, rpg»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.