"Вы посмотрели на небо, ужаснулись необъятности мира и умерли от разрыва сердца. Конец игры. Подсказка: в другой раз берите воина, он о таких вещах не думает"
Рогалики (rogue-like, рогоподобные). Отколовшееся от той самой игры "Rogue" направление поджанра. Никогда не играл ни в ADOM, ни в Dwarves Fortress (солянка), но так как сейчас только ленивый "индюшатник" не выпустил свой рогалик, то и любой профан может к ним приобщиться (я, вот, в Dungeons of Dredmor как-то играл, и ещё какие-то), так что можно и пообсуждать.
Я подразделяю рогалики на длинные и сессионные. Длинные, это такая большая версия больших рпг, но там, где большие рпг засовывают механику на манер тяп-ляп ака шоб было (и шоб им ничего за это не было), рогалики акцентируют на неё основное внимание. Можно найти таинственную башню и завладеть скипетром, о котором среди игроков ходят легенды, можно оступиться насмерть, будучи магом 80-го уровня, и пойти доставать отбэкапленный сейв (ай-ай-ай), и т.д. Это обычно - становившиеся ещё с 90-х серии игр типа того же ADOM или другие менее известные (в одном даже какие-то расписки можно писать или документы подавать на учёбу, хотя всё-равно чем-то меня оттолкнул). Инди-разработчики же предпочитают снимать пенки и идти путём того самого "Rogue", то есть делать игру, где ты проходишь пару локаций, потом тебя убивает какой-нибудь "Невидимко пучеглазко обыкновенный", и ты начинаешь заново. И так много раз. Вот только делают они это немного спустя рукава.
Из известных сбалансированных мне представителей (хотя и слегка побочного направления, где наряду с игровой присутствует и глобальная карта): двуигровка от одних разработчиков: "Faster than Light: AE --> Into the Breach", пошаговый стелс "Invisible Inc", и будущая игра от разработчиков квеста "Primordia", которую я с недавних пор неплохо так жду – "Fallen Gods", где обещают продуманную логику. Вот их интервью, только на бурге, один авторский перевод почти готов, но пока не знаю, дооформлен ли, (они ещё и квест новый делают, кстати). Итак, как я вижу качественный сессионный рогалик:
1) Ещё родоначальник "Rogue" в базовых принципах завещал, что раз герой в каждой игре по сто раз начинает заново с первого уровня как в дне сурка, то "качаться" тогда должен сам игрок. Он должен становиться опытнее и осведомлённее в правилах и концепциях игры, и тем самым идти к победе. Конечно, если ты, такой, подошёл к джину, и попросил исполнить желание, а тот в ответ – ну ок, на те якорь в задницу, как позавчера просил, и ты потом перестаёшь к нему подходить (так он в другой партии ещё и передумать может) – то это наверное плохой вариант дизайна. Если же продумать концепцию джинов, насколько они искажают желания, какая у них предыстория, иерархия, среда обитания, и мотивация – то это интереснее, но геморойнее делать (аааа, и так сойдёт ©), так что можно на крайняк просто заставить игрока изучать игру, как и любую другую, но просто теперь каждая неосведомлённость и потерянный от неё потенциал будут караться смертью или плетением в хвосте прогресса в текущей партии. Да и просто, в принципе, грамотный выживач без всякого "опыта игрока" имеет место быть, только я пока такой не видел.
2) К этому неплохо было бы добавить и "метагейминг", то есть всё-таки какой-никакой глобальный прогресс: выполнение продуманных сложных ачивок, которые открывают тебе всё более изощрённых героев, поиск скрытых артефактов, которые станут доступны в начале, или откроют для тебя изначально запечатанную уже тыщу лет как башню. Ты всё так же начинаешь первым уровнем, но получаешь ощущение прогресса и небольшое интересное преимущество. Вот только тут надо делать всё очень продуманно, интересно и сбалансировано. "Into the Breach" показала хорошую работу над ошибками, понимание этой концепции и находчивость, но и у них всё ещё достаточно-предостаточно зияющих дыр.
3) Замусоривание вещами и перегруженными билдами и статами – необязательно (под всем этим должна быть идея, тогда да). Лечение за огромную плату между боями и жёсткая нехватка ресурсов, чтобы играться в выборы приоритетов – необязательно. Еда\питьё – необязательно. Прохождение трёх длинных лёгких локаций, чтобы всегда умирать на четвёртой – очень нежелательно: интерес должен проклёвываться с самого же начала партии, как минимум достаточно одной лёгкой локации, чтобы попытаться выжать из неё максимум для последующих превозмоганий. Ну по сути, как и везде – нужна продуманность. Если это заклинания, то они должны быть интересные, если это голод – то он должен быть пришедшей в голову разработчику частью геймплея, а не просто потому что так проще "разнообразить" рогалик минимумом усилий. Это вкратце. Нюансы можно перемолоть потом.