Но ты хотя бы в тот же Хотс играл?
Дорогу жанру прорубила первая дота, в ней не было ни построек базы, ни точек контроля, вообще ничего такого, значит это не является неотъемлимой чертой жанра. Когда близзы добавляют эти элементы в хотс они по сути скрешивают свою игру с классическими ртс, добавляя элементы оттуда. При желании можно и в шутер скажем чутка рпг-элементов отсыпать. Игры жанра моба могут существовать без таких элементов вообще и при этом быть крайней популярны - та же дота куда популярнее хотса.
Когда мы какую-нибудь дотку сравниваем с классическими ртс приходится всё время натягивать сову на глобус. Строительства базы нет, строительства юнитов нет, управление армиями нет, хотя это всё всегда было в ртс, начиная с дюны 2. Но обязательно есть прокачка и кооператив, которых как правило в ртс нет. Это всё есть в типичной ММОРПГ, и кач, и кооп, и командуем мы одним героев. Не хватает только первой буквы М - Massive. По сути геймплей мобы очень похожи на эдакие ММОРПГ-сессионки.
а) тактика и планирование
Тактика и планирование есть почти во всех играх в том или ином виде. Исключения составляют разве что чистые адвенчуры и подобное.
б) стратегия на всю продолжительность матча, конечной целью которой является разрушение базы врага
Разрушение базы/трона по факту есть просто прогресс команды к победе. Мы отправили команду противника в таверну -> можем безнаказано убивать ему мобцов и вышки, приближая тем самым победу. В хотсе выполнили задачу карты (саму по себе тактическую) -> получили возможность раздолбать базу противника. Очень характерно, что от собственно базы противника ничего не зависит. Нет такого, что противник например настроил ПВО, поэтому мы его убьём по земле. Тут стратегия вида "давайте будем стараться, микрить мобов, убивать героев противника, сами не умирать, союзников прикрывать, выполнять задачу карты и тогда мы победим". Много тактических задач.
Тотал Вар - уже не РТС? Ground Control это что тогда?
Можно управлять большим количеством юнитов разного типа. Это самом по себе даёт играм тактическую и стратегическую глубину, присущую жанру РТС.
Или задания из первого Старика или того же Варика 3, где базу вообще строить не надо?
Там тоже много юнитов разного типа. Но ты же сам наверняка чувствуешь, что эти миссии отличаются от основной игры, они намеренно срезают большую часть тактического и стратегического потенциала игры ради необычных ощущений и сюжетной необходимости. Сами по себе они реально больше на какую-нибудь Дьяблу похоже - ходим, чистим карту Где тут твои пункты а) и б) - тактика, планирование, стратегия, вот это всё
Заодно и Валве сказать, что не надо было жанр Доты как "Action RTS" называть.
Начнём с того, что я не говорил, что Дота не РТС Речь всё таки шла о твоём весьма сильном утверждении, что моба заменила собой ртс, стала логическим развитием классических ртс. Что выглядит крайне сомнительно, учитывая, что основы геймплея у игр этих жанров разные.
Касается того, какая кампания что там как называет - ну это маркетинг по большей части, очевидно же. РТС формально имеет очень расплывчатые границы. Те же парадоксовские игры. Стратегии? Да. В реальном времени? Да. Ну всё, получается РТС. Если бы парадоксы захотели, могли бы позиционировать свои игры как какие-нибудь глобал ртс. Но они не хотят. А Валвы решили, что так лучше, вот и всё.
Эдак мы придём к тому, что Ведьмак - РПГ, потому что реды так сказали Или что Дьябла - РПГ, потому что аж с 2000-х народ считает игру образцом РПГшки
Так Warcraft 3 у нас быстро может перестать быть классической RTS, ведь там лагеря мобов, прокачка и сбор артефактов, а это уже больше RPG
Ну с РПГ-элементами игра, почему сразу не РТС-то
Постройка базы есть, управление юнитами есть, всё-всё там есть как в старые добрые. Речь главным образом не идёт о том, что есть в мобах, а о том, чего там нет.
Изменено: Vulkar, 04 Ноябрь 2018 - 23:33