Не знаю, в тему ли будет сюда эта тема) Но таки это же ДнД раздел.
Хотел бы узнать, а увликается ли местное население в какой-либо степени таким направлением НРИ как OSR?
Это системы, созданные на основе версий ДнД 70-80х годов. От простого упорядочивания и приведения к современной верстке и разбиения на категории оригинального ДнД, до точечных модификаций, делающих игровые механики более прозрачными и простыми в обращении, но не убирая их сути.
Хорошие примеры этого направления: Lamentations of the Flame Princess, Labyrinth Lord, Basic Fantasy RPG, вообще очень много их.
Философией движения является тезис об определяющей содержание форме. Т.е. что в классический кравл "как он задумывался" нельзя (или, как минимум, не удобно) играть мидскульными и современными системами, ибо в них определенные традиции (углубление билдостроительства, системная "балансировка" опасности для партии, системы распределения опыта, официальное тяготение к прокладыванию сюжетных рельс вместо старого доброго хекскравла) меняют игровой экспириенс игроков.
Old School Revival
#1
Опубликовано 26 Январь 2018 - 16:29
#3
Опубликовано 27 Январь 2018 - 16:00
Можно провести параллели, что игры пре-голдбокс эпохи создавались, во многом, с оглядкой на ментальность старой школы :3
А OSR сейчас — лучший способ пощупать систему в готовом к игре виде (ибо собирать по частям OD&D, в которых часто в базовые рулбуки входили далеко не все необходимые для понимания процесса правила — то еще удовольствие)
Изменено: Samaerro Ohime, 27 Январь 2018 - 16:03
#4
Опубликовано 27 Январь 2018 - 18:51
А OSR сейчас — лучший способ пощупать систему в готовом к игре виде
Только к этому способу неплохо бы еще приложить мастера олдфага и таких же игроков. А то, в руках мастеров и игроков, наблатыкавшихся на системах более позднего типа, может получиться (и скорее всего получится) какая-то фигня, ну, или, в лучшем случае что-то вроде Old School Hack, который, на мой взгляд, что-то из разряда "как Dungeon World с OSR переспал".
#5
Опубликовано 27 Январь 2018 - 18:58
Нууу...
Та же "Башня Зездочета" в сочетании с воскуриванием рулбука LotFP дают довольно подробные гайдлайны как сделать все правильно.
Там вот прям тот случай, что не удобно (и смертельно опасно для персонажей) играть в мидскул-стиле, а старые методы становятся очевидными решениями проблем.
#6
Опубликовано 28 Январь 2018 - 13:39
Та же "Башня Зездочета" в сочетании с воскуриванием рулбука LotFP дают довольно подробные гайдлайны как сделать все правильно.
Как говорится "ну и чо"? Наличие гаеда не означает, что мастеру/игрокам будет просто перестроиться. А, как показывает практика, перестройка на систему иной школы дело всегда муторное, если в группе нет пары-тройки опытных товарищей.
Не, возможно, я просто зашорен и существуют люди, которые могут тупо по гаедам сразу* взять и начать играть как надо, но все-таки я не слишком верю в их существование.
* "сразу" в моем понимании, это меньше, чем 10-20 игровых сессий.
#7
Опубликовано 30 Январь 2018 - 23:52
Чего там перестраиваться. Чтоб играть в них много ума не надо, если играть в своё удовольствие и не пытаться играть по шаблонам. Как раз видел, как Мэдисон и Ко два часа тупили, высчитывая ненужные циферки и слушая ведущего, а потом, как освоились, пошёл такой замес, что хоть фильм снимай. Или бурговский, где они неплохо рассказали биографию, а потом впали в стандартный театрально-бюрократический ступор. Во втором АдНД, наряду с мешаниной, проблескивали и какие-то интересные моментики, типа инфаркта от падающей иллюзии потолка или друида-политикана, а в третьей на всё это навесили ту самую прокачку, которая ни на что толком не влияла, и была чисто для своих, окончательно отбросив творческий подход, так что обычному человеку наоборот, думаю, проще играть в ранние версии. Ненужные правила ещё тогда опускали, чтоб не выискивать их по всей книге (ибо там один фиг всё сводится к да\нет), и при этом можно забуриться в атмосферные моментики. А ещё лучше свою систему создать, или подыскать близкую по духу, ибо там всё довольно шаблонировано и закомплексовано, как и в любом направлении где есть преобладающая идея как надо.
#8
Опубликовано 31 Январь 2018 - 12:24
Во втором АдНД
Как верно сказал один человек: "Это такая особая аберрация, характерная только для игроков с постсоветского пространства, считать AD&D - олдускулом". И, в принципе, он прав: AD&D, AD&D 2, D&D 3 и так далее - это уже мидскул. Собственно, появление буквы А перед аббревиатурой D&D - это и есть тот момент, когда произошло деление на олдскул и милскул. Можно, конечно, сказать что AD&D - это переходная система между олд- и мид-, но, на фоней то же BD&D, которая выходила с ней одновременно, AD&D олдскульной системой не выглядит.
так что обычному человеку наоборот, думаю, проще играть в ранние версии.
Боюсь там слишком много неотъемлемых, но жестких условностей, гораздо больше, чем в более поздних системах. ИМХО, обычному человеку без какого-то игрового опыта проще играть по системам новой волны - FATE, Cortex, на худой конец - PbtA. Вот там игромеханика реально существует только для того, чтобы реализовать в игре описания, которые дает игрок.
#9
Опубликовано 31 Январь 2018 - 13:24
Там даже не условности скорее, а малое кол-во опций, ведущее к суперспециализациям и решению проблем за пределами их исключительно отыгрышем и креативным подходом.
Такое классическое "только воин хорошо сражается, только маг хорошо колдует, только священника слышат боги только вор может втихую прокрасться, только двурф видит в кромешной темноте и разбирается в пещерах" и т.д. В АДнД роли уже куда более гибкие и взаимозаменимые стали (но там и фокус уже на другом системы). В трешке так и вовсе из орков можно делать балерин, при определенном желании.
И так во всем.