Ну а как адекватно задизайнить то, чтобы не позволить игроку, как Незнайке, каждые полчаса своим персонажам профессию менять? По-хорошему, считать билд запоротым и отправлять переигрывать. Но ведь куча недовольных будет. И так возникают всякие костыли вроде "учителей для таких случаев" или еще хуже, "проходи любым персонажем с любой комбинацией навыков".При наличие адекватного геймдизайна бесклассовые системы рулят.
Colony Ship
#176
Опубликовано 11 Декабрь 2018 - 17:36
#177
Опубликовано 12 Декабрь 2018 - 13:29
Ну а как адекватно задизайнить то, чтобы не позволить игроку, как Незнайке, каждые полчаса своим персонажам профессию менять? По-хорошему, считать билд запоротым и отправлять переигрывать. Но ведь куча недовольных будет. И так возникают всякие костыли вроде "учителей для таких случаев" или еще хуже, "проходи любым персонажем с любой комбинацией навыков".
ну я уже расписывал - нужно поставить как в последних играх с настраиваемой сложностью
1. для любителей "честного" хардкора - все чеки невидимы в диалогах (т.е. ты не видишь 1. появилась ли твоя реплика как результат чека, и когда тебе отвечают - ты даже если догадываешься, что чек прошел - не видишь прошел он и был ли вообще чек.
2. Для казуалов и перфекционистов - все чеки видны.
в такой системе все будут довольны - и те кто хочет саспиенс и те кто хочет минимаксить билд.
Изменено: zebrotavr, 12 Декабрь 2018 - 13:30
#178
Опубликовано 12 Декабрь 2018 - 17:34
В теории-то хорошо, но на практике так и вижу темы на стиме от современных любителей рпг: "Я начал качать автоматчика, а потом решил сделать его дипломатом, все диалоги проваливаю, все меня посылают, никого нельзя уговорить, ваша игра говно, понерфите".в такой системе все будут довольны - и те кто хочет саспиенс и те кто хочет минимаксить билд.
А будь в игре классы, таким резонно бы ответили, "Так у тебя класс автоматчик, конечно ты чеки валить будешь. Ищи в отряд дипломата или начинай заново дипломатом".
#180
Опубликовано 12 Декабрь 2018 - 22:01
Будут, конечно, но только потому что приличные рпг сейчас товар штучный и пропускать их нельзя даже при наличии скиллбейзд прокачки или даже реалтайма. Я намекаю на то, что для компьютерных рпг, классы необходимы по многим причинам, начиная от возможности более точной настройки баланса и сложности и заканчивая тем, что не позволяют скатываться в экшон с прокачкой бегом в стену или перемещением прыжками между городами.Ты намекаешь на то, что олдскульные любители РПГ даже не посмотрят в сторону богомерзкой скиллбейзд прокачки без классов и посему не будут покупать и писать отзывы?
#181
Опубликовано 19 Декабрь 2018 - 21:51
Ну а как адекватно задизайнить то, чтобы не позволить игроку, как Незнайке, каждые полчаса своим персонажам профессию менять? По-хорошему, считать билд запоротым и отправлять переигрывать. Но ведь куча недовольных будет. И так возникают всякие костыли вроде "учителей для таких случаев" или еще хуже, "проходи любым персонажем с любой комбинацией навыков".
Будут, конечно, но только потому что приличные рпг сейчас товар штучный и пропускать их нельзя даже при наличии скиллбейзд прокачки или даже реалтайма. Я намекаю на то, что для компьютерных рпг, классы необходимы по многим причинам, начиная от возможности более точной настройки баланса и сложности и заканчивая тем, что не позволяют скатываться в экшон с прокачкой бегом в стену или перемещением прыжками между городами.
Классовая система, на мой взгляд, имеет смысл там где она давно есть и сложилась и сменять её, значит сломать сложную многолетнюю с дырами, но работающую структуру.
В той же DnD. Но баланса там никогда не было, за десятки лет не сделали.
Вечная тема: маги в начале слабее, в середине равны, в конце (прыжки между городами? слабовато) там есть заклинание "Желание", а воин просто может посильнее ударить.
Хотя это, скорее, фишка сеттинга, что магия рулит.
Ничто не мешает сделать бесклассовую систему с навыками за очки, с балансом и без экшона.
#182
Опубликовано 20 Декабрь 2018 - 09:37
Классовая система, на мой взгляд, имеет смысл там где она давно есть и сложилась и сменять её, значит сломать сложную многолетнюю с дырами, но работающую структуру.В той же DnD. Но баланса там никогда не было, за десятки лет не сделали.Вечная тема: маги в начале слабее, в середине равны, в конце (прыжки между городами? слабовато) там есть заклинание "Желание", а воин просто может посильнее ударить.Хотя это, скорее, фишка сеттинга, что магия рулит.Ничто не мешает сделать бесклассовую систему с навыками за очки, с балансом и без экшона.
ничего только что согласно рулбукам этот самый wish кастуется за опыт? т.е. пару раз скастовал - и до свиданья уровень. Баланс есть, просто никто почему то не хочет играть согласно правилам. Если еще и про ингредиенты не забывать так там вообще ад для мага начинается.
Изменено: zebrotavr, 20 Декабрь 2018 - 09:41
#183
Опубликовано 22 Декабрь 2018 - 10:41
Кроме того, что так не получится. Если баланс не будет ограничивать полет фантазии игрока, то будут выращиваться манчкинские на все-руки-мастера гомункулы. А если будет ограничивать, то получатся те же классы, просто не называемые вслух.Ничто не мешает сделать бесклассовую систему с навыками за очки, с балансом и без экшона.
#184
Опубликовано 22 Декабрь 2018 - 13:41
то будут выращиваться манчкинские на все-руки-мастера гомункулы
Надо всего лишь ограничить количество очков навыков и все эти навсерукие мастера превратятся в master of none.
Хотя это, скорее, фишка сеттинга, что магия рулит.
Маг рулит до тех пор, пока к нему не подбежит воин.
#185
Опубликовано 22 Декабрь 2018 - 13:58
Маг рулит до тех пор, пока к нему не подбежит воин.
Ну подбежит, а дальше что?) У магов есть полет, телепорт, невидимость, куча разных фишек, которые они могут использовать, как быстрое действие. Маг это тир 1 класс, а воин - тир 4 не потому, что у магов дамаг больше, а потому что они легче адаптируются к разным условиям, что для настолки критично, в то время как спектр применения возможностей файтера очень узок.
#186
Опубликовано 22 Декабрь 2018 - 23:25
Которые бесполезны чуть менее, чем полностью и которыми никто пользоваться не будет, разве что для смеха, потому что даже для ролеплея они не подойдут (если только не отыгрывать интернет-эксперта). И тогда мы возвращаемся ко второму пункту, персонажи с определенным архетипом, но неназванной специализацией.Надо всего лишь ограничить количество очков навыков и все эти навсерукие мастера превратятся в master of none.
#187
Опубликовано 25 Декабрь 2018 - 12:59
Всё это красиво звучит, и даже работает, но только в книгах. В компутерных играх маги хороши, когда они за спинами более крепких товарищей, но когда к ним прорвались бойцы ближнего боя, всё их существо превращается в мем "It was at this moment that he knew he fucked up". И не надо тут приводить аргументов типа "я сделал мага, напихал в него стопицот классов, и он теперь испепеляет всё живое одним чихом", я говорю про архетип как таковой.У магов есть полет, телепорт, невидимость, куча разных фишек, которые они могут использовать, как быстрое действие.
О чём и речь, и что есть хорошо. Для ролевой игры уж точно. Если персонаж может одинаково хорошо делать всё, это плохая ролевая игра.Которые бесполезны чуть менее, чем полностью и которыми никто пользоваться не будет
#189
Опубликовано 25 Декабрь 2018 - 14:50
но когда к ним прорвались бойцы ближнего боя, всё их существо превращается в мем "It was at this moment that he knew he fucked up".
Ну, это спорное утверждение. Хотел было сказать, что раньше так было, но потом подумал и что-то даже и не вспомнил, когда... Да, из магов можно было сделать стеклянных пушек и многие их делали, но это не отменяло возможности сделать вполне себе защищённых товарищей - всяких защитных заклинаний всегда хватало.
Изменено: haksaw, 25 Декабрь 2018 - 14:51
#190
Опубликовано 25 Декабрь 2018 - 17:24
О чём и речь, и что есть хорошо. Для ролевой игры уж точно. Если персонаж может одинаково хорошо делать всё, это плохая ролевая игра.
Ну да. Вот мы и пришли к тому, что персонаж в хорошей ролевой игре должен уметь делать что-то одно, иметь специализацию. Или, иными словами, класс
#191
Опубликовано 18 Январь 2019 - 19:50
ничего только что согласно рулбукам этот самый wish кастуется за опыт? т.е. пару раз скастовал - и до свиданья уровень. Баланс есть, просто никто почему то не хочет играть согласно правилам.
Имбалансность магов и вообще кастеров в DnD это общеизвестный факт. Тем более, если совсем-совсем по правилам играть.
О чём и речь, и что есть хорошо. Для ролевой игры уж точно. Если персонаж может одинаково хорошо делать всё, это плохая ролевая игра.
А если ты отыгрываешь бога?
Ну да. Вот мы и пришли к тому, что персонаж в хорошей ролевой игре должен уметь делать что-то одно, иметь специализацию. Или, иными словами, класс
Но специализация не равнозначна классу.
#192
Опубликовано 21 Январь 2019 - 08:01
Имбалансность магов и вообще кастеров в DnD это общеизвестный факт. Тем более, если совсем-совсем по правилам играть.
вот сколько настолок играл - ни разу не видел чтоб дм использовал материальные компоненты. Ибо гемор тот еще. А если никто не играл по "совсем-совсем правилам", то и говорить про общеизвестный факт затруднительно
#193
Опубликовано 21 Январь 2019 - 18:00
Но специализация не равнозначна классу.
Строго говоря нет, не равнозначна, это более общее определение. Но зная специализацию, с помощью наводящих вопросов, очень легко выяснить и класс. Например, специализация - скрытность.
Магией пользуется? Да - найтблейд. Нет - а оружием хорошо владеет? Нет - вор. Да - дальнего боя? Да - скаут. Нет - ассассин или ниндзя.
Изменено: R. D., 21 Январь 2019 - 18:02
#195
Опубликовано 02 Февраль 2019 - 21:07
вот сколько настолок играл - ни разу не видел чтоб дм использовал материальные компоненты. Ибо гемор тот еще. А если никто не играл по "совсем-совсем правилам", то и говорить про общеизвестный факт затруднительно
Скорее всего, вы играли на низких уровнях, где маг может быть даже слабее воина. Но на высоких - эффективность и многозадачность мага взлетает по кривой, а воин может только сильнее и разнообразнее бить.
#196
Опубликовано 04 Февраль 2019 - 15:38
еще раз. Wish да - можно скастовать. полтора раза. А потом делевел и внезапно ты уже не можешь его скастовать. Или какой нибудь прости господи control undead. Материальный компонент - кусок кости и кусок сырого мяса. ты много с собой сырого мяса в условиях фэнтези таскать будешь? Если не зима там каждые 4 часа восполнять ингредиент надо будет. И так во всем. Есть конечно фит чтобы не использовать материальные компоненты... но это не отменяет условия когда они требуются на сумму более 1 gp. так что... если ДМ захочет играть по букве правил то маг волком взвоетСкорее всего, вы играли на низких уровнях, где маг может быть даже слабее воина. Но на высоких - эффективность и многозадачность мага взлетает по кривой, а воин может только сильнее и разнообразнее бить.
Так и вижу -
бард: ой на моего друга напали - кастую бычью силу.
ДМ: ты пел песню - где твоя сумка?
бард: всегда на мне
ДМ: ну откладывай лютню, расстегивай сумку и ищи волос быка и кинь два чека - на ловкость что достанешь из сумки за 1 раунд и на мудрость что в спешке не перепутаешь с волосом утопленницы...
Изменено: zebrotavr, 04 Февраль 2019 - 15:44
#200
Опубликовано 09 Март 2019 - 22:26
[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2019
Прошёл ещё один год, и я подвожу итоги. Посмотрим, как мы прожили 2018 год.
Продажи The Age of Decadence:
- 2013-2014 (Ранний доступ и предзаказы с сайта): 13,124 копий – $320,157 – в среднем $24.39;
- 2015: 20,771 – $472,869 – $22.76;
- 2016: 48,798 – $620,914 – $12.72 (50% скидка в марте);
- 2017: 43,808 – $293,714 – $6.70 (75% скидки на распродажах);
- 2018: 27,121 – $151,786 – $5.60 (понизили обычную цену с $29.99 до $19.99; 60-80% скидки на распродажах);
- 2019: 7,110 – $24,316 – $3.42 (понизили обычную цену до $14.99 - думаю, что это приемлемая цена для тех, кто хотел бы поддержать нас и купить игру подороже, остальные всё равно будут ждать очередной распродажи).
В общей сложности продано 160 732 копий. Игра вышла три года назад, (а это почтенный возраст для игр), и мы решили, что настало время продавать её в наборе из десяти игр на Fanatical.
Таким образом мы продали ещё 43 081 комплектов, и в целом, включая первые 6 недель 2019 года, продажи составили 203 813 копий.
В списки желаемого игру включило 282 105 человек, 112 731 держат её там до сих пор, и коэффициент конверсии составил 26,5%. В среднем по играм он составляет, кажется, 10-15%, так что, похоже, у нас всё хорошо. Демо-версию скачивали 49 703 раза, и коэффициент конверсии, рассчитанный по этому показателю, постепенно повышался с 5,2% (с момента появления игры в раннем доступе) до 21,7%.
Продажи Dungeon Rats:
- 2016: 13,442 копий – $85,383 – в среднем по $6.35;
- 2017: 17,951 – $89,720 – $4.99;
- 2018: 13,152 – $44,453 – $3.38;
- 2019: 1,562 – $4,800 – $3.07.
Итого 46107 копий, всего на сумму $224 000. На текущий момент на Colony Ship мы истратили $74 000 (выплаты партнёрам), так что пока Dungeon Rats отлично справляется с оплатой счетов студии, но игра ещё далека от готовности.
В списке желаемого игра была у 48 938 человек, осталась у 24 296, коэффициент конверсии 22,7%.
Colony Ship, ранее известная как The New World
Как я уже писал в последнем обновлении, у нас наконец-то появилась играбельная сборка. Мы надеемся выпустить бета-версию боевого процесса через пару месяцев, а полную демо-версию — к концу года – этот год должен стать очень насыщенным, напряжённым, но и увлекательным для нас. Некоторой неожиданностью оказалось наше появление в новостных лентах, мы получили предложение от одного очень известного издателя (на самом деле, я очень удивлён, что издатели не только знают о нашем существовании, но даже иногда читают новости о нас). Да, некоторым людям уготована судьба великих, но Настоящая Грандиозность требует стратегических альянсов и денежных инвестиций. К сожалению, мы слишком мелки, чтобы мечтать о таких вещах, и предпочитаем остаться с нашими 0,0003% мирового рынка.
Мы работаем уже два года, создавая «инфраструктуру» будущей игры (адаптируем движок под нужды ролевых игр, разрабатываем механики персонажей, боя, скрытности, инвентаря, диалогов и так далее), трудимся над предметами, моделями, эффектами. Пусть мы ещё далеки от завершения, но времени и усилий вложено уже много. Начинать с нуля всегда очень болезненно, поэтому мы надеемся на дальнейшее развитие идеи, а не очередную маленькую тактическую игру или совершенно новый проект. Главное — не навлечь на себя распространенное проклятие продолжений «тоже самое, только больше».
Естественно, угрохать три года на продолжение, а потом заработать на нём 30% от прибыли оригинала тоже было бы болезненно (хотя, как показывают данные о продажах Dungeon Rats, чтобы выручить 30%, тратить три года не обязательно, хватит и одного), но то, что пришло нам в голову, достаточно безумно, чтобы могло сработать.
Основная проблема продолжений заключается в том, что окружение и игровой процесс остаются прежними. Почти невозможно, дёрнув за волшебный рычаг, предложить игроку что-то радикально другое. Даже самые преданные, увлечённые оригиналом фанаты, хотят от продолжения большего, и главное, чего они ждут — это ощущения новизны (как мира, так и правил игры), свежести и открытий, которые приносит запуск новой ролевой игры, – чего почти никогда не бывает в продолжениях. Pillars of Eternity 2 от Obsidian играется как и оригинальная Pillars of Eternity (что, конечно, ожидаемо; в конце концов, Fallout 2 тоже недалеко ушла от первой части: вы знаете, что работает, а что нет, поэтому вы следуете прошлым наработкам, знакомы с основными врагами и игровыми фракциями). С помощью корабля-колонии эта проблема легко решаема — не потому, что мы такие умные, а потому что...
ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР, концепт новой игры Iron Tower Studio
Источник сайт RPG CORE
Надеюсь, что вам было интересно читать, также как и мне
Изменено: Gorthauer, 09 Март 2019 - 22:29
Также с меткой «RPG, CSG, The New World, TNW, Iron Tower Studio, Age of Decadence, AoD»
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stellar TacticsАвтор: F8ER • Дата: 18 Апр 2021 космос, RPG, открытый мир и еще 3... |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Зачем нужен рога в изометрических рпг?Автор: И. Инкогнито • Дата: 21 Фев 2021 rpg, rogue, Pillars of Eternity и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Cyberpunk 2077: прохождениеАвтор: Black Helix • Дата: 10 Дек 2020 Cyberpunk2077, Rpg, НеRpg |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Stirring AbyssАвтор: Muromets • Дата: 31 Окт 2020 rpg, tactics, indie, turn-based |
|