Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Микроменеджмент в играх


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
17 ответов в теме

#1 Appleman

Опубликовано 10 Январь 2018 - 09:41  

Appleman

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 146
  • Сообщений: 393
  • Откуда:Санкт-Петербург

Друзья, хочу вопрос поднять ради пустопорожнего праздного рассуждения. :) Задумался недавно о сабже. Поводом стала некая RTS (даже не важно какая конкретно), в которой меня люто бесило количество кликов на единицу полезного действия. Вроде командуешь опытными бойцами, не имбецилами (по крайней мере по сюжету ничего такого заявлено не было), но блин, ни гранату бросить, ни присесть, ни привстать... Разве что сопли им вытирать не нужно было. Ужас, одним словом! За всеми этими заботами о тактике думать просто не оставалось времени.

 

Но в то же время вспоминаю золотые годы: JA, JA2 и чуть позже Е5 и 7.62... Там всё в точности до наоборот. Помню, сам процесс комплектования наёмника в бой с подбором разных стволов и снаряги, их сравнением, модификацией, и т.п. занимал времени чуть ли не больше, чем сама последующая тактическая миссия. И так в кайф всё это было! Даже обоймы разными патронами набивать в 7.62 нравилось и не вызывало никакого раздражения. И последующий фанатский мод Hard Life, который многие справедливо критиковали за окончательное превращение бойцов в тамагочи, требующих жрать и спать, тоже пошёл на ура.

 

В общем, полагаю, тема понятна. Что вы думаете о микроменеджменте в играх, его уместности вообще и в конкретных жанрах, оптимальном количестве?


  • 0

Не сломано - не чини!


#2 So Be It

Опубликовано 10 Январь 2018 - 10:19  

So Be It

    Fantasy General

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 552
  • Сообщений: 1 890
  • Откуда:Гомель

Мне он и раньше не шибко нравился, но хотя бы не раздражал, теперь толерантности поменьше стало. Если речь о микроменеджменте инвентаря, как в D:OS 2, то еще ладно, но пианино аля Старкрафты или новый Спеллфорс - я уже слишком стар для всего этого  :D

По мне, это отмирающая механика, и разумное упрощение ни капли не повредит. Сейчас это похоже на искусственное затягивание времени.

Даже последний Икс-Ком микроменеджментом задалбывал немного, и самое главное - а какое удовольствие я от всего этого процесса должен получить? 


  • 0

#3 Dolus

Опубликовано 10 Январь 2018 - 10:39  

Dolus

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 176
  • Сообщений: 7 816

ИМХО, вопрос не в количестве, а в качестве. Одно дело - многократно совершать монотонные и всем очевидные действия (по сути, превращение умственного труда в физический). Совсем другое - искать нешаблонные решения, до которых большинство геймеров самостоятельно не допёрло бы, и извлекать из этого выгоды.

Принуждение к микроменеджменту не одобряю: всегда или почти всегда должна быть возможность автоматизировать процесс, поручив те или иные действия виртуальным "помощникам".


  • 0

#4 4e4ako

Опубликовано 12 Январь 2018 - 01:55  

4e4ako

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 203
  • Сообщений: 514
Вообще, есть среди геймдизайнеров мнение, что если какой-то аспект игры можно автоматизировать, отдав его "помощникам", то лучше его вырезать из игры совсем.
  • 0

#5 Dolus

Опубликовано 12 Январь 2018 - 02:07  

Dolus

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 176
  • Сообщений: 7 816

Мне не по душе такое мнение. Вырезать с мясом сити-менеджмент из Цивилизаций? Автобой из героеподобных игр? Превратить спортивные менеджеры из стратегий в симуляторы (и без того существующие в избытке)? Вот если управление "помощников" внезапно окажется не менее эффективным, чем ручное управление не страдающего слабоумием геймера, - тогда действительно надо кричать "караул".


Изменено: Dolus, 12 Январь 2018 - 02:08

  • 1

#6 Zyxterman

Опубликовано 12 Январь 2018 - 03:40  

Zyxterman

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 273
  • Сообщений: 1 058


Вообще, есть среди геймдизайнеров мнение, что если какой-то аспект игры можно автоматизировать, отдав его "помощникам", то лучше его вырезать из игры совсем.

 

Глядя на большинство игр кажется что как раз наоборот. Добавить лишнего "игрового" времени только за счёт пустых кликов, да это почти каждый разработчик делает.  Из интересного только раз в десятилетия пробегают идеи как в DA:O, с программируемыми напарниками. Ну или Factorio и ей подобные, где на логических схемах вся игра завязана.


  • 0

#7 ss39

Опубликовано 12 Январь 2018 - 06:07  

ss39

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 3 179
  • Сообщений: 9 807
Ага толькл когда разрабы убирают микромененджемен начинаются жалобы на то что игра играет сама в себя.
  • 0
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике....

#8 Nikvodup

Опубликовано 15 Январь 2018 - 22:38  

Nikvodup

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 509
  • Сообщений: 1 317
  • Откуда:От верблюда

На волне всплеска инди игр, наши выпустили какую-то забавную игру про обмен ядерными ударами, в которую мне стало скучно играть. И я понял почему - мне приходилось много кликать. На это они ответили тем, что постарались равномерно распределить геймплей кликанья, чтобы игрок не скучал. И тогда я и понял всю суть микроменеджмента. Если клик сделан ради кликов (чтоб запустить ракету надо многое прокликать, что можно было легко автоматизировать), то играть в такое скучно. Если же ты кликаешь, чтобы сделать какое-то разумное и интересное конкретно тебе действите (как вышеупомянутый подбор патронов) - то ты просто используешь мышь как средство отдачи приказа. Тут важно, чтобы тебе было интересно микроменеджмить, вот и всех делов. С другой стороны не всегда могут найти баланс - в третьей Элите пролетаешь, разогнавшись, станцию на световые годы, но стоит только купить автопилот, и играть становится скучно.


  • 3

ручного покроя гриндилки


#9 StEx

Опубликовано 16 Январь 2018 - 11:38  

StEx

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 999
  • Сообщений: 3 058

Но ведь в некоторых играх микроменеджмент это часть геймплея и скилла. Совсем грубый пример - автоайм в шутерах, который автоматизирует микроменеджмент прицеливания, чтобы игрок не тратил время на эту ерунду.

В соревнованиях каких-нибудь старкрафтовских корейских про победу во многом решает именно этот скилл. 

 

Понятно, что это не во всех играх нужно. Я в свое время бросил Warfare например, ибо там был момент, где надо было тупо одной машинкой вручную выезжать из-за холма, стрелять и уезжать назад. И так десятки раз подряд. Или в какой-нибудь тактике когда тебе надо каждому матером спецназовцу указать, чтобы он пригнулся за укрытием. Ну что за бред. Тут автоматизация уровня какой-нибудь COH вполне уместна.


  • 0

#10 SmithRO

Опубликовано 17 Январь 2018 - 09:41  

SmithRO

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 065
  • Сообщений: 2 336

Вроде командуешь опытными бойцами, не имбецилами (по крайней мере по сюжету ничего такого заявлено не было), но блин, ни гранату бросить, ни присесть, ни привстать... Разве что сопли им вытирать не нужно было. Ужас, одним словом! За всеми этими заботами о тактике думать просто не оставалось времени.

Но в то же время вспоминаю золотые годы: JA, JA2 и чуть позже Е5 и 7.62... Там всё в точности до наоборот. Помню, сам процесс комплектования наёмника в бой с подбором разных стволов и снаряги, их сравнением, модификацией, и т.п. занимал времени чуть ли не больше, чем сама последующая тактическая миссия. И так в кайф всё это было! Даже обоймы разными патронами набивать в 7.62 нравилось и не вызывало никакого раздражения. И последующий фанатский мод Hard Life, который многие справедливо критиковали за окончательное превращение бойцов в тамагочи, требующих жрать и спать, тоже пошёл на ура.

Так это ж разные вещи.
В одном случае это микроконтроль, а в другом - именно менеджмент.

Покопаться в снаряжении, экипировке, скиллах - это я люблю. Мне дико нравится, когда там есть какая-то глубина в игровой механике, когда можно всё это изучить и скомбинировать так, чтобы получать разный стиль игры, причём чтобы твои персонажи были результатом именно твоего подхода к процессу.
А вот микроконтроль множества сущностей обычно напрягает, особенно если это не пошаг. В пошаге приемлемо, в зависимости от реализации. Микроконтроль одной-двух сущностей тоже приемлем, если это проявление скилла.
А вот микро, например, в стратегиях реального времени аля старкрафт, когда маринами кайти, здание строй, медиком лечи, танк подведи и разложи, стенку накастуй, гостов в инвиз поставь - неее, не моё, хотя скилл в этом признаю, конечно.

На волне всплеска инди игр, наши выпустили какую-то забавную игру про обмен ядерными ударами, в которую мне стало скучно играть. И я понял почему - мне приходилось много кликать. На это они ответили тем, что постарались равномерно распределить геймплей кликанья, чтобы игрок не скучал.

В наше время в играх стало слишком много "суррогатного геймдизайна", когда люди думают не о том, "как сделать крутую игру, чтобы было интересно", а о том, как занять игрока, как заставить его потратить больше времени в игре, как психологически привязать его к процессу, в конце концов, как намеренно добавить нужное количество геморроя так, чтобы игрок заплатил. Результат перехода игр из творческой ниши в сухой и скучный бизнес. Как производство зубной пасты. То есть, во многих случаях игра это уже не результат творческой деятельности, а финансово-психологический конвеерный механизм, дёргающий за нужные нитки в голове пользователя, побуждающий его повторять одни и те же действия и вынуждающий платить дополнительные деньги, если нужные нитки были дёрнуты в правильном направлении. К счастью, не все ещё скатились в этот треш, но тем не менее проблема налицо.

Очень хочется вздохнуть и сказать классическое "раньше было лучше".

Изменено: SmithRO, 17 Январь 2018 - 09:42

  • 2
Asrock Z68 Extreme4 | Intel Core i7 2600K | 16GB DDR3 Corsair XMS3 | Asus GTX 570 970 Palit GTX 1080 | Intel 510 SSD + 2x 1TB Seagate ST31000524AS (RAID 0) | Win 7 x64

#11 Nikvodup

Опубликовано 20 Январь 2018 - 00:15  

Nikvodup

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 509
  • Сообщений: 1 317
  • Откуда:От верблюда

Ну, справедливости ради, те парни действительно хотели как лучше, просто у них не было законченной концепции в голове, поэтому пытались выехать на интересе, неправильно его рассчитав. А так да, тут даже дело не в том, что раньше было лучше, как я начитался - и раньше этого хватало, а в том, какой потенциал царит в ЭВМ, (наряду с ограничениями), и как его почти не пытаются раскрывать, сделав из этого и правда бизнес (мне вот только запомнился недавний симулятор городского вождения, который я за всю жизнь так и не поиграл, ввиду его отсутствия). Раньше игру могли забраковать из-за слишком не реализуемых идей, но хотя бы изначально отталкивались от желания сделать что-то глобальное, или личное. В итоге один фиг на устах у всех Варкравты и прочее, а необычные игры потонули вместе с их создателями. Религию, тоже, говорят, делали, чтобы проще переносились тяготы, в итоге через сотню лет правительство уже имело ей народ. Здесь что-то схожее, новые возможности, возможность реализовать мечты, и вот уже через десяток лет тебе приходится выживать с акулами. Я просто, когда писал на паскале гриндилку, понял и ограничения (ну слишком нудно всё ему объяснять, особенно если это наслаивается друг на друга, отсюда и жанры (много убийств в разных вариациях), в коммерческой игре это выливается в годы), и иллюзию игры по сравнению с реальным миром (вы как бы замыкаете электрические цепи, нули и единички, самих в себя, из-за чего игроку приходится играть по вымышленным правилам), и возможности (убери время и финансы - и можно сделать конфетку, хотя некоторые умудряются и в таких рамках творить), и угождение трендам (суть продаж), и желание выпустить побыстрее, чтоб показать наработанное (ранний доступ). В общем да, старым разработчикам везло, они были наивными, и недальнозоркими, сейчас же все форумы пестрят идеями, как правильно зарекомендовать себя на рынке. Поэтому какую-то забористую идею проще списать в пользу очередного ремейка пакмана.


  • 0

ручного покроя гриндилки


#12 SmithRO

Опубликовано 24 Январь 2018 - 09:58  

SmithRO

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 065
  • Сообщений: 2 336

В итоге один фиг на устах у всех Варкравты и прочее, а необычные игры потонули вместе с их создателями.

Можно пачку примеров "необычных игр, потонувших вместе с создателями"?
Интересно было бы послушать и сравнить со своими впечатлениями от этих игр (если слышал или играл).
  • 0
Asrock Z68 Extreme4 | Intel Core i7 2600K | 16GB DDR3 Corsair XMS3 | Asus GTX 570 970 Palit GTX 1080 | Intel 510 SSD + 2x 1TB Seagate ST31000524AS (RAID 0) | Win 7 x64

#13 Operator Sandwich

Опубликовано 25 Январь 2018 - 12:22  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 034
  • Сообщений: 4 296
  • Откуда:Москва

Надо делить понятия микроконтроль и микроменеджемент.

Кидать гранату 20-ью солдатами по очереди это именно микроконтроль.

Притом, что еще в Baldur's Gate нормально уже работали макросы позволявшие вполне на автомате проводить бои.

Частично это добавили позже во многие игры типа "лечение при 50% остатка хп, при 30%", "приоритет жирная цель, слабая цель" и т.д.

В остальном же микро было придумано чисто из-за невозможности, неумения сделать иначе.


  • 0

MSI 1155 B75A | Intel Core i5 3470 | EVGA 1060 GTX 6GB | 8GB Ram  | Logitech G303 + Cougar 600K | T22' + Optoma GT1080Darbee 70"/120" | Win7 x64


#14 Mad_yojik

Опубликовано 25 Январь 2018 - 18:07  

Mad_yojik

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 231
  • Сообщений: 3 655
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Ну, если говорить о микроконтроле  - то всё, как всегда, зависит от количественной составляющей и разнообразия того микро. То есть, если у нас 1-10 объектов  - то можно, собственно и каждому подштанники нужного цвета микрить, и заставлять каждый сабж присаживаться за кустом и это забавно и доставляет, особенно если подштанников и кустов много и разных :). При количестве более 10 - нужна уже некая автоматизация процесса (условно говоря - вот есть шаблон - ты его разово выбрал и до свидания, скрипт объекта на микроуровне сам выберет нужные подштанники и сам, обнаружив куст рядом, присядет). А когда кол-во объектов микроконтроля переваливает за 20, а шаблоны так и не завезли - это как по мне АдЪ и Израиль, и по геймдизайнеру горькими слезами плачет костёр Инквизиции. Этим кстати грешит куча, например, 4x на поздних этапах. Где в 9 из 10 случаев застройка нового (20+-го по счету) города/планеты понятна изначально, но "губернаторы" страдают хронической идиотией.


Изменено: Mad_yojik, 25 Январь 2018 - 18:09

  • 0

И да удалится отсюда несведущий, ибо иначе будет он взят с места этого самого, и велчет его вспорется, и гаскин его выставится на четырех ветрах, и моулсы его разорвутся на части крюками многими, а фиггин его будет наколот на шип острый!


#15 Readerr

Опубликовано 25 Январь 2018 - 19:37  

Readerr

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 924
  • Сообщений: 5 460


о есть, если у нас 1-10 объектов - то можно, собственно и каждому подштанники нужного цвета микрить, и заставлять каждый сабж присаживаться за кустом и это забавно и доставляет, особенно если подштанников и кустов много и разных
Тут ещё один аксепт имеется. Вот старые "Радуга 6" и "Ghost Recon". В твоей команде N человек, и каждому ты указываешь, что делать. А против вас, матёрых бойцов, толпа компьютерных противников, которые каким-то образом ухитряются вас мочить безо всякого ручного управления. То есть, алгоритмы управления компьютерными болванами достаточно продвинуты, но почему-то болваны, которые "за тебя" оказываются неспособными. Вот это злит чрезвычайно. Оно конечно, когда твоё подразделение само по себе зачистит территорию, пока ты цветочки нюхаешь или волны морские слушаешь, это не игра. Но и управление дебилами тоже на игру похоже мало.
  • 0

#16 Justus

Опубликовано 25 Январь 2018 - 21:17  

Justus

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 780
  • Сообщений: 1 968
  • Откуда:Москва

Тут ещё один аксепт имеется. Вот старые "Радуга 6" и "Ghost Recon". В твоей команде N человек, и каждому ты указываешь, что делать. А против вас, матёрых бойцов, толпа компьютерных противников, которые каким-то образом ухитряются вас мочить безо всякого ручного управления. То есть, алгоритмы управления компьютерными болванами достаточно продвинуты, но почему-то болваны, которые "за тебя" оказываются неспособными. Вот это злит чрезвычайно. Оно конечно, когда твоё подразделение само по себе зачистит территорию, пока ты цветочки нюхаешь или волны морские слушаешь, это не игра. Но и управление дебилами тоже на игру похоже мало.

хз как в гоуст реконе, а в радуге вплоть до меча афины все решало предварительное планирование.

С распределением обязанностей вплоть до "кто в какую сторону смотрит, когда заходит на точку А"
Так что то, что они без планов дохли, нет ничего удивительного. Терроры в обороне просто сидят и ждут, когда покажется тот, по кому можно пострелять.

И если к ним идти без плана, они ясное дело подавят числом сколь угодно крутых спецназовцев, действующих наобум.

 

Так что в этих играх это было оправдано, кмк.


Изменено: Justus, 25 Январь 2018 - 21:17

  • 0
You have ever my good word

#17 Mad_yojik

Опубликовано 25 Январь 2018 - 22:18  

Mad_yojik

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 231
  • Сообщений: 3 655
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Тут ещё один аксепт имеется. Вот старые "Радуга 6" и "Ghost Recon". В твоей команде N человек, и каждому ты указываешь, что делать. А против вас, матёрых бойцов, толпа компьютерных противников, которые каким-то образом ухитряются вас мочить безо всякого ручного управления. То есть, алгоритмы управления компьютерными болванами достаточно продвинуты, но почему-то болваны, которые "за тебя" оказываются неспособными. Вот это злит чрезвычайно. Оно конечно, когда твоё подразделение само по себе зачистит территорию, пока ты цветочки нюхаешь или волны морские слушаешь, это не игра. Но и управление дебилами тоже на игру похоже мало.


Ну конкретно в R6 не скажу, жанр не мой, но ИИ-болванчики которые против игрока обычно берут числом (уже норма, что у ИИ перевес 2:1 как минимум в экшонах и тактиках, и нехилый экономический буст в стратегиях) или наплевательском отношением к потерям, не говоря уж про ранения и расходники(например в "Звездных Волках" у меня лютый баттхерт вызывали враги с ракетами, мне их приходилось экономить, (дорого, в каждом столкновении не заюзаешь, да и у торгаша они кончались) а ИИ их расстреливал только в путь, причем самонаводящиеся) Ну то есть в той же джаге или последнем икскоме например - для игрока бой, в котором слит даже один прокачанный боец - "пиррова победа", т.к. бойцы перетаскиваются дальше. А ИИ в данном случае плевать на потери, прикончил 2 бойцов слив 10 своих - вин.

Изменено: Mad_yojik, 25 Январь 2018 - 22:27

  • 0

И да удалится отсюда несведущий, ибо иначе будет он взят с места этого самого, и велчет его вспорется, и гаскин его выставится на четырех ветрах, и моулсы его разорвутся на части крюками многими, а фиггин его будет наколот на шип острый!


#18 Nikvodup

Опубликовано 31 Январь 2018 - 07:17  

Nikvodup

    Опытный участник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 509
  • Сообщений: 1 317
  • Откуда:От верблюда

Кстати, мне микроменеджментом в своё время зацепила игра Психушка (Theme Hospital). Сам ставишь кабинетики, цветочки, приёмную, нанимаешь персонал, видишь пациентов - любил, когда всё не в графиках, а наглядно и точечно.

Можно пачку примеров "необычных игр, потонувших вместе с создателями"?
Интересно было бы послушать и сравнить со своими впечатлениями от этих игр (если слышал или играл).

К сожалению это не ко мне, тут тебе надо собрата искать по опыту. Я в своё время играл не так много игр, и не особо любил игры со странным порогом вхождения (хотя если б зацепила - разбирался бы). Сейчас время от времени сканю сайт old-games.ru на предмет случайных игр, и пару лет назад почитывал игровые журналы, где тупо встречались игры о которых я никогда не слышал и не услышу (обычно у каждого журнала своя специализация, квесты там, военные). Т.е. у меня такое общее фоновое ощущение от кучи разных заметок, но играл я в них мало по причине что уже не торкает. Например "Birthright: The Gorgon's Alliance", где все драконы зарублены, принцессы и миры спасены, и героям надо жить дальше, открывать школы, пьянствовать в тавернах, и по-моему это смесь жанров - нередко это максимум, на что хватало разработчиков в плане необычности, ввиду технических особенностей создания игр. "Reunion" - одна из вереницы космических игр\смеси жанров с приятной атмосферой. "Enemy Infestation" - изометрическая игра с приятной атмосферой (а раньше по-другому и не умели), где группа товарищей спасается от инопланетной нечисти с разными ситуациями. Какие-то философские квесты от первого лица - не помню названия. Много их. "Ubik" - может и простенькая тактическая риал-тайм игра в необычном сеттинге превоисточника, кто знает, но выглядит круто, и самая концепция, что раньше могли взять и создать вот такую вот игру, пусть может и по коммерческим причинам. Да вот даже тот же Battlezone, который технически всё-таки не совсем стратегия от первого лица, ибо тут очень разнообразные и жёсткие миссии, спокойно не отсидеться, и тем не менее это научно-фантастический мирок в себе, если б ещё субтитры были. Из интересных нюансов, создатели Икс-ком, по-моему, съели собаку именно на тактических играх, и икс-ком хотели сделать одним из тайтлов этого жанра, но так как тогда попсовым жанром были 4х-стратегии, то издатель настоял, чтобы игру привели к стандартам времени, так и выросло глобальное противостояние инопланетян и землян, известное нам по сей день.


Изменено: Nikvodup, 31 Январь 2018 - 07:33

  • 1

ручного покроя гриндилки





Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.