Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Разговорно-тактический центр

X-Com XCom UFO

Важно! Kleho , 17 Октябрь 2017 - 11:26

Тема для общих обсуждений и сравнений у кого AP-система лучше или криссалиды нажористее.
_

ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
47 ответов в теме

#1 R. D.

Опубликовано 09 Октябрь 2017 - 15:11  

R. D.

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 564
  • Сообщений: 3 425
Kleho: Начало обсуждения в теме Phoenix Point

Мне 2-action уже привычна и предпочту ее. Лучше бы, конечно, action-поинты, с возможностью их увеличить. Но только не тайм юниты как в классике, с фиксированным процентом на выстрел. Как делал условные два выстрела за ход на первом уровне, так и на капе те же два выстрела делаешь, бесят такие системы.

Изменено: Kleho, 17 Октябрь 2017 - 11:20
Ссылка на начало обсуждения

  • 0

#2 ss39

Опубликовано 09 Октябрь 2017 - 17:20  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

А я наоборот - надеюсь, что нет. :) 

А я надеюсь,
что да.

Да в том то и дело, что 2-action ни разу не убогость. А главное ее можно очень гибко настраивать и дополнять, при этом бои остаются достаточно динамичными и вариативными. 

Сколько не настраивай все равно получается унылая фигня.
  • 0

#3 Vedomir

Опубликовано 09 Октябрь 2017 - 17:23  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 746
  • Сообщений: 14 696


Сколько не настраивай все равно получается унылая фигня.

 

Осенью обещали вторых Ксенонавтов. 


  • 1

#4 khulster

Опубликовано 09 Октябрь 2017 - 19:35  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 961
  • Сообщений: 12 782

Сколько не настраивай все равно получается унылая фигня.

Возьмем Мордхейм - отличная игра получилась. Или те же DragonFall серия  - тоже прекрасные игрушки. А ведь и там и там тоже за основу взята 2-action system. По сути она получается более гибкой и, как это не парадоксально, более разнообразной чем классический TU. А так же значительно лучше сочетается с различными спец.умениями, классами или доп. геймплеными элементами вроде глобальный приказов. Плюс она более динамична и ты не проводишь 90% времени боя за унылым ''reserve to autoshot - move'. Так что главное вопрос реализации. 


Осенью обещали вторых Ксенонавтов. 

Теперь в 3D  :D


  • 0

#5 ss39

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 06:53  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Возьмем Мордхейм - отличная игра получилась.

ТRPG м видом от третьего лица? Надеюсь в аду, тому кто это придумал уже приготовлен отдельный котёл.

По сути она получается более гибкой и, как это не парадоксально, более разнообразной чем классический TU. А так же значительно лучше сочетается с различными спец.умениями, классами или доп. геймплеными элементами вроде глобальный приказов. Плюс она более динамична и ты не проводишь 90% времени боя за унылым ''reserve to autoshot - move'. Так что главное вопрос реализации.

Поле знакомства с XCOM я маленько озлобился и сел играть в X-COM: Apocalypse... по результатам сравнения пришёл к выводу, что игры от фираксис больше покупать не буду, ибо мне их настолочный геймплей не интересен. То что подручные Сида Мейера с наследием серии -это однозначное зло - чудовищный шаг назад и оказуаливание.

Изменено: ss39, 10 Октябрь 2017 - 07:01

  • 1

#6 Cimonis

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 13:05  

Cimonis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 21
  • Сообщений: 133


Мне их настолочный геймплей не интересен. То что подручные Сида Мейера с наследием серии -это однозначное зло - чудовищный шаг назад и оказуаливание.

 

То, что не интересен - это можно понять. Но это не означает, что "это однозначное зло".

А "оказуаливание" - больше похоже на банальный ярлык.

 

XCOM в первую очередь стратегия. Для стратегии важнее всего прозрачность правил. Потому что в основе стратегии лежит расчет. В этом смысле "подручные Сида Мейера" делают шаг не назад, а вперед. Все механики нового XCOM понятны. Все игровые решения можно принимать осмысленно. В старом XCOM этой ясности нет.

Глубина стратегии определяется не запутанностью игрового геймплея, а вариативностью возможных стратегий. В новом XCOM эта вариативность присутствует. Старый XCOM линейнее.


  • 4

#7 TrueOldman

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 15:52  

TrueOldman

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 178
  • Сообщений: 6 190


В старом XCOM этой ясности нет.

Чего?


Глубина стратегии определяется не запутанностью игрового геймплея, а вариативностью возможных стратегий. В новом XCOM эта вариативность присутствует. Старый XCOM линейнее.

Чушь как она есть. Разъясни на примере вариативность в новом хакоме, которой лишен старый.



А "оказуаливание" - больше похоже на банальный ярлык.

Конкретика. Боевка стала проще и примитивнее в новых хакомах. К этому возражения есть?


  • 0

#8 khulster

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 16:35  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 961
  • Сообщений: 12 782

Чего?

Так ведь нету. 

Как мне определить вот это конкретно взятый сектодит/floater/мутон, получив от меня на мой ход попадание по спине, развернется и сваншотит моего стрелка или нет? И какие методы для предотвращения данной ситуации у нас есть в игре? 

Как мне определить, сколько попаданий из средней плазмы выдержит мой боец в тяжелой броне? Словит он ваншот или в 0 заигнорит 10-ок попаданий? 

Продолжать? 

Разъясни на примере вариативность в новом хакоме, которой лишен старый.

Фланги и позиционирование. В старом они были не нужны от слова совсем ибо любой противник, в любой момент мог сделать разворот на 360 и выстрелить в любую цель в любом направлении. Комбо от применения разных абилок. Crowd control, от которого в первой части была только псионика под конец игры. Разная тактика под разных противников. Поясню - в первой части было практически пофигу кто перед тобой, сектоид или мутон. Различались они только количеством ХП по сути. В новой части постоянно приходится адаптировать под тип противника. Скажем сесть кучно против мутона - отличный способ получить гранату и последующий расстрел беззащитных бойцов. 

 

Конкретика. Боевка стала проще и примитивнее в новых хакомах. К этому возражения есть?

Конечно есть. Боевка стала сложнее. Ибо в разы повысилась цена ошибки. 1 промах - это уже ощутимая проблема, а не "мелочь, у меня еще 10-к стрелков в Skyranger". Потери стали проблемой аффектящей как на тактическом, так и на стратегическом уровне. В боевке приходится учитывать особенности различных противников и адаптироваться под них. Выбор правильной последовательности действий теперь может вытащить практически любую ситуацию. Выбор действий и их сочетаний во время боя стал значительно больше. 

 

Так что нет. Боевка стала сложнее, но, как это не парадоксально, менее рандомна. 


  • 3

#9 TrueOldman

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 16:52  

TrueOldman

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 178
  • Сообщений: 6 190

Так ведь нету. 
Как мне определить вот это конкретно взятый сектодит/floater/мутон, получив от меня на мой ход попадание по спине, развернется и сваншотит моего стрелка или нет? И какие методы для предотвращения данной ситуации у нас есть в игре? 
Как мне определить, сколько попаданий из средней плазмы выдержит мой боец в тяжелой броне? Словит он ваншот или в 0 заигнорит 10-ок попаданий? 
Продолжать?

Так вот вы о какой ясности... Так этож главная фигня (одна из главных). Это ж не шахматы. Зачем вам ТОЧНО знать? Это ж портит все.
 
 

Фланги и позиционирование. В старом они были не нужны от слова совсем ибо любой противник, в любой момент мог сделать разворот на 360 и выстрелить в любую цель в любом направлении.

Что изменилось в новом? Отвечу - ничего.

Разная тактика под разных противников. Поясню - в первой части было практически пофигу кто перед тобой, сектоид или мутон.

Это неправда. Разница вполне себе есть и в старом.
 
 

Так что нет. Боевка стала сложнее, но, как это не парадоксально, менее рандомна.

Не согласен. Она крайне примитивна. Я уже как-то ее поливал страниц 10 в теме хаком2, пока меня не забанили там. Поэтому даже повтряться не хочу.
Но все эти убогие костыли (вроде по трое и разбежались) и общая тупка в хаком2 отвратительны.

Изменено: Kleho, 11 Октябрь 2017 - 11:21
Как ни странно, но это слово тут считается матерным ^_^

  • 0

#10 khulster

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:01  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 961
  • Сообщений: 12 782

Это ж не шахматы. Зачем вам ТОЧНО знать? Это ж портит все.

Это тактика. Если я что-то спланировал, и все прошло по плану я хочу видеть положительный результат, а не ваншот просто потому что.

И нет, не надо передергивать. Я специально задал уточняющий вопрос - какие есть методы противодействия? Проблема в том, что их нету. Вообще. Читопсионика на финальном этапе не в счет. В новом икскоме способностей и инструментов для контроля над ситуацией более, чем предостаточно. 

Что изменилось в новом? Отвечу - ничего.

Фланги - дают победу.  

Это неправда. Разница вполне себе есть и в старом.

Минимальная. И особой адаптации не требует. Разве что криссалидов было весело троллить флаинг-арморами.

Не согласен. Она крайне примитивна.

А я не согласен с тобой. И да, старый икском до дыр был заигран на суперхумане без лоадов. Никаких трудностей. В новом в любой момент в первые полгода мог случиться внезапный и безжалостный гамовер.


  • 1

#11 Cimonis

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:04  

Cimonis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 21
  • Сообщений: 133


Зачем вам ТОЧНО знать?

 

Так мы ведь в стратегию играем. А не в экшен.

 


Что изменилось в новом? Отвечу - ничего.

 

Комбинирование бойцов разных классов, абилок внутри класса и различного снаряжения/боеприпасов дает гораздо большее количество тактических схем.

 


Разница вполне себе есть и в старом.

 

Да. Никто не скажет, что мутон похож на криссалида. Дело просто в том, что новом разнообразие больше.


Не согласен. Она крайне примитивна

 

Если тактическое разнообразие - это примитив...


  • 0

#12 TrueOldman

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:29  

TrueOldman

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 178
  • Сообщений: 6 190

Не-не, меня не убедить в том, что упрощение - это "новые тактические возможности" :)

 


Это тактика. Если я что-то спланировал, и все прошло по плану я хочу видеть положительный результат, а не ваншот просто потому что.


Так мы ведь в стратегию играем. А не в экшен.

То есть? В реальной жизни снайпера не мажут? Это вообще странный и упоротый аргумент. Вершиной тактических игр был и есть JA2. Там вполне себе есть место рандому и можно и в упор промазать. Как в жизни.

Это не шахматы. Когда нет вариантов - это скучно


  • 0

#13 MalyarJr.

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 17:33  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 752
  • Сообщений: 2 778

Не могу сказать, что я в восторге от боевки новых Хcom, хотя, признаю, она стала разнообразнее, за счет абилок и классов бойцов. А вот что меня дико вымораживает, так это дурацкие паки по 3, это максимальная тупости, хотя и в самой игре максимально обыграна, чтобы вписаться в логику. Но, меня это просто бесит. 
Вообще, в старом ЕU, круто было искать последнего сектоида в первые месяцы, прочесывать большие городские карты, всего этого нет в новых играх и, хотя, это логично с точки зрения игры.... мне этого не хватает. 

Сильно надеюсь, что сабж даст нам большие карты, отсутствие паков и предложит разнообразных противников 


Изменено: MalyarJr., 10 Октябрь 2017 - 17:35

  • 1

#14 Cimonis

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 18:26  

Cimonis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 21
  • Сообщений: 133

То есть? В реальной жизни снайпера не мажут?

 

Мажут в реальной жизни. Мажут и в новом XCOM. Еще как.

Но и в реальной жизни можно действовать наверняка. Грамотно управляя рисками. То же самое и в новом XCOM.

 

 

 


Вершиной тактических игр был и есть JA2

 

А при чем тут оригинальный XCOM? Речь то о нем.

 

 

 


Когда нет вариантов - это скучно

 

Кажется это - ключевая фраза. Вы ставите знак равенства между "скучно" и "просто". Но это не имеет отношения к реальной сложности игры. Прогнозируемость не означает упрощения, просто меняется подход к принятию решений.

Кроме того, весь новый XCOM построен на дефицитах. Дефицит ресурсов, дефицит времени. Нельзя все и сразу. Нужно постоянно делать выбор, ставить приоритеты. Да, это не всем интересно. Но это не упрощает игру. Наоборот.


Изменено: Cimonis, 10 Октябрь 2017 - 18:27

  • 1

#15 Allax

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 18:53  

Allax

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 2 243
  • Откуда:Belarus


Сильно надеюсь, что сабж даст нам большие карты, отсутствие паков и предложит разнообразных противников 

Long war в помощь или better advent, там с паками по 3 и большими картами все ок, имхо. А вообще, что это все делает в теме про феникс пойнт?))  


  • 0

#16 MalyarJr.

Опубликовано 10 Октябрь 2017 - 19:11  

MalyarJr.

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 752
  • Сообщений: 2 778


Long war в помощь или better advent, там с паками по 3 и большими картами все ок, имхо. А вообще, что это все делает в теме про феникс пойнт?))  

Лонг Вар не зацепил меня, как-то... вообще новые Xcom я прошел, но не могу сказать, что .... вау.... 

Обсуждается в контексте того, что в Фениксе заявлена боевка, аля Xcom новый


  • 0

#17 Appleman

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 13:10  

Appleman

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 178
  • Сообщений: 506
  • Откуда:Санкт-Петербург

Похоже основную драку я пропустил, но чуть-чуть помашу опосля кулаками :) Я тоже не вижу ничего криминального в двухходовой механике последних XCOM-ов. Нормально работает, если реализовывать с умом. И как подтверждение своих слов отсылаю благородных донов в профильные темы. Обратите внимание, насколько разные тактические схемы оказываются успешными у разных игроков! Разве не это признак хорошего баланса и широких тактических возможностей?


Изменено: Appleman, 11 Октябрь 2017 - 13:10

  • 2

#18 ss39

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 16:14  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Комбинирование бойцов разных классов, абилок внутри класса и различного снаряжения/боеприпасов дает гораздо большее количество тактических схем.

О каких тактических схемах может идти речь когда врагов телепортируют пачками чуть ли не на голову оперативникам? Из вдумчивох и многоплановых, тактические вылазит превратились в цирк, балаган-с-клоунами.

 

 
  • 0

#19 Cimonis

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 16:32  

Cimonis

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 21
  • Сообщений: 133


О каких тактических схемах может идти речь когда врагов телепортируют пачками чуть ли не на голову оперативникам?

 

Не важно, как их телепортируют. Важно, что есть разные подходы к их обнаружению и уничтожению.


  • 0

#20 khulster

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 17:34  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 961
  • Сообщений: 12 782

 

О каких тактических схемах может идти речь когда врагов телепортируют пачками чуть ли не на голову оперативникам? 

 

Хмм, оставлять кого-то на прикрытии? Держать зону высадки подкрепления под "In the zone" снайпера? Ставить дым на свой отряд? Иметь парочку специалистов по многократному овервочу на любое действие? Вариантов довольно много. А еще можно не провоцировать телепорты противников и вообще играть от стелса.

 

 Из вдумчивох и многоплановых, тактические вылазит превратились в цирк, балаган-с-клоунами.

О да. Вдумчиво выходишь ты из скайнренджера в дым и.. получаешь зеленую соплю из темноты. Потому что алени ночью видят в два раза дальше, чем наши солдаты. Вдумчиво выводишь второго солдата и получаешь вторую соплю. А из многоплановости у тебя только выкатить танк. Ну вот серьезно, уж чем чем, а именно тактическим разнообразием первая часть похвастать никак не могла. По началу мы давим количеством, под конец фейсролим качеством. 


  • 1

#21 TrueOldman

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 18:19  

TrueOldman

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 178
  • Сообщений: 6 190

Все перечисляемые плюсы новых хакомов никак не связаны с двухходовой системой.


Держать зону высадки подкрепления под "In the zone" снайпера?

По факту никак не роляет. Особенно вначале.


и вообще играть от стелса.

это курам насмех. Стелс в новых хакомах до первого триггера


  • 0

#22 Vedomir

Опубликовано 11 Октябрь 2017 - 19:54  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 746
  • Сообщений: 14 696


Да, это не всем интересно. Но это не упрощает игру. Наоборот.

 

Игра простая. И усложняется не ресурсами, а характеристиками мобов. 

В старые части было интересно играть, не потому что там были ТU, а потому что это были интересные игры. 


  • 3

#23 ss39

Опубликовано 12 Октябрь 2017 - 10:33  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

О да. Вдумчиво выходишь ты из скайнренджера в дым и.. получаешь зеленую соплю из темноты. Потому что алени ночью видят в два раза дальше, чем наши солдаты.

Ага, классно же;). Но конечно следует спросить отца командира, чего ради он отправил своих бойцов в ночной рейд, была ли у него на то веская причина.

Вдумчиво выводишь второго солдата и получаешь вторую соплю.

Если мне память не отшибло, в десаных транспортах не один вход/выход. А так то да, кроме сопли может и что нибудь посущественей прилететь, да так что при особом "везении" весь десант отрезать придётся.

А из многоплановости у тебя только выкатить танк.

Танк обычно первым и выкатывается. Как на случай если чужие комитет по встречи организовали. А кроме танка, у нас есть дымовые гранаты, осветителтные гранаты, обычные гранаты(не по одной штуке на рыло), доктор который если чё может быть откачает, тяжелое оружие(которое убивает а не пугает) датчики движения наконец. А ещё есть начисто отсутствующая в новоделе возможность выбежать из укрытия, выстрелить и убежать назад или добежать до следующего. Про стелс уже сказали.

Ну вот серьезно, уж чем чем, а именно тактическим разнообразием первая часть похвастать никак не могла.

Инструментов для воздействия на ситуацию у нас больше, а значит больше возможностей их применить.
  • 0

#24 khulster

Опубликовано 12 Октябрь 2017 - 12:40  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 961
  • Сообщений: 12 782

Если мне память не отшибло, в десаных транспортах не один вход/выход. 

Один-один. ;) И гранаты на рампу тоже прилетали. 

 А кроме танка, у нас есть дымовые гранаты, осветителтные гранаты, обычные гранаты(не по одной штуке на рыло), доктор который если чё может быть откачает, тяжелое оружие(которое убивает а не пугает) датчики движения наконец. 

Есть дымовые, которые непойми как работают, и обычно не помогают. Есть фонарики, которые надо кидать как гранаты, но для этого надо живым выйти. Есть обычные гранаты, которые тоже надо видеть куда кидать и опять же еще и живым выйти. Есть датчик движения радиус которого настолько мизерный, что толку от него 0. Есть тяжелое оружие, которое курам на смех именно что пугает - потом горящие сектоиды бегают кругами. Нет, ракеты мощные, но кривые и их буквально три штуки. А ручные Cannon`ы  бесполезные из за отсутствия Autoshot (чтобы их эффективно использовать нужны прокаченные бойцы с хорошей меткостью, а к тому времени проще уже плазму таскать.). Итого из всего тяжелого остаются только Autocann`ы, которые лично я таскал всю игру, потому что прикольно. Но к сожалению абсолютно неэффективно. Обычные лазеры уже эффективнее оказываются. 

 

 А ещё есть начисто отсутствующая в новоделе возможность выбежать из укрытия, выстрелить и убежать назад или добежать до следующего.

Т.е. абуз компьютерного идиота. И чтобы хоть как-то нивелировать такие абузы разрабы ставят убогие костыли вроде реакшен-шота на 360 градусов. 

 

Инструментов для воздействия на ситуацию у нас больше, а значит больше возможностей их применить.

Их нет. От слова совсем. Берем банальную ситуацию. Средняя тарелка, центральная рубка. Мы точно знаем что там есть 1-2 аленя. Угол не позволяет накрыть всю комнату ракетой-гранатой, да и движки ломать не хочется.

Входим бойцом, видим врага, стреляем ему в спину - враг разворачивается и ваншотит нашего бойца. Как можно повлиять на такую ситуацию? Ответ - никак. С таким же успехом нам могу убить 2-3 бойцов подряд. А могут и ни одного. Единственная доступная альтернатива - пытаться накидать внутрь гранат, ракет и прочего и молится чтобы рандом по урону тоже был на твоей стороне.

 

Что в аналогичной ситуации я могу сделать в ново части? Кинуть флешку во врага, отрубив ему все спец. способности и снизив шанс попадания по мне до минимуму. Применить supression, чтобы повысить шансы на выживание в случае ответной атаки. Кинуть дым, который так же дает вполне конкретные бонусы и в сочетании с другими параметрами может дать 100% защиту. Ворваться штурмовиков с Lighting Reflex и заигнорив Оверватч убить цель из дробовика. Кинуть гранату с гарантированным уроном, если не сумел пристрелить. И это только первая часть. Во второй количество возможностей для контроля стало еще больше. По сути в новом искоме, каждый раз врываясь куда-то решаешь маленькую, тактическую головоломку: сколько и каких бойцов заранее поставить на оверватч для перехвата разбегающихся целей, а кого и опять же сколько оставить для контроля за ситуацией. 

 

В старые части было интересно играть, не потому что там были ТU, а потому что это были интересные игры. 

Да, но интересные они были на фоне отсутствия выбора. Раньше мы одну игру переигрывали в течении нескольких лет. Сейчас - некоторые игры забрасываем на середине ибо в наличие еще десяток неигранных.


Изменено: khulster, 12 Октябрь 2017 - 12:40

  • 1

#25 Vedomir

Опубликовано 12 Октябрь 2017 - 12:57  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 746
  • Сообщений: 14 696

Да, но интересные они были на фоне отсутствия выбора.

 

Ну не знаю. Х-ком 3 я точно играл на прохождение пару лет назад. 

 

 

 


Раньше мы одну игру переигрывали в течении нескольких лет.

 

Ну у игр был параметр "реиграбельность". Тот же джаггет альянс - игра в которую можно залипать архидолго. Из новых игр такого рода могу вспомнить 7,62.


 

 


Входим бойцом, видим врага, стреляем ему в спину - враг разворачивается и ваншотит нашего бойца.

 

очередь религия не позволяет использовать? 

 

Просто в 1 части ты не мог убить очередью только мутона. А к моменту появления мутонов должон быть лазер уже во всю. Ну и автопушка - оружие победы. 


Изменено: Vedomir, 12 Октябрь 2017 - 13:03

  • 1





Также с меткой «X-Com, XCom, UFO»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.