Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Авторские гриндилки с балансом


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
6 ответов в теме

#1 Nikvodup

Опубликовано 13 Октябрь 2017 - 09:08  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

1fe4bba72831.jpg


Всё-таки давно хочу поделится двумя своими играми. Мне не нужна похвала, я просто не могу найти место, где люди такими играми делятся, а игры-то достойные. Вот и подумал, чего уж там, пусть уж, где родился, там и сгодился, то бишь здесь. Первая, в двух словах, напоминает Darkest Dungeon. Я имею ввиду общий геймплей и подход к боссам, в остальном - ничего общего (меньше мишуры, но меньше и воды), и о Даркест Дангеоне я при разработке даже не слыхивал. Она ставит сложности (уже пол года не могу до последнего боса дойти), но в целом следит за тем, чтобы игрок не заскучал. Исходил при разработке из того, как воссоздать то ощущение баланса, когда ты получаешь вещь и - хорошо. Есть какие-то отсылки, геймплейные вкрапления, интересные босы и прочие вкусняшки. Вторая, посложнее, ей вообще плевать на игрока - её можно вешать вместо пасьянса "Косынка" (для мужиков естественно). Но и разрядка должна быть соответствующая. Имеет поле как в Героях, прокачку статов от использования (не навыков), и плеяду оригинальных находок, раскрывающихся ближе к середине. Часть, например, я почерпнул из оригинального WoW'а, в который обычному человеку лучше не садиться, ибо жуткий гринд (я имею ввиду именно "рейды", сама игра более чем человечная), но поиграть тем не менее хочется.

скриншоты 1-й игры

скриншоты 2-й игры

Для разнообразия дам третью игру, которую, вроде, тоже делали на паскале, но там и ASCII-графон тебе, так что. Наткнулся на стриме Мэдисона, и хоть она, вроде, и не особо сложная, и в какой-то момент приедается, но поначалу очень даже интересно разбираться. Классная музыка напоследок.


  • 5

#2 Nikvodup

Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 11:26  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Первую давно уже не патчу, а вторая пока находится в той стадии, когда что-то, нет-нет, да добавлю\исправлю, по мере своего прохождения. Поэтому вот последняя версия, а вот редактируемая\обновляемая страничка игры, чтобы каждый раз не выкладывать обновлённую версию (там достаточно только экзешник заменить, именно в нём вся новая информация).


  • 0

#3 Nikvodup

Опубликовано 19 Ноябрь 2017 - 21:30  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Первую игру, которую не трогал больше полугода, тоже, на удивление, подправил в разных штуках, обойдя в компиляторе не дающуюся мне битву перед боссом, плюс подправив общий баланс (это интересно: чит-коды, кстати, разрабы используют не столько для фана, сколько для отладки, одно дело один человек там что-то подкручивает, другое - целая бригада, не знающая, что находится за пределами её программной вотчины). Осталось, конечно, сделать рабочим искусственный интеллект последнего босса, но мне сейчас так лень вникать в свои же выкладки. Смотрю - и вижу фигу, потом как-нибудь.

Вторую тоже активно дорабатываю, подкручивая по мере прохождения балланс. Скорее сам для себя, но мне и так хорошо, и позаниматься есть чем, и поиграть. Ещё зачем-то морской бой стал туда запихивать :), в котором всё оказалось немного сложнее, чем казалось. Поэтому чтобы не запутаться в ссылках, ещё раз продублирую. Первая. Вторая.


  • 0

#4 Nikvodup

Опубликовано 25 Февраль 2018 - 11:58  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

Лан, раз уж тут всё немного впадает в анабиоз, то я тогда боссов первой игры опишу, как до них (до такой жизни) дошёл. Итак, как-то раз мне в голову пришло попрограммить, прям жутко захотелось, но как назло я отключил интернет, и включу его только через год. Всё это время я бредил сюжетной рпг: Начинаем мы обычным проходимцем, обживаемся в городе, сеем капусту, чтоб накопить на первый меч, занимаемся всякой рутиной. А потом случайно находим школу магии, поступаем туда, сюжетно живём там, учимся сначала академическим предметам, а потом начинаем специализироваться в некромантии. Сначала просто учимся влезать в душу других (в бою редко пригодится), и только потом под присмотром учителя оживляем своего первого мертвеца (по сути по Перумову "Рождение мага"). Вот наброски, в них же я параллельно собирался делать текстовую н\ф игру, но да не о ней. Я и тогда уже видел сильные технические ограничения такой концепции, но мне всё равно было жутко интересно всё это реализовать, и что-то из этого могло бы получиться.

Spoiler

 

 

Продолжу. Итак, игру я закончил (на тот момент я ещё не знал, что это будет лишь первая половина), плюс врезался в технические ограничения. Но когда я их преодолел, оказалось, что у меня вдруг есть идеи и на вторую половину. В первой половине боссы у меня получались спонтанно, в угоду общей канвы сюжета (в первом данже - один, традиционный бандит, общей концепцией окружения которого я вдохновлялся одной кастомкой из варкрафта, во втором данже шла мутация, и там был и сам ящер, и следом за ним и мутировавший разбойник, напоминавший полковника из Дума3, уже мало походившего на человека. В третьем как-то сами собой выстроились все элементали, кроме водяного, но они олицетворяли собой чуждое человеческому, самоей жизни). Вторая половина сначала продолжала сюжет, начав приоткрывать тайны происхождения этих элементалей (вдохновлялся заброшенной башней Рейстлина из "Саги о копье"), но затем я перешёл на более разнообразные харизматичные сеттинги с отсылками к известным фильмам (как-то само получилось), вписав их в общий путь героев.

Spoiler


Изменено: Nikvodup, 25 Февраль 2018 - 12:01

  • 0

#5 Nikvodup

Опубликовано 19 Июнь 2018 - 20:46  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

105f2936cbb1.jpg
Заклинания первой игры. Можно, правда, оговориться, что какой-то законченной идеи заклинаний, когда я усаживался за создание игры, у меня не было – только жгучее желание создать их в принципе, а в идеале и добавить каких-нибудь интересных нюансиков реализации, которые большие игры зачастую не могут себе позволить в силу обильности контента. Поэтому всё получалось на ходу. Так же мне очень запомнились описания заклинаний из четвёртых Героев. Игра была принята скверновато, так как в рамках уже на тот момент почти киберспортивной серии они практически сделали игру своей мечты. И одним из таких моментов там были литературные зарисовки рядом с техническим описанием заклинания. У героев тут всего четыре уровня, но достигали мы его аккурат к середине игры, а дальше развивали магический репертуар другими способами. Начинали мы вообще без способностей, и ждали вожделенного второго уровня.

Второй уровень. Варлок. Цепной мор. И сходу интересный закл. Если враг один, он наносит 10 магического урона, столько же, сколько и два других героя - физическим (без меча). Но по двум он нанесёт уже по двадцать урона (каждому!), по трём – по тридцать. Сдерживает такую мощь хитрая система аггро (угрозы).

Друид. Ворожба. +5 урона, – 15 жизней. Это вот яркий пример закла, который я втюхал, лишь бы только что-то втюхать. А в итоге пришлось подгонять под него всю игру (боссов), ибо возможности отлечить упущенное в игре потом будут, а отожраться можно огого. В другой игре можно было бы отнимать не текущие, а максимальные hp, но данная игра уже сбаллансирована и заточена на этот момент.

Паладин. Печать веры. Система печатей снова взята из WoW'а. Накладывая печать на любого врага, герои могли теперь критовать по нему. Казалось бы, ничего особенного, но в игре, где каждая единичка что-то значит, это давало ощущение новой полезной и важной способности. Стоит отметить, что чернокнижник со второго уровня, постигая тёмный ритуал, терял возможность физической атаки и половину своих жизней, так что крит на него не распространялся.
 

Spoiler


  • 0

#6 Nikvodup

Опубликовано 09 Сентябрь 2018 - 11:23  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

0617d7228bc4.jpg
рис. 1. вплетённый в игру морской бой
 
Теперь – концепция\прохождение второй игры. Идея под игрой изначально возлежала очень простенькая и элегантная одновременно: мы качаем статы от использования. Получая урон – есть мизерный шанс прокачать жизнь; нанося его – силу, ограничивающую ношение доспехов; просто стоя рядом с врагом – знание, требуемое для игры на инструментах; стрельба идёт отдельным пунктом. Урон не качается и находится в игре в жутком дефиците. Потом всё это обросло разными нюансами и наслоениями.

Начинаем мы игру с уроном 1 и жизнью 2. Сделал бы 1, но чтобы прокачать жизнь, герой должен пережить удар. И вот мы фармим 1-ю битву, пытаясь либо выбить редкий лут, либо качнуть жизнь. Чтоб нам не было скучно, я добавил механику, что даже если мы не побеждаем в битве, но убиваем пару врагов, они улучшают шанс повторной проверки на лут, правда лишь с одним дополнительным процентом. И вот, через десятки битв у одного у меня вдруг "прокает" жизнь. Радости полные штаны, там ещё иконка рисуется забавная как в Пакмане (случайно вышло, не смог круг нарисовать, пришлось дугу – и там ротик остался, тогда я ещё глазик пририсовал :)). На радостях переименовываю этого гера из Ололопыщпыщ в Рыцаря, ведь теперь он может пережить 2 удара по 1 или 1 по 2. Все остальные равняются на него и смотрят с восхищением.

Параллельно пытаемся выбить редкий лут. По сути всё, что нам на этом этапе нужно, это Вилы (по совместительству грозное оружие крестьянского ополчения). Это двуручное оружие с уроном плюс один. Если лут выпал – рисуется красивая надпись как в казино, и если это ещё и вилы, у нас перехватывает дыхание. Правда для их ношения нужна сила 10, но мы то уже знаем, что вилы у нас есть, и уже с верой в светлое будущее выбиваем заветное значение, предвкушая и изнывая. Весь остальной лут на данном этапе скорее мешает получить эти самые вилы. Шлем Самурая, провоцирующий на атаку, требует много силы, и пока не критичен. Детали для гитар – сами по себе ничего не дают. И остаётся единственный пока рецепт гуслей (исгельс), самый простенький – он палка о двух концах (кстати, это по факту палка, с натянутыми на неё струнами). Он улучшает жизнь на 1 всем на поле битвы, и врагам тоже. Может пригодиться, если жизней у нас 6, а у врага урон 3. Тогда с играющим бардом (7), мы сможем выдержать не два а три удара. Но, забегая вперёд, скажу, что он очень пригодится на одном этапе, в котором если ты не убиваешь всех врагов за ход, убитые воскрешаются. Что мы делаем? Правильно, включаем исгельс, низводим всем жизни до единички. А потом отключаем. Вуаля! Все – труп, и всем капут. Работает каскадно: если при отключении исгельса у нас умрёт другой бард, отключатся и его бонусы, и может опять кто-нибудь умереть :)

Итак (спустя несколько дней…), жизни у нас подходят к планке 4-5, кто-то уже может выбил и примерил вилы, и теперь перед нами вырисовываются новый всплеск интереса: три мини-босса. В зависимости от того, что у нас выпирает из сильных сторон, мы пытаемся пробить хоть кого-то. Либо жирных слабых баронов (жизнь 8, урон 3), либо их тощих сильных приспешников (ж: 5, у: 5), либо… клещей, проникающих в нервную систему носителя, и управляющих им. В первой игре у меня роли были фиксированы – сначала ходили игроки, потом враги – поэтому реализовать такие вещи как переманивание или вызов я смог только во второй игре. И ох и намучился я с этим переманиванием. Дело в том, что и герои и враги оба имеют порядковый номер 1-3, разница лишь в том, что пометки у них свой\чужой. Переманивая, враг запоминает номер контролируемого, а переманенный – своего носителя, чтобы в случае убийства носителя обрести свободу, а в случае своей смерти, позволить клещу охомутать нового. Но ведь "свой" тогда становится "чужим", и появляется два врага с порядковым номером, скажем, 2. Добавление дополнительной метки "изначальное вероисповедание" не спасало, там был глюк на глюке: кто-то бесследно исчезал с карты, кто-то при смерти "отпускал" своих, другой при смерти тригерил действие своего цифрового тёзки. Полный бардак в общем, но в целом я это дело пофиксил. Итак, с н-ной попытки мы начинаем робко вырезать первых мини-боссов, и получать новый заветный лут. Одним из которых будет лук. Продолжение следует…


Изменено: Nikvodup, 09 Сентябрь 2018 - 11:32

  • 0

#7 Nikvodup

Опубликовано 09 Февраль 2019 - 04:24  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

polee.png
рис.2. и тут он попёр на меня, глаза бешеные, фаерболами кидается

 

Самой интересной и нудной в реализации находкой стало подземелье штолен о трёх боссах и 15-и битвах. Суть вкратце такова. Мы физически не можем пройти его до конца (оно к ядру земли уходит, а там жарковато, да и боссы некоторые дают прикурить), и вынуждены сбрасывать снова и снова, чтобы из него же выудить нужные ресурсы\лут. Но каждое такое сбрасывание стоит денег, поэтому у нас присутствует репутация, которую мы прокачиваем в другом месте, чтобы сбавить плату. В общем много там нюансиков, и куча гемороя в моём перфекционистком желании каждую деталь обмусолить, тот же сейвскам - не работает (почти).

Как закалялся АИ. АИ должно прописывать агрессивную тактику, иначе он совсем заплутается в трёх соснах. И его тактику нападения можно смело охарактеризовать словами "положись на брата, доверься ближнему своему". Сам АИ никогда не подойдёт к моему несходившему ближнику. Но, если рядом со моим юнитом уже стоит его юнит, он смело присоединится к компании. То есть брать числом, тут всё просто. Другой вопрос, что такая ситуация сама собой редко самообразуется. Тогда он поступает так, что при каждом свободном ходе он не только сканирует свои окрестности, но и забрасывает удочку на более широкий радиус, проверяя однополчан в шаговой доступности. И, коли таковой найдётся... он смело шагает в пучину неизвестности, полагаясь на поддержку. Что иногда оставляет его в одиночестве на растерзание, так как своим же ходом он может перекрыть единственно доступную клетку для присоединения героя поддержки (у самого него их обычно 2-3). Вот так и доверяй людям. Но, в любом случае, то, как они "зергом тебя кушают", даже меня иногда пугает. Так и до изобретения Скайнета недалеко.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.