Walking simulator: ваши мнения о жанре
#1
Опубликовано 21 Август 2017 - 01:13
Что скажете насчет жанра? Я не в восторге, в основном, из-за короткой продолжительности и некоторой монотонности геймплея (грубо говоря, ходишь-бродишь и нажимаешь кнопки или читаешь письма), отсутствии множества персонажей (может быть, связано с бюджетом данных игр, поскольку большинство их них — инди). The Stanley Parable, которую многие хвалят, считаю по исполнению, действительно, выше остальных, но одной игры мало, чтобы похвалить жанр в целом.
#2
Опубликовано 21 Август 2017 - 10:14
Еще Firewatch же, имхо ни чем не хуже.
The Stanley Parable, которую многие хвалят, считаю по исполнению, действительно, выше остальных, но одной игры мало, чтобы похвалить жанр в целом.
И недавний Night in the Woods совсем не плох, где вокинсим принципы скрестили с 2д платформером.
#3
Опубликовано 21 Август 2017 - 11:21
Смотря какие. Если, как в музее ходить, то не люблю. Если, как Firewatch, то люблю. Проблема симуляторов хождения в том, что они очень зависимы от сюжета, который в играх, как правило, хрень полная. Нормальных писак в игровой индустрии днем с огнем не сыщешь. Так что, если сюжет и его подача плохие, игра может смело идти нафиг, геймплея то все равно нет.
#5
Опубликовано 21 Август 2017 - 16:58
. Прародителем являются адвенчуры 1990-х годов типа Myst.
Типа что?
Я может в какие-то другие Мисты играл, но там было все завязано на головоломках, и уровень их был соответствующий своему времени.
Прародителем можно назвать например Дорогую Эстер, или конторку Tale of Tales, которая наклепала несколько схожих "игр", но подавали их под несколько другим соусом.
но одной игры мало, чтобы похвалить жанр в целом.
Фаер воч, ган хоум, рапчур, путешествие, LoF, Итан Картер
#6
Опубликовано 21 Август 2017 - 17:52
Вообще, представителем компьютерных игр назвать walking simulator - примерно то же, что называть "кофе" цикорий, который очень любили в СССРии за кофе выдавать. Ну какие это к черту игры, если главного (игры) по сути нет. Где интерактивность? В "хочешь иду, хочешь стою на месте"? Ну так в видеоплеере такое есть, кнопка "Play" называется.
Изменено: Mad_yojik, 21 Август 2017 - 17:54
#8
Опубликовано 21 Август 2017 - 18:08
К примеру, широко известную Dear Esther я несколько раз пытался начать, но в итоге бросил. А Firewatch и Soma прошёл на одном дыхании. Journey тоже очень понравилась (по сути ведь и она симулятор ходьбы).
Игры это или не игры — дело десятое, но как вид искусства, как способ рассказать историю или донести некий посыл вполне имеют право существовать.
#11
Опубликовано 21 Август 2017 - 18:34
Игры это или не игры — дело десятое, но как вид искусства, как способ рассказать историю или донести некий посыл вполне имеют право существовать.
Имеют право на существование они лишь в качестве полигона для обкатки некий идей, перспективых но для использования в полноценных играх слишком отличающихся от общепринятых.
#12
Опубликовано 21 Август 2017 - 18:35
вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.
спорная формулировка. зачастую и результат важен
знаю нескольких людей, которым нравится ходить в музеи.
Я знаю любителей сбора грибов и рыбалки (когда не клюет). Хоть эта деятельность явно непродуктивна, назвать ее игрой?...
#13
Опубликовано 21 Август 2017 - 18:55
спорная формулировка.
Ну да, БСЭ какие-то валенки писали.
зачастую и результат важен
Ты путаешь мотивации.
Когда важен результат, игра превращается в труд (т.е. процесс перестает мотивировать), или как его называют в играх "грид", "фарм", "задрачивание" и т.д.
Я знаю любителей сбора грибов и рыбалки (когда не клюет). Хоть эта деятельность явно непродуктивна, назвать ее игрой?...
Сбор грибов это как минимум hidden object.
#14
Опубликовано 21 Август 2017 - 22:27
Еще Firewatch же, имхо ни чем не хуже.
И недавний Night in the Woods совсем не плох, где вокинсим принципы скрестили с 2д платформером.
Night in the Woods я бросил, скучный очень. Чтобы проникнуться историей там, нужно иметь при себе подобный опыт. Но на Walking Simulator не особо смахивает, там всё таки игровой процесс в виде разных аркадок и платформинга таки есть.
Всё зависит от качества реализации. А ещё насколько задумка, сеттинг и сюжет заинтересуют лично меня.
К примеру, широко известную Dear Esther я несколько раз пытался начать, но в итоге бросил. А Firewatch и Soma прошёл на одном дыхании. Journey тоже очень понравилась (по сути ведь и она симулятор ходьбы).
Игры это или не игры — дело десятое, но как вид искусства, как способ рассказать историю или донести некий посыл вполне имеют право существовать.
Journey крутая, даже игра того года, но назвать её симулятором хотьбы не получается у меня совсем.
Dear Esther просто параша, а вот Soma и Firewatch неплохие точно.
#15
Опубликовано 21 Август 2017 - 22:46
Опять же, всё зависит от качества реализации - если это симулятор ходьбы, где нет ни врагов, ни прострелушек, ни головоломок, но при этом из прохождения в прохождение там что-то меняется и порою всё происходит по-разному, или элементом развития сюжета является так сказать выбор направления хода игроков, то это хороший симулятор и хорошая игра.
То есть, идеальный симулятор ходьбы - это что-то вроде старых вымерших квестов, типа Сибири, даже если совсем без головоломок. При этом интрига от сюжета, интерес к решению проблемы-головоломки, преграждающей путь игроку, замещены чем-то другим равнозначным. При этом, конфликт, по-моему, игроку необходим, чтобы как минимум поддерживать интерес к игре и толкать игрока дальше, но он может быть вызван не противниками, а например, тем что персонаж живёт в постоянно перестраивающемся мире, или страдает от голода. Или болезни. Я бы с небольшой натяжкой сказал, что идеальный симулятор ходьбы для меня - это Мор. Утопия. Вот уж действительно была игра, где 90% времени приходилось вдумчиво передвигаться от места к месту, планируя маршрут.
Но, благодаря криворукости и непомерному чсв инди-девелоперов, а так же дурновкусию критиков, этот поток инди потребляющих, симулятор ходьбы сегодня - это как правило крайне пресная параша, которую даже палкой тыкать не хочется, своей популярностью обязанная только тем, что у инди-разработчиков нет денег, чтобы запилить в свою игру боевую систему или диалоговый движок, отчего они и выпускают поделку вообще без ничего, где можно только ходить суда-сюда в поисках великого замысла, а если денег у девелопера таки немного оказалось, то ещё и посмотреть парочку скриптовых катсцен.
Изменено: INTERACTiVE, 21 Август 2017 - 23:08
#16
Опубликовано 22 Август 2017 - 00:35
Я сам в Myst не играл, но в публикациях, бывало, сталкивался с сравнением Myst и симуляторов хождения, если не по части головоломок, то по части атмосферы и исследования.Типа что?
Я может в какие-то другие Мисты играл, но там было все завязано на головоломках, и уровень их был соответствующий своему времени.
Прародителем можно назвать например Дорогую Эстер, или конторку Tale of Tales, которая наклепала несколько схожих "игр", но подавали их под несколько другим соусом.
На вкус и цвет. Я лично оказался не в восторге от Gone Home - неинтересный сюжет, дешевый арт и музыка, банальный геймплей. В Everybody's Gone To The Rapture не играл, но судя по трейлерам, понял, что игра недалеко ушла от Dear Esther, от которой плевался.Фаер воч, ган хоум, рапчур, путешествие, LoF, Итан Картер
#19
Опубликовано 22 Август 2017 - 10:16
Давайте с Преем лучше сравним, а то как вышел кривейший шутер, но с кучей исследования, так все разом вспомнили термин "immersive sim", что бы оправдать это поделие.
А вот в том же GH, где переплетено несколько сюжетов и историй (а не только про двух лесбух), куча объектов для исследования, что бы составить относительно полную картину произошедшего, так это
неинтересный сюжет, дешевый арт и музыка, банальный геймплей
#20
Опубликовано 22 Август 2017 - 10:43
шутер
GH без шутерной и прочей геймплейной составляющей.
Что сравнивать то? В одной игре есть собсна геймплей, в другой его нет. В наличии оного заключается ключевая разница между собсна игрой и другими произведениями вроде фильмов и т.д. Твои плохие вкусовые предпочтения никак не повлияют на это.
К слову если уж цитировать вики, то попробуй английский вариант:
Key components of games are goals, rules, challenge, and interaction.
Как минимум ключевого компонента "challenge" - явно не хватает в симуляторах ходьбы. Да и с остальными не всегда всё хорошо.
Изменено: PollaX, 22 Август 2017 - 10:50
#21
Опубликовано 22 Август 2017 - 12:00
В одной игре есть собсна геймплей, в другой его нет.
Определение "геймплея"?
А то мало ли, может быть я считаю что в парашке типа CS или DOTA геймплея нет. А вот когда полностью проваливаешься в тот же Dear Esther и переживаешь настоящие эмоции и такое ощущение, что чувствуешь каждый камушек, выкатывающийся из под ног - тут есть мир, жизнь, геймплей - назовите как хотите.
#22
Опубликовано 22 Август 2017 - 12:14
и переживаешь настоящие эмоции и такое ощущение, что чувствуешь каждый камушек, выкатывающийся из под ног - тут есть мир, жизнь, геймплей - назовите как хотите
это только под пейотлем можно получить такой экспириенс от Dear Esther. При неизмененном сознании при созерцании банальных CG пейзажиков кроме скуки 99% индивидов ничего не получит.
#23
Опубликовано 22 Август 2017 - 12:17
Определение "геймплея"?
А определение слова определение тебе не надо случаем? Очевидно, что это сам игровой процесс, а в walking simulator игровой процесс заключается в том, чтобы дойти из точки А в точку Б. Примерно как в виртуальном музее, который уже озвучили.
А эмоции, которые ты испытываешь никаким образом собсна к геймплею не относятся. Или скажешь что в книгах и фильмах хороший геймплей?
#24
Опубликовано 22 Август 2017 - 12:20
Что сравнивать то? В одной игре есть собсна геймплей, в другой его нет
Лучше бы его в Прее и не было, на самом деле.
Впрочем отсутствие геймплея в GH это уже смешно.
Твои плохие вкусовые предпочтения никак не повлияют на это.
Мои предпочтения могут быть какими угодно, от этого факты не изменятся. Как и от твоего желания обожествить всякий помет.
Как минимум ключевого компонента "challenge" - явно не хватает в симуляторах ходьбы. Да и с остальными не всегда всё хорошо.
Угу, давай везде дарк соулз лепить, что бы уж челленджа завались было.
#25
Опубликовано 22 Август 2017 - 12:34
это только под пейотлем можно получить такой экспириенс от Dear Esther. При неизмененном сознании при созерцании банальных CG пейзажиков кроме скуки 99% индивидов ничего не получит
Это не так. В DE, благодаря тому, что там почти вручную нарисован каждый камешек, а так же каждое место наполнено своими звуками и ветром, может действительно возникнуть ощущение, что ты не хочешь уходить отсюда, а хочешь ещё немного постоять на месте, послушать, как шумит ветер и вода. Потому что в других играх всё это нарисовано и шумит "на автомате", никто там эстетикой и красотой не занимался для каждого поворота тропинки.
Тут всё зависит от того, насколько ты приравниваешь победу над виртуальным ботом к такому созерцанию. Формально - в виде итога игры ты получаешь одни и те же эндорфины, поэтому разницы нет, как ты их получил, и DE явлется игрой но в максимально широком понятии этого слова.
В более узком - нет, это не игра, а что-то другое. А возможно ещё и просто фигня. Собственно, почти все такие игры кроме "короткометражек" типа DE и есть фигня.