Какой еще оупенворлд. Давайте теперь все игры с большими локациями называть оупенворлдами.
Это не я начал, это Лямур назвал Evil Within 2 опенворлдом, ну так он примерно такой же "опен" как Дисхоноред 2.
Опубликовано 14 Октябрь 2017 - 02:53
Это не я начал, это Лямур назвал Evil Within 2 опенворлдом, ну так он примерно такой же "опен" как Дисхоноред 2.
Кстати, а чем он образцовый? Я пока поползал по первому району и чуть челюсть не сломал от этих перебежек на карачках между аудиодневниками.
Опубликовано 14 Октябрь 2017 - 05:33
С утречка поиграл. Признаться, переплюнуть первую игру с её жуткими ситуациями и боссами было бы сложно. Нужно смириться, что эффекта новизны уже нет. Шутерные и стелс механики фактически остались неизменными, приёмы уже знакомы. Показалось, что в этой часть уклон идёт уже на цитирование Silent Hill. Так-же завезли большую городскую локацию, что характерно, дневную. Так что простор для манёвра с эксплорингом и сайд-квестами имеется. Для меня игра в чём-то хуже прошлой части, а в чём-то лучше. Видно что старались, этого не отнять. Хотелось бы, что бы серия дотянула до трилогии.
Опубликовано 15 Октябрь 2017 - 20:58
Отличная игра, зацепила не на шутку. Все выходные за ней просидел, приходилось отрывать себя от монитора, слишком уж интересно было играть дальше. Шикарный геймплей с доведенным до ума стелсом, сурвайвал держит в напряжении всю игру, я уже к финалу приближаюсь, а ощущение игры за бомжа, которому вечно чего-то не хватает, до сих пор со мной, что для такой игры - замечательно. Сложность максимальная из доступных сразу, если что. Воевать сложно и затратно, дважды подумаешь, стоит ли ввязываться в драку. Именно то, что ждешь от сурвайвал-хоррора. Я прям удивлен, что игра так долго сохраняет тонкий баланс выживания на грани. Динамика у неё хорошая. Бывают тихие моменты, где много собирательства и стелса, можно поднакопить снаряжение. Потом дикий экшен, где все сливаешь в ноль, лишь бы выжить. И снова затишье. Правда, один раз было два эпизода дикого экшена подряд, и вот это заставило попотеть.
Сюжет проще первой части, но оно и понятно. Все карты уже раскрыли, туман нагонять ни к чему. Так что тут все более прямолинейно, тебе объясняют, что к чему и как оно работает. Но интрига все равно есть, повороты имеются. Ну и персонажи тут написаны ярче, чем в первой части. Их вообще больше, и диалогов с ними больше.
Что касается открытого мира, то он тут очень условный. Есть несколько больших хабов, а есть классические линейные локации между ними. При этом все является единым целым, можно при желании вернуться почти куда угодно. В целом мир компактный, наполненный уникальными ситуациями и реально полезными вещами. Это не скайрим с тысячей одинаковых пещерок, не бойтесь, тут все ручной работы и добавлено со смыслом, а не ради размеров.
Опубликовано 15 Октябрь 2017 - 21:22
Это вообще уникальная игра. В ней все элементы выполнены посредственно. Но это все как-то работает. Притом ты видишь весь примитив, но прощаешь, хотя другие игры давно бы с говном смешал. Сюжет посредственный, геймплей посредственный, дизайн посредственный, но зараза держит. Есть в ней какой-то шарм.
Опубликовано 15 Октябрь 2017 - 23:17
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 05:35
Как по мне, то если понравилась первая часть, то пропускать эту категарически не рекомендовано
Да даже если не понравилась первая часть, эту имеет смысл попробовать. Я вот из таких. И я считаю это другая игра по духу. Только с сюжетом первой части желательно на вики ознакомиться, иначе ни черта не понятно.
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 08:41
Воевать сложно и затратно, дважды подумаешь, стоит ли ввязываться в драку.
Вот аналогично было в первой части на выживании, вот только там никак нельзя было избежать то, что предусмотрено по сюжету. Кое как нашкребешь по сусекам чуток патронов, сразу их сливаешь буквально через несколько минут.
Особенно радовали сейфогловые, когда заканчивались патроны, приходилось как то убегать и успевать обезвреживать их ловушки и на ходу буквально крафтить стрелы для арбалета. Такой вони я давно не испытывал.
По восприятию, первая была очень мерзкая, здесь как то сбавили обороты, игра реально стала похожа на Алана Вейка с большими локациями, это несомненно +. К тому такое ощущение что они хорошенько потрудились над стелс составляющей, незря сначала начал качать эту ветку. Бабы-голумы тому подтверждение, очень жесткие.
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 09:11
По восприятию, первая была очень мерзкая, здесь как то сбавили обороты
Тяжело придумать что-то страшнее шестилапой Лауры . Ну и тут локации большие, а они не способствуют хоррору в принципе. Хотя игра все-равно жутковата. Особенно это долбанное
Бабы-голумы тому подтверждение, очень жесткие.
А мне вообще легкими показались. Один удар из сника и одну пулю из пистолета в башку. Главное, попасть сразу в эту самую башку. Хотя я на средней сложности играю, может на высокой у нее хп больше... Мне вот больше в начале газовые длинные уродцы доставляли. Начинают орать и поднимают всех мертвяков в округе. И тут дебильный недостаток боевой системы вылезает : когда явно видно, что труп "живой", игра не предоставляет возможности либо вонзить ему нож в голову, либо растоптать ногами. Только стрелять в башку лежачему что, опять же, агрит всех в округе...
Кстати, если кто-то пройдет, то напишите подробнее о НГ+. Все, что удалось выяснить, что оружия, апгрейды вместимости, гели и запчасти переносятся. Но неясно насчет патронов, крафтовых элементов типа пороха и трав, а так же содержимого открытых сейфов. Например я из половины открытых ящиков не забирал амуницию. Интересно, останется ли она или нет.
Изменено: Her Ghost, 16 Октябрь 2017 - 09:15
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 09:23
Только стрелять в башку лежачему что, опять же, агрит всех в округе...
Странно, у меня не агрит, встает только тот, кого первая пуля не убивает.
Может дело в наушниках, но ее песенка вызывает дрожь до костей.
Тоже в наушниках играю, песенка жутковатая, но она дает понять на каком растоянии эта дура ползает)
А мне вообще легкими показались. Один удар из сника и одну пулю из пистолета в башку.
Я пытался как то вонзить ей ножик в голову, так чуть кирпичей не навалил, когда она давай махать ножом во все стороны, от нее очень сложно оторваться, когда она рядом. Так что я предпочитаю вообще к ним не подходить. Она выдерживает разрывной гарпун, это бред конечно
Вонючка кстати отлично разваливается
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 09:29
Странно, у меня не агрит, встает только тот, кого первая пуля не убивает.
Я имею ввиду агрит вонючку, а та уже всех поднимает.
Я пытался как то вонзить ей ножик в голову, так чуть кирпичей не навалил, когда она давай махать ножом во все стороны
Там главное в правильное окно попасть : после того, как она тебя скинет, она будет секунду -две неподвижно стоять. Вот в этом момент и надо пулю в голову пустить. Так-то понятно, что она отъедет от снайперки в башку, как, кстати, и от горпуна, но патроны жалко
Или самый простой вариант : сник - свалить -опять сник. Тогда вообще без потерь патронов. Две сник атаки ей достаточно.
Изменено: Her Ghost, 16 Октябрь 2017 - 09:33
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 10:20
Прошёл почти до конца и испытал почти разочарование. Первые 4 часа игры прекрасны: большой хаб, куча квестов, исследование. Потом, видимо, бюджет закончился и начались однообразные коридоры. Где-то в середине открывается еще один хаб - но он почти в 3 раза меньше первого и в целом менее интересный.
В общем, ни открытого, ни полуоткрытого, ни какого другого мира нет. Есть просто одна большая локация для превью и выставок, а всё остальное - тесные коридоры. В итоге, когда заканчиваются патроны, а вокруг беснуется толпа монстров, игра начинает здорово напоминать Outlast с нулевой стаминой.
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 10:59
Интересно, а чего стоило ожидать от продолжения полностью линейной коридорной игры? Во второй части большие локи с сайдквестами и эксплорингом - это, скорее, приятная неожиданность. Какая-то странная претензия, честно говоря
и начались однообразные коридоры.
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 14:06
Интересно, а чего стоило ожидать от продолжения полностью линейной коридорной игры? Во второй части большие локи с сайдквестами и эксплорингом - это, скорее, приятная неожиданность. Какая-то странная претензия, честно говоря
Ну там была нелийность в рамках локаций, как и в RE4 например. Т.е. возможность по разному решать те или иные set-pieces, в разной очерёдности, разным оружием, разной тактикой. Именно поэтому они и имеют хорошую переигрваемость. И я бы не назвал множество лок из TEW1 прямо "коридорными", они были "открытыми аренами", хотя и небольшими (но не меньше чем в той же РЕ4), а уже между ними "коридорчики", да.
Изменено: resident devil, 16 Октябрь 2017 - 14:12
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 14:24
Поначалу было довольно интересно разбирать паки мобов а-ля Дизоноред. Стремно, больно, тяжело (ресурсов на Кошмаре не хватает). Но потом пришло четкое понимание скриптов ИИ, который банально читерит. И выработались алгоритмы оптимального уничтожения большинства противников. И уже стало не так увлекательно.
Первая открытая локация была неплохо сделана, мне нравилось шариться. Жаль, разработчики не пошли дальше в сторону Сайлент Хилла. Если бы вся игра состояла из одного большого города, где у каждого места своя жуткая история, которая понемногу приоткрывала картину творящегося в Юнионе кошмара, я бы вообще на работу не ходил - играл бы не отрываясь) Но увы, мутный сюжетец про спасение дочери зохавал все интересное...
Иногда вот смотришь на игру и думаешь: "А я бы лучше сделал". А потом смотришь на себя - и такой: "Да не, не выдумывай" =В
Опубликовано 16 Октябрь 2017 - 14:40
Так тут ничего в этом плане не поменялось : практически всех боссов можно убивать разными способами, как и в первой части : можно в тупую закидать патронами, можно сэкономить, используя окружение. Все как в первой части. Разве что локации тут на несколько порядков больше. Но это стало приятной неожиданностью, ибо я ожидал коридорного экшена в духе первой части
Т.е. возможность по разному решать те или иные set-pieces, в разной очерёдности, разным оружием, разной тактикой.
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.