Важно! PollaX , 26 Март 2017 - 12:34
Подробные характеристики оружия и насадок: https://pubg.me/blog...s-battlegrounds
Пояснения работы пейнкиллеров и энерджи дринков: https://forums.playb...illers-updated/
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУВажно! PollaX , 26 Март 2017 - 12:34
Подробные характеристики оружия и насадок: https://pubg.me/blog...s-battlegrounds
Пояснения работы пейнкиллеров и энерджи дринков: https://forums.playb...illers-updated/
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУОпубликовано 27 Март 2017 - 16:55
Ну как раз ограниченное время, рандомный центр круга и рандомная траектория полета самолета не позволяют выбирать каждый раз идеальное место (ну и всегда есть вероятность что там уже кто-то есть).
Другое дело что таймер + рандом может подпортить жизнь капитально. Можно в первом же дома найти прилично шмота+ оружие, а можно 5 минут бегать по домам с пистолетом и арбалетом. Было уже несколько раз что буквально в первую минуту удавалось нормальный дробовик (помповый). А бывало и в первую минуту вылететь на чела с СКС, который ваншотит в тело. Я так понимаю что опытные люди больше ищут транспорт и бегут фармить сбрасываемые припасы, а не рыщут по домам.
Изменено: Hitman_X3Z, 27 Март 2017 - 16:57
Опубликовано 27 Март 2017 - 17:05
Я на самом деле не знаю насчет рандома, поскольку не знаком с сабжем. Т.е. насколько он все-таки рандом.
рандом может подпортить жизнь капитально
Тем не менее, понимание, под какими углами заходить к объекту, чтобы не палиться, на что обращать внимание и откуда может выйти оппонент - это именно опыт. С одной стороны в том же Арма модах, лут случайный (в целом), но именно знание игроков откуда что просматривается-простреливается решает в конечном счете.
Да, но в одном и том же месте тебе не всегда удастся оказаться первым. Вроде и знаешь куда бежать, а там тебя уже ждут.
Кстати да, я у Френки первый раз увидел самое начало, когда он спускался и четко видел, сколько вокруг него парашютов летело.
Все летят вместе на самолете, видно когда и где и сколько прыгает
Опубликовано 27 Март 2017 - 18:42
Изменено: Hitman_X3Z, 27 Март 2017 - 18:45
Опубликовано 27 Март 2017 - 19:50
Если уже заметили и шмальнули, но не грохнули, то продолжать стоять как памятник сильно чревато геймовером. ))
Опубликовано 03 Апрель 2017 - 10:39
Какая принципиальная разница между M16A4, M416, SCAR-L? Понятное дело что М16 стреляет только очередями и некоторые аттачменты на нее не повесить, но в остальном есть значительная разница? В итоге в 90% случаев все стреляют одиночными и особой разницы в точности на дистанциях 100-200 метров я у них не заметил.
Есть какая-нибудь возможность понять где будет начинаться круг? Понятное дело что не надо выпрыгивать из самолета сразу как он начинает лететь над сушей, но обычно если ближе к центру то можно прыгать. Но бывают ситуации когда вроде самолет пролетел уже прилично, ты выпрыгнул (и ты не один, человек 30 прыгнуло), а круг появился так далеко, что единственный вариант либо сразу бежать к нему, либо искать машину.
Нашел такую табличку по оружию. Не знаю достоверная ли инфа. https://i.redd.it/7ls7sezxotny.png
Изменено: Madzai, 03 Апрель 2017 - 11:01
Опубликовано 03 Апрель 2017 - 11:05
хз, мне из 416 приятней всего стрелять, скар часто подводил.Какая принципиальная разница между M16A4, M416, SCAR-L?
рандом же, как повезетЕсть какая-нибудь возможность понять где будет начинаться круг?
Опубликовано 03 Апрель 2017 - 12:46
Нашел такую табличку по оружию.
Так эту табличку ты можешь прямо в игре у каждого оружия смотреть, там когда на оружие наводишь оно высвечивается в сравнении с тем что у тебя в руках.
Взял всё таки эту игру под покровом ночи... Вполне себе забавная, но оптимизация всё же ниочень. Особенно когда в большом городе находишься.
Опубликовано 19 Апрель 2017 - 07:15
На этой неделе будет первый "месячный" патч.
Из важного:
- введут тестовый сервер для проверки патчей.
- улучшение стабильности игры, оптимизация.
Новый контент:
Также наконец то метка убитого тиммейта будет исчезать со временем.
При ревайве перестанут отниматься жизни.
Метки будет видеть вся команда.
Баланс оружия.
Ну и еще много всякого. Хороший патч.
Изменено: Jesse D. Gray, 19 Апрель 2017 - 07:47
Опубликовано 19 Апрель 2017 - 23:35
Из разряда: "не играл, но осуждаю".
Забудем о геймплее - пятнадцать минут бегаем, ловим снайперскую пулю в черепушку. Меня больше беспокоит бедность механики. Сама напрашиваеться мысль, как было бы неплохо добавить вес вещам. Чем жмотистее барахольщик, тем медленнее бег.
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 03:27
Забудем о геймплее - пятнадцать минут бегаем, ловим снайперскую пулю в черепушку.
А чем пятнадцатиминутный бег не геймплей? К тому же это довольно странное впечатление, играть можно по-разному, хоть с ходу в мясную точку прыгать, если так хочется движухи. Хотя, конечно, игра на победу приветствует относительно консервативный стиль игры, если нет глушака.
Что до идей с весом, то вот что потенциально оно добавит игру? Снайперам будет проще барахольщикам пулю в черепушку пускать? А я думал, в этом и проблема.
Как по мне, нынешней системы, при которой рюкзак не резиновый, и каждый предмет занимает столько-то единиц веса, хватает за глаза.
А так история жизненная. Помню, нашел шлем третьего уровня и радовался до первой пули из AWM в лоб.
Хотя сам до этого народу настрелял, так что не в обиде.
Изменено: TrueTon, 20 Апрель 2017 - 03:30
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 06:36
Из разряда: "не играл, но осуждаю".
Как выше написал TrueTon, необходимости в весе нет. PUBG это не выживач в стиле dayZ. Это сессионка с длительностью раунда ~30 минут. Тут не нужно сильно ударятся в реализм. К тому же со временем появятся кастомные сервера с различными правилами, а там скорее всего уже будут и реалистичные, и выживалки, и какие нибудь FFA на небольшой территории.
Опять же, в игре есть баллистика, снайперки не на каждом углу. А какую нибудь AWM еще и достань из контейнера попробуй, когда за ним наблюдает несколько человек, не чтобы залутать, а чтобы убить "жадных".
А еще я за 70 часов все еще нахожу места, в которых ни разу не был. Недавно перестрелка на лесопилке была, атмосферненько там.
Еще бы десинхронизацию починили бы, а то видеть как попадаешь, а потом умирать со статой по дамагу 0 как то обидно.
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 09:07
Ну а чо, например, если бежишь от волны, видишь что она тебя уже настигает, а ты еще на приличном расстоянии от круга, то неплохо было бы иметь возможность скинуть рюкзак, чтобы получить чуть больше шансов добежать до круга. Ну и чуть сильнее бы ощущалась польза от машинок.
Изменено: PollaX, 20 Апрель 2017 - 09:08
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 09:12
Может не с весом. Как правило европейские и американские разработчики вообще не заморачиваются и мозгоньки не напрягают. Вот взять MGS последний (спаси от голгари). В PUGR часто вижу ближе к концу, как бой перетекает в подстрели голову за камнем. Потому что вариантов больше нет. В последнем метале, в мультиплеере, мне нравиться что можно выглянуть, выпругнуть, залезть сверху и от туда напасть на врага.
Изменено: fallout_1991, 20 Апрель 2017 - 09:13
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 09:41
Ну а чо, например, если бежишь от волны, видишь что она тебя уже настигает, а ты еще на приличном расстоянии от круга, то неплохо было бы иметь возможность скинуть рюкзак, чтобы получить чуть больше шансов добежать до круга
Для этого можно убрать автомат. Так же ускоряют энергетики и болеутоляющие. В весе здесь нет особого смысла.
мне нравиться что можно выглянуть, выпругнуть, залезть сверху и от туда напасть на врага.
Вот только в МГС протекает все гораздо быстрее, территории изначально меньше и вообще ближе к аркаде.
Выглянуть в сторону в PUBG можно.
В PUGR часто вижу ближе к концу, как бой перетекает в подстрели голову за камнем
А я нередко вижу раш, закидывание гранатами и вообще сражения в местах где нет камней.
Вот например подборка, где не выглядывают голову https://youtu.be/6ZdxtuVEzDc?t=6m38s
Изменено: Jesse D. Gray, 20 Апрель 2017 - 09:47
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 10:43
Ну хуже от него не будет, а реализовать это куда проще чем какую нить разрушаемость.
Будет. Выше объяснялась одна из причин.
В этом нет особого смысла, так зачем это вообще делать?
Ну а про разрушаемость это вообще теплое с мягким.
Такими темпами поступят предложение сделать в игре еду, потом заговорят о травмах...
Изменено: Jesse D. Gray, 20 Апрель 2017 - 10:45
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 10:46
Выше объяснялась одна из причин.
Не увидел объяснение чем хуже. Увидел лишь "и так сойдет". По факту минусов от этого не вижу.
Если что, я не считаю, что полностью набитый персонаж, должен совсем еле ползать как черепаха. Но хоть процентов 15-20 разницы можно и сделать.
Изменено: PollaX, 20 Апрель 2017 - 10:47
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 11:02
Не увидел объяснение чем хуже. Увидел лишь "и так сойдет"
Что до идей с весом, то вот что потенциально оно добавит игру? Снайперам будет проще барахольщикам пулю в черепушку пускать?
Увидел лишь "и так сойдет".
хватает за глаза.
Видимо мы читаем по разному.
Практического смысла в замедлении особо нет. Если его и делать, то выйдет "ну зачем то сделали".
Вот я понимаю, что в будущем они хотят высоту прыжка уменьшить, но ввести функцию подъема на препятствие.
Изменено: Jesse D. Gray, 20 Апрель 2017 - 11:29
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 11:42
Тут глядя на стримы подумалось, а что если высыживать игроков уже сразу с эквипом? Т.е. убрать фактор собирательства полностью? Это по идее ускорит и сбалансирует игру. А то часто видел, что из-за тупого рандома люди дохнут через 30 секунд после дропа и опять по 5 минут ждут игру.
Опубликовано 20 Апрель 2017 - 11:45
Тут глядя на стримы подумалось, а что если высыживать игроков уже сразу с эквипом? Т.е. убрать фактор собирательства полностью? Это по идее ускорит и сбалансирует игру. А то часто видел, что из-за тупого рандома люди дохнут через 30 секунд после дропа и опять по 5 минут ждут игру.
Закупать эквип заранее, высаживать на небольшие карты, чтобы еще ускорить процесс...
хотя...стоп...где-то это уже было ))) аааа CS же ))
Утрирую, конечно, но, мне кажется, потеряется смысл
Изменено: MalyarJr., 20 Апрель 2017 - 11:46
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Age of Darkness : Final StandАвтор: Muromets • Дата: 02 Авг 2021 RTS, survival |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
OutridersАвтор: Se7en • Дата: 12 Фев 2020 Outriders, People Can Fly, Action и еще 8... |
|
||
Форумы по жанрам →
Аркады, логические и "инди"-игры →
Ancestors: The Humankind OdysseyАвтор: Ytzin • Дата: 01 Сен 2019 Survival, Simulation |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
WRATH: Aeon of RuinАвтор: VatsOfGoo • Дата: 07 Мар 2019 FPS, QuakeEngine, Shooter |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
Days Gone / Жизнь послеАвтор: Se7en • Дата: 18 Янв 2019 Days Gone, Bend Studio, Action и еще 6... |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.