Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
774 ответов в теме

#26 Readerr

Опубликовано 29 Август 2017 - 11:28  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Мне нравилась реализация абордажа в X3. Ресурсоемко, но интересно.

Единственная проблема абордажа в X3 это немыслимо долгая подготовка вояк. Если вояка прокачивается 100500 игровых часов, а за это время я зарабатываю столько денег, что могу на них накупить кораблей и зачистить полвселенной, то именно вояка и становится самой главной ценностью, поэтому абордаж превращается в бесконечные save-load.
  • 0

#27 khulster

Опубликовано 29 Август 2017 - 13:00  

khulster

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 946
  • Сообщений: 12 726

Дальше постройки или дальше посещения?

Дальше посещения. Меня буквально все в игре начинало раздражать и я ее бросал. :(

 

Интерфейсно-управленческий ад. 

Ну мне нравилось. Возится с настройкой галактических торговцев, планировать транспортные маршруты или строить производственные комплексы полного цикла. А главное все это было внутри игры завязано на оборудование и софт. Хочешь автономного торговца - купи и установи торговый модуль. Хочешь автономного торговца галактического масштаба - купи и установи торговый модуль MK3+ и т.д. И при этом многие вещи делались автономно без участия игрока. Т.е. игра очень неплохо сочетала глубокий микроменджмент и автономность. 

Ну и отдельным плюсом шли моды. Таких шикарных модов я больше ни к чему не примомню.


  • 0

#28 ss39

Опубликовано 29 Август 2017 - 13:53  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Дальше посещения. Меня буквально все в игре начинало раздражать и я ее бросал. :(

Это действительно самый раздражающий момент игры :) дальше будет уже не так плохо.

Ну мне нравилось. Возится с настройкой галактических торговцев, планировать транспортные маршруты или строить производственные комплексы полного цикла.

Не не не, я имел в виду исключительно абордаж.

Изменено: ss39, 29 Август 2017 - 13:53

  • 0

#29 Nerevan

Опубликовано 29 Август 2017 - 14:56  

Nerevan

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 540
  • Сообщений: 680

Часовая презентация


  • 0

#30 ss39

Опубликовано 29 Август 2017 - 16:30  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604
Трейлер с переводом.

  • 0

#31 ss7877

Опубликовано 05 Сентябрь 2017 - 11:50  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 720
  • Сообщений: 4 267
Страница в Steam
http://store.steampo...X4_Foundations/
  • 3

#32 ss39

Опубликовано 12 Август 2018 - 17:46  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604
Немного скриншотов
Spoiler

  • 3

#33 ss39

Опубликовано 28 Август 2018 - 16:32  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604
Видео с Gamescom 2018, вилимо на немецком.
https://youtu.be/AozXPfEq3Z0

То же самое с переводом на русский, найдено на elite-games
Spoiler

Обещают многое, очень многое... Неожиданно понравилась картинка, она уже не выглядит так поисультяшному как на ранних скриншотах и видео.

Изменено: ss39, 28 Август 2018 - 16:34

  • 2

#34 ss39

Опубликовано 09 Сентябрь 2018 - 04:26  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604
Нарезка геймплейная, сумбурная зато без каких либо коментариев.



ЗЫ: Судя по всем в Egosoft сейчас все очень сильно заняты, ибо сайт у них не обновлялялся с июня месяца. Может быть действителено готовятся к релизу в этом году?

Изменено: ss39, 09 Сентябрь 2018 - 04:30

  • 1

#35 Readerr

Опубликовано 09 Сентябрь 2018 - 11:27  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Судя по всем в Egosoft сейчас все очень сильно заняты

Судя по всему, они уже не сойдут с традиционно-дебильного пути воспроизведения земли в космосе.
 
Космос. Невесомость. Нет ни верха, ни низа. В определённых ситуациях это удобно. Например, при погрузочно-разгрузочных работах. Почему у игроделов никогда не хватает фантазии на использование невесомости, и они продолжают строить эти дебильные посадочные палубы с гравитацией?
 
Труба со стыковочными узлами, торчащими во все стороны, обеспечивает гораздо большую компактность размещения кораблей и гораздо более простые пути доставки грузов.
 
Космос. Вакуум. Нет сопротивления. Почему игроделы продолжают настаивать на перевозке груза внутри корабля, когда универсальный контейнер с универсальными точками крепления можно с тем же успехом закрепить снаружи, и он ничему не помешает. Погрузка-разгрузка легко автоматизируется. Сами контейнеры, можно делать проще-дешевле и сложнее-дороже. Для какой-нибудь руды, без герметичности и климата, подешевле. А для каких-нибудь животных, прямо со встроенной системой жизнеобеспечения, подороже.
 
И ведь была же серия X3 с отличной стыковкой к станциям. Потом неудача в X:R с этими дебильными пробежками. И вот вместо возврата к хорошему опять вижу эти огромные посадочные палубы и пешие походы. Что за ерунда?

Изменено: Readerr, 09 Сентябрь 2018 - 11:30

  • 0

#36 ss39

Опубликовано 09 Сентябрь 2018 - 12:46  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Например, при погрузочно-разгрузочных работах. Почему у игроделов никогда не хватает фантазии на использование невесомости, и они продолжают строить эти дебильные посадочные палубы с гравитацией? Труба со стыковочными узлами, торчащими во все стороны, обеспечивает гораздо большую компактность размещения кораблей и гораздо более простые пути доставки грузов. 

Посадочных площадка для мелких, по сути для истребителей и пассажирских транспортов, большие пацаны, перевозящие десятки тысяч тон груза и в Хребте причаливали к станции и разгружались с помощью дронов.

Почему игроделы продолжают настаивать на перевозке груза внутри корабля, когда универсальный контейнер с универсальными точками крепления можно с тем же успехом закрепить снаружи, и он ничему не помешает.

Транспортники с грузом на внешний подвеске в XR были. Самые лёгкие из имеющихся.
Большие корабли при переходах между системами испытывают значительные нагрузки и возможно груз на них возят внутр для того что бы избежать потери контейнеров вместе с содержимым.

Погрузка-разгрузка легко автоматизируется. Сами контейнеры, можно делать проще-дешевле и сложнее-дороже. Для какой-нибудь руды, без герметичности и климата, подешевле. А для каких-нибудь животных, прямо со встроенной системой жизнеобеспечения, подороже.

На самом деле так и есть, как ты написал - грузовики в Х узкоспециализированые: контейнеровозы, рудовозы, газовозы и т.д.
  • 0

#37 Readerr

Опубликовано 09 Сентябрь 2018 - 13:19  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Посадочных площадка для мелких, по сути для истребителей и пассажирских транспортов

Зачем она вообще нужна, эта здоровенная ровная площадка? С ней только морока бессмысленная. Она не даёт никаких преимуществ, зато заставляет совершать кучу ненужных телодвижений по обеспечению надёжного сцепления с поверхностью. Либо искусственная гравитация по всей площади (потребление энергии), либо какие-то локальные липучие приспособы на каждой подошве и колесе.

Труба, из которой во все стороны торчат универсальные стыковочные узлы, обеспечивает одновременно и надёжность контакта, и герметичность, и простоту погрузки-разгрузки, и компактность, и не требует никаких дополнительных энергетических затрат. Да и конструкцию кораблей упрощает.

Для больших грузовиков, с грузом на внешней подвеске, потребуется, естественно, док в виде ажурного цилиндра или многогранной призмы. Одним основанием этот цилиндр/призма упирается в корпус станции, другое открыто в пространство. Корабль стыкуется по оси дока, на "стенках" установлено погрузочно-разгрузочное оборудование. Разгружаем одновременно во все стороны, что ускоряет процесс.
 

Большие корабли при переходах между системами испытывают значительные нагрузки и возможно груз на них возят внутр для того что бы избежать потери контейнеров вместе с содержимым.

Если корабль испытывает значительные нагрузки, то он испытывает их и снаружи, и внутри. И нагрузка на точки крепления груза одинаковая. Поэтому совершенно без разницы, закреплён контейнер внутри или снаружи. Если он внутри, и его оторвёт, то разрушения будут более опасными. Да и дополнительную массу обшивки придётся с собой тащить. Короче, невыгодно это.


P.S. В так называемых космосимах меня перманентно удручает, что космосима-то и нет. Игроделы регулярно повторяют авиасим. От механики управления транспортом до зданий и сооружений обслуживания. Ну блин, пораскиньте мозгами, придумайте какую-то фишку, чтобы от авиасима отличалось! Если я, подумав пять минут, придумал, то почему они не могут?

Изменено: Readerr, 09 Сентябрь 2018 - 13:35

  • 0

#38 ss39

Опубликовано 09 Сентябрь 2018 - 14:02  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Зачем она вообще нужна, эта здоровенная ровная площадка?

Не знаю как будет в X4 а в XR посадочная площадка, относительно станции, была объектом очень скромного размера.

С ней только морока бессмысленная. Она не даёт никаких преимуществ, зато заставляет совершать кучу ненужных телодвижений по обеспечению надёжного сцепления с поверхностью.

Она дает как минимум одно преимущество экипажу станции. Обслуживание корабля гораздо удобнее производить в комбинзонах в условиях нормальной гравитации чем болтаясь в космосе запаяным в скафандр.

Для больших грузовиков, с грузом на внешней подвеске, потребуется, естественно, док в виде ажурного цилиндра или многогранной призмы. Одним основанием этот цилиндр/призма упирается в корпус станции, другое открыто в пространство. Корабль стыкуется по оси дока, на "стенках" установлено погрузочно-разгрузочное оборудование. Разгружаем одновременно во все стороны, что ускоряет процесс.

Итого мы сэкономим время на разгрузке но потеряем его на маневрировании. Кораблю что бы разгрузить придётся выполнить дополнительные маневры - вход в док и выход из дока - причём любая ошибка на этих этапах может привести к серьёзным повреждения корабля и надолго парализовать работу станции.

Если корабль испытывает значительные нагрузки, то он испытывает их и снаружи, и внутри. И нагрузка на точки крепления груза одинаковая. Поэтому совершенно без разницы, закреплён контейнер внутри или снаружи. Если он внутри, и его оторвёт, то разрушения будут более опасными.

Представь что у тебя есть примерно такая вот коробка с кубиками.
da7b2db0b68816dbea70b73c070v--kukly-i-ig
Закрой её крышкой и потряси как следует. Много кубиков вывалилось? А теперь те же самые кубики предстать не внутри коробки а снаружи, приклеными, ну скажем на двух сторонний скотч, долго и упорно трясти рано или поздно часть из них ведь все равно отвалился... Сохранность груза внутри корпуса корабля зависит только от прочности корпуса а если повесить его снаружи она будет зависть ещё и от надёжности системы крепления и от прочности контейнера.

В так называемых космосимах меня перманентно удручает, что космосима-то и нет. Игроделы регулярно повторяют авиасим. От механики управления транспортом до зданий и сооружений обслуживания. Ну блин, пораскиньте мозгами, придумайте какую-то фишку, чтобы от авиасима отличалось!

Специально для тебя люди сделала настоящий космосим - Kerbal Space Program называется.
  • 0

#39 Readerr

Опубликовано 09 Сентябрь 2018 - 14:28  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Обслуживание корабля гораздо удобнее производить в комбинзонах в условиях нормальной гравитации чем болтаясь в космосе запаяным в скафандр.

Обслуживание корабля гораздо удобнее проводить в герметичном доке с радиальной гравитацией (гравитация от периферии дока к центру или от центра к периферии, и в центре корабль), чем на площадке с параллельной гравитацией.
 

Итого мы сэкономим время на разгрузке но потеряем его на маневрировании.

Мы ничего не теряем в маневрировании. Что так, что так надо войти в узкий посадочный коридор и двигаться вдоль него, только при осевом доке мы летим в коридоре естественным образом, двигаясь "вперёд", а при посадке на площадку нам придётся двигаться перпендикулярно естественному направлению, "вниз". Вдобавок, когда осевые доки приделаны основаниями к одной большой трубе, корабли входят в них с относительно просторной периферии в относительно тесный центр, что облегчает процедуру сближения. А когда все корабли садятся на плоскость, теснота движения остаётся постоянной на всём протяжении траектории.
Ну и проблемы маневрирования в далёком будущем могут только веселить. Современные автомобили уже способны автоматически запарковаться в узкую щель, неужели космические корабли будущего потеряют эту способность?
 

Сохранность груза внутри корпуса корабля зависит только от прочности корпуса

Корпус, способный удержать не детские кубики, а тысячи тонн груза, будет пипец, каким тяжёлым и дорогим. И потребует пипец, сколько мощности. Мы, напомню, не по воде плывём, а в вакууме летим. Да и по воде грузы уже давно возят за пределами корпуса, на "двустороннем скотче".
Spoiler

Изменено: Readerr, 09 Сентябрь 2018 - 14:51

  • 0

#40 Mad_yojik

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 13:34  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

P.S. В так называемых космосимах меня перманентно удручает, что космосима-то и нет. Игроделы регулярно повторяют авиасим. От механики управления транспортом до зданий и сооружений обслуживания. Ну блин, пораскиньте мозгами, придумайте какую-то фишку, чтобы от авиасима отличалось! Если я, подумав пять минут, придумал, то почему они не могут?

 

Ну, потому что получится KSP. Который интересен не только лишь всем. "Авиасим в космосе" - куда более прост и привычен, а следовательно - продаваем. Практически все космические "фичи" (от честной ньютоновской физики с орбитами и гравитацией до отсутствия сопротивления и планет в световых минутах друг от друга) требуют немаленького (тыщи и сотни тыщ км, а то и миллионы и десятки миллионов км) места. Что не зрелищно. А народ хочет пиу-пиу-бдыщ смолетиков на дистанции 100м, а-ля "звездные войны", или перестрелки огромных "морских кораблей эпохи паруса" а-ля стартрек.


Изменено: Mad_yojik, 11 Сентябрь 2018 - 13:50

  • 0

#41 Readerr

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 13:59  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Ну, потому что получится KSP.

Я в трёх постах перечислил неколько сугубо геймдизайнерских фич, к которым придумал какое-то обоснование. Расскажи, чего такого особого эти, перечисленные мною фичи, требуют, и как из них получится KSP.

Изменено: Readerr, 11 Сентябрь 2018 - 14:00

  • 0

#42 Mad_yojik

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 18:29  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Я в трёх постах перечислил неколько сугубо геймдизайнерских фич, к которым придумал какое-то обоснование. Расскажи, чего такого особого эти, перечисленные мною фичи, требуют, и как из них получится KSP.

 

Так эти фичи ничего не поменяют. Как был авиасим в жидком космосе, так и будет.

 

Плюс к этому, субъективно - посадка на площадку, а-ля Elite - хоть какой-то челлендж. А если сделать "подлетел-ткнулся в открытый порт - вин" - то в игре, где боевые действия редки - будет ещё скучнее.

 

Ну а касательно второго - можно, но тогда встанет вопрос баланса - "нафига вообще грузовики", т.к. коль скоро груз просто цепляется - кто мне мешает тащить, условно говоря, боевым истребителем что хочу?

 

Теоретизировать конечно классно, да только вот нередко воплощение теории что-то ломает.


Изменено: Mad_yojik, 11 Сентябрь 2018 - 18:36

  • 0

#43 Readerr

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 19:45  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Так эти фичи ничего не поменяют. Как был авиасим в жидком космосе, так и будет.

Я же русским языком описал, что они поменяют. Во-первых, дизайн станций. Во-вторых, дизайн кораблей. В-третьих, процедуру сближения и стыковки. Ладно, от жидкого вакуума отказываться не хочется, но всё остальное-то будет уже непохоже на рядовой авиасим, хотя бы что-то свежее будет в дизайне.
 

А если сделать "подлетел-ткнулся в открытый порт - вин" - то в игре, где боевые действия редки - будет ещё скучнее.

Замечательный подход. "Мы не знаем, чем таким интересным наполнить игру, поэтому сделаем в ней геморройную посадку".
 

Ну а касательно второго - можно, но тогда встанет вопрос баланса - "нафига вообще грузовики", т.к. коль скоро груз просто цепляется - кто мне мешает тащить, условно говоря, боевым истребителем что хочу?

У истребителя, очевидно, ограниченное количество точек крепления контейнеров. Можно вообще не особо париться техническими деталями, просто указать, что истребитель перевозит один контейнер, и всё. Или два. Потому что мощность двигателя, центровка, момент инерции и прочие скучные закидоны.

В X3, вон, был корвет, который два истребителя перевозил на внешней подвеске. И как-то это никого не напрягало.

Изменено: Readerr, 11 Сентябрь 2018 - 19:46

  • 0

#44 Mad_yojik

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 20:46  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Я же русским языком описал, что они поменяют. Во-первых, дизайн станций. Во-вторых, дизайн кораблей.

 

Ну, не факт что станция, утыканая кораблями снаружи будет нормально выглядеть. =) Скорее нет чем да.

 

Дизайн кораблей и станций as is лично меня вполне устраивает.  Судя по успешной продаже корабликов тоннами за реал в SC - не одного меня.

 


В-третьих, процедуру сближения и стыковки.

Ну то есть сделаем этот момент ещё скучнее.

 


У истребителя, очевидно, ограниченное количество точек крепления контейнеров.

А, то есть логичная мысль о том что контейнеры можно прикрепить друг к другу тебе не пришла...  

 


Потому что мощность двигателя

 

Шито? В вакууме не важно вообще. Есть кривая ускорения от загрузки согласно 3-ему закону Ньютона и до свидания. Раз уж ты взялся за среду без сопротивления, которая позволяет игнорировать обтекаемость. Или как всегда "тут пишем, там не пишем"?

 


центровка,момент инерции

 

В случае крепления контейнеров вне корпуса с двигателями - не важно, грузовик у тебя или нет - работает оно одинаково для всех. IRL "большегрузы" нужны только из-за сопротивления среды и наличия гравитации, в общем-то.

 


В X3, вон, был корвет, который два истребителя перевозил на внешней подвеске. И как-то это никого не напрягало.

 

Истребители какбэ не груз, они если что двигателями порулят ;)


Замечательный подход. "Мы не знаем, чем таким интересным наполнить игру, поэтому сделаем в ней геморройную посадку".

 

Если ты не обратил внимания - игры вообще устроены по принципу "сделаем момент X сложным чтобы игрок не заскучал". Это называется челлендж. Просто ты челлендж посадки на станцию находишь скучным.


Изменено: Mad_yojik, 11 Сентябрь 2018 - 20:50

  • 0

#45 Readerr

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 21:18  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Ну то есть сделаем этот момент ещё скучнее.

Посадка (стыковка) корабля со станцией должна быть рутинной процедурой. По определению. Потому что её производят стопицот раз за игру и автоматизируют в первую очередь. Но нет проблем добавить в неё перчику. В X3 это сделано, и когда счёт идёт на секунды, эти секунды можно сэкономить, слегка нарушив процедуру. Самое смешное, что и "планарная", и "ортогональная" посадка/стыковка по "ускоренной" процедуре осуществляются почти одинаково: на максимальной скорости движемся вперёд, в нужный момент тормозим. И всё.
 

А, то есть логичная мысль о том что контейнеры можно прикрепить друг к другу тебе не пришла...

Дурацкая привычка отвечать на отдельную фразу, не дочитав пост до конца. Потому что именно в следующих фразах как раз даётся объяснение: масса, момент инерции, центровка.
 

Шито? В вакууме не важно вообще.

Физику в школе надо было учить. Тогда не было бы в голове таких дурацких мыслей.
Я уже пальцы намозолил в каждом космосим-обсуждении объяснять принципы реактивного движения, и почему масса не имеет никакого отношения к вакууму, а имеет отношение к законам Ньютона и закону сохранения импульса. Объяснить ещё раз?
 

В случае крепления контейнеров вне корпуса с двигателями - не важно, грузовик у тебя или нет - работает оно одинаково для всех.

В случае крепления контейнеров вне корпуса более длинный корпус позволяет прикрепить больше контейнеров без потери центровки и нарушения момента инерции. Тебе, верно, не пришло в голову, что вектор тяги маршевого двигателя должен проходить через центр масс корабля? Ну так подумай об этом теперь.
 

Если ты не обратил внимания - игры вообще устроены по принципу "сделаем момент X сложным чтобы игрок не заскучал".

Да-да-да. То-то все игроки восхищаются вышками в играх Ubisoft. Просто счастливы.

P.S. Если тебе хочется всерьёз пообсуждать геймдизайн и физику космосимов, а также то, как они связаны, то давай без глупых подколок из средней школы.  ;) Сам видишь, во что оно выльется, если я буду отвечать тем же.


Изменено: Readerr, 11 Сентябрь 2018 - 21:27

  • 0

#46 Adri Kupri

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 23:21  

Adri Kupri

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 128
  • Сообщений: 1 095

Не нужна мне честная физика в космосе, я в школе ее на 3 едва знал, а еще в игре вычисления проводить, на фиг на фиг, ведь без самостоятельных вычислений какой же это космосим.


  • 0

#47 Mad_yojik

Опубликовано 11 Сентябрь 2018 - 23:54  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Физику в школе надо было учить.Тогда не было бы в голове таких дурацких мыслей.
Я уже пальцы намозолил в каждом космосим-обсуждении объяснять принципы реактивного движения, и почему масса не имеет никакого отношения к вакууму, а имеет отношение к законам Ньютона и закону сохранения импульса. Объяснить ещё раз?

 

Ты читай на что я отвечал. Ты говорил про "мощность двигателя", а не про массу. Так вот, чтобы "сдвинуть" бОльший по массе предмет в среде где нет сопротивления - нифига не нужно бОльшей мощности двигателя. Будет меньше ускорение, и всё. Только вот у грузовозов в играх оно и так  (в незагруженном состоянии) донное.

 

Причем, учитывая расстояния в космосе - если движок сможет работать без перерыва (а у нас в "космосимах" оно вечно так) - тебе и ускорения 1 м/с^2 хватит, чтобы до Марса долететь. Потому что через 100 часов работы двигателя (всего четверо суток) - корабль уже 360 км/с наберёт ;). Учитывая то что среднестатистический "космофайтер" должен обеспечивать максимальное ускорение вплоть до предела выносливости пилота (где-то ~10g), и это при условии что у нас нет волшебного "компенсатора инерции" и прочей космической магии  - к нему можно 10, а то и 100 своих масс припаять, и получить такой же грузовичок, как нам предлагают.

 

 

 


В случае крепления контейнеров вне корпуса более длинный корпус позволяет прикрепить больше контейнеров без потери центровки и нарушения момента инерции. Тебе, верно, не пришло в голову, что вектор тяги маршевого двигателя должен проходить через центр масс корабля? Ну так подумай об этом теперь.

 

Вектор тяги маршевого двигателя в случае линейной конструкции, проходящей центр масс и параллельной этому самому вектору в любом случае будет через центр масс проходить.В цепочку вида (модуль с маршевым двигателем->контейнер->контейнер->...) можно хоть 10 контейнеров собрать, будет "автопоезд". Дальше вешаем на конец конструкции хиленькие маневровые двигатели (которым нужно только повернуть всю конструкцию, её импульс серьёзно менять им вообще не надо) - и вин, наш "тягач" вообще без корпуса тянет всё что хошь.

 

В качестве дополнительного упражнения - кто не даёт оснастить двигателями малой тяги вообще всё контейнеры? Это, опять же - значительно упростит погрузку-разгрузку. Хотя, собственно - для не хрупких грузов есть способ ещё дешевле - просто разгонять их рейлганом (правда надо придумать как его долговременно стабилизировать, например - на Луне или крупном астероиде разместить).

 

 

 


Да-да-да. То-то все игроки восхищаются вышками в играх Ubisoft. Просто счастливы.

 

Ну, судя по размерам и фин. результату компании Ubisoft - твой сарказм не так далёк от истины как ты думаешь. :) Собственно, без приколов из средней школы - игра представляет собой некие "искуственные сложности", присобаченые к истории/сеттингу, и некие награждения выдаваемые за это дело. Просто одни сложности игрок находит интересными, другие нет. И да, игру-песочницу в которой одни и те же сложности не повторялись бы многократно - я пока не встречал.

 

 

 


Посадка (стыковка) корабля со станцией должна быть рутинной процедурой. По определению. Потому что её производят стопицот раз за игру и автоматизируют в первую очередь. Но нет проблем добавить в неё перчику. В X3 это сделано, и когда счёт идёт на секунды, эти секунды можно сэкономить, слегка нарушив процедуру. Самое смешное, что и "планарная", и "ортогональная" посадка/стыковка по "ускоренной" процедуре осуществляются почти одинаково: на максимальной скорости движемся вперёд, в нужный момент тормозим. И всё.

 

В серии X - не знаю, играл только кажется в X2 (ту игру, где был косяк экономики и батарейки можно было сбывать за сверхприбыль), и то давно. А вот в Элите например достаточно забавно всё организовано, особенно если контрабанду везешь. Но она там нелюбимая тобой "планарная".


Изменено: Mad_yojik, 12 Сентябрь 2018 - 00:03

  • 0

#48 Readerr

Опубликовано 12 Сентябрь 2018 - 01:07  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Ты читай на что я отвечал. Ты говорил про "мощность двигателя", а не про массу.

Я говорил про, цитирую, "мощность двигателя, центровка, момент инерции и прочие скучные закидоны". Всё через запятую. А не только про мощность двигателя.

Если мы везём груз, то его надо не просто доставить когда-нибудь в ближайшие десять лет, а к сроку. Поэтому ускорение имеет очень важное значение. И запас рабочего тела тоже. В маленький кораблик рабочего тела поместится мало, поэтому даже такая плёвая фигня, как полёт до Марса, может никогда не закончиться.

Просуммировав три важнейших фактора (время доставки, ускорение и запас рабочего тела), мы получаем естественное ограничение на массу груза при данной мощности двигателя.

И груз этот должен располагаться определённым образом, чтобы не нарушать центровку, иначе повышенный расход рабочего тела на компенсацию вращающего момента, и чтобы минимально изменять момент инерции, иначе повышенный расход рабочего тела на маневрирование.

Для большого транспорта с большим запасом рабочего тела это могут быть и пустяки. А для маленького истребителя всё это будет критически важно.

 

В цепочку вида (модуль с маршевым двигателем->контейнер->контейнер->...) можно хоть 10 контейнеров собрать, будет "автопоезд".
Я ведь веду речь о разгрузке пристыкованного в док транспорта. Поэтому на торце этой цепочки должен быть стыковочный узел.  А на другом торце маршевый двигатель.

Поэтому цепочки контейнеров должны быть длиной в корпус и крепиться к корпусу с боков. В несколько рядов, само собой.

 

Но можно и "поезд" толкать. Только тогда придётся стыковочный узел рядом с маршевым двигателем ставить, стыковаться жопой или вообще разгружаться на рейде. Мне больше по душе идея пристыковаться и сразу пойти отдыхать, а не ждать разгрузки и только потом стыковаться и расслабляться.

 

В качестве дополнительного упражнения - кто не даёт оснастить двигателями малой тяги вообще всё контейнеры?
Так дороже будет. Двигатели, навигационные системы, автопилоты... Но можно, почему бы и нет? Их придётся делать больше, чтобы окупить. И это будут не контейнеры, а лихтеры.

 

Собственно, без приколов из средней школы - игра представляет собой некие "искуственные сложности", присобаченые к истории/сеттингу, и некие награждения выдаваемые за это дело.
Это, разумеется, справедливо. Но, скажем, бой в игре случается всякий раз разный, это вносит в игру иллюзию разнообразия (иллюзию, потому что мы очень быстро выучиваем любимые тактические приёмы, и любой бой сводим к ним). А посадка-стыковка всякий раз одна и та же, только освещение меняется. Первые десять раз прикольно, потом скучно.
  • 0

#49 Mad_yojik

Опубликовано 12 Сентябрь 2018 - 13:34  

Mad_yojik

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 382
  • Сообщений: 4 632
  • Откуда:где пиксели зеленее а мониторы больше

Если мы везём груз, то его надо не просто доставить когда-нибудь в ближайшие десять лет, а к сроку. Поэтому ускорение имеет очень важное значение.

 

Ну, тут ты меня убедил. Хотя, собственно - если у нас не задание, а свободная торговля - сроками обычно не давят =)

 

 

 


И запас рабочего тела тоже. В маленький кораблик рабочего тела поместится мало, поэтому даже такая плёвая фигня, как полёт до Марса, может никогда не закончиться.

 

Ну, это уже KSP какое-то начинается. Запас рабочего тела в классических "космоавиасимах" вообще бесконечный, и тратится топливо только на "гиперпрыжки". Ну или как в Элите - есть "косметический" расход топлива, но его потребление в обычном режиме настолько мизерное, что хватит лет на десять.

 

 

 


Я ведь веду речь о разгрузке пристыкованного в док транспорта. Поэтому на торце этой цепочки должен быть стыковочный узел. А на другом торце маршевый двигатель.
Поэтому цепочки контейнеров должны быть длиной в корпус и крепиться к корпусу с боков. В несколько рядов, само собой.

 

Это сильно неэффективно получится, ИМХО. Во-первых - погрузка-разгрузка сразу усложнится, нужно будет следить за центровкой всей конструкции, балансировать и т.п. Во-вторых "длинный" транспорт пристыкованый к станции будет занимать кучу места. В-третьих -  риск аварии, в случае если крепление одного-двух контейнеров при ускорении сорвётся - такая конструкция имеет весьма высокий шанс закрутится и разнести сама себя, в то время как  линейный "поезд"  просто потеряет кусок хвоста.

 

 

 


Но можно и "поезд" толкать. Только тогда придётся стыковочный узел рядом с маршевым двигателем ставить, стыковаться жопой или вообще разгружаться на рейде. Мне больше по душе идея пристыковаться и сразу пойти отдыхать, а не ждать разгрузки и только потом стыковаться и расслабляться.

 

Ну так притащил, погасил скорость, отцепил контейнеры и поехал гулять. :D

 

 

 


Это, разумеется, справедливо. Но, скажем, бой в игре случается всякий раз разный, это вносит в игру иллюзию разнообразия (иллюзию, потому что мы очень быстро выучиваем любимые тактические приёмы, и любой бой сводим к ним). А посадка-стыковка всякий раз одна и та же, только освещение меняется. Первые десять раз прикольно, потом скучно.

 

Ну, в той же элите - их несколько вариантов, тоже дающих иллюзию разнообразия (как минимум - 2 типа космобаз (с ангаром и без), планетарные базы плюс сами планеты). Как в иксах - не знаю, в той единственной игре серии в которую играл - был вроде один тип станций.

 

 

 


Так дороже будет. Двигатели, навигационные системы, автопилоты... Но можно, почему бы и нет? Их придётся делать больше, чтобы окупить. И это будут не контейнеры, а лихтеры.

 

Ну, можно по аналогии с "электричкой" сделать - контрольные системы в одном месте, а в "вагоне" - только двигатели. Зато, в теории - можно поезд из сколько угодно ящиков тащить, не заморачиваясь про прочность всей конструкции "на изгиб" вообще.


А вообще, если учесть то что у нас  "космосимы" работают как минимум наполовину на космической магии вроде гиперпрыжков, ворот, щитов и сверхсветовых двигателей можно напридумывать море причин для размещения груза внутри корпуса. С ходу - сплошной корпус является, например, необходимым для генератора щитов, или для гиперпрыжка,а всё что снаружи пожрут демоны варпа дезинтегрируется=)


Изменено: Mad_yojik, 12 Сентябрь 2018 - 13:35

  • 0

#50 Readerr

Опубликовано 12 Сентябрь 2018 - 14:23  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Ну, это уже KSP какое-то начинается. Запас рабочего тела в классических "космоавиасимах" вообще бесконечный, и тратится топливо только на "гиперпрыжки".

Воот. С этим я категорически не согласен. При движении в вакууме рабочее тело является критически важным ресурсом. Его запас гораздо важнее, чем запас бензина для автомобиля. И по большому счёту только расход рабочего тела и отличает космосим от авиасима. Управление можно сымитировать любое, это не проблема. А вот реактивную струю ничем не заменишь.
Конечно, полностью честные вычисления на основе законов небесной механики не нужны. Но проявления закона сохранения импульса реализовать стоит. В простейшем виде. Задав некий конечный запас энергии на борту, зная мощность двигателя и массу корабля, можно вычислить, какое ускорение корабль получит, и на сколько времени с таким ускорением хватит запаса энергии. И вот тут простой полёт по перевозке груза моментально становится задачей с неочевидным решением. Потому что ты, задавая режим полёта, сможешь повлиять на максимальную дальность. Совершенно не исключено, что экстремальные режимы с прецизионно точным маневрированием позволят очень существенно расширить горизонты доставки. Естественно, всё это надо не в уме прикидывать, а возложить на бортовой компьютер, и это было бы очень хорошей геймплейной фишкой. А кому скучно, тот просто пользуется крейсерским режимом и автоматическими оценками для него.
 

Во-первых - погрузка-разгрузка сразу усложнится, нужно будет следить за центровкой всей конструкции, балансировать и т.п. Во-вторых "длинный" транспорт пристыкованый к станции будет занимать кучу места. В-третьих - риск аварии, в случае если крепление одного-двух контейнеров при ускорении сорвётся

Поскольку погрузка-разгрузка происходит в автоматическом доке, центровка осуществляется сама собой. Но можно добавить геймплейный элемент в виде экстремально тяжёлых контейнеров, взяв заказ на перевозку которых, тебе придётся захватить с собой ещё что-то для сохранения центровки. Длина транспорта ограничена и известна, поэтому на станциях установлены стандартные доки обслуживания, про которые я писал выше. Транспорт, стыкующийся к станции торцом, занимает гораздо меньше места, чем при посадке на плоскую площадку. Срыв крепления это риск, да. Но зато при индивидуальном креплении контейнера к корпусу транспорта минимизируется риск деформации контейнера и опасность для всего транспорта в случае, если деформация всё-таки случится. Предлагаемый тобой "поезд" при деформации одного контейнера рискует погибнуть весь.
 
Я, разумеется, не буду прям цепляться за свои предложения, потому что они высосаны из пальца за четверть часа и имеют лишь видимость научного обоснования. Но, блин, они создают отличие космосима от авиасима! Твой "поезд" тоже создаёт такое отличие, поэтому предложение тоже годное. Осталось понять, почему игроделы продолжают клепать авиасимы, когда два человека за пару постов придумали много чего другого  :D 
 

Как в иксах - не знаю, в той единственной игре серии в которую играл - был вроде один тип станций.

В иксах типы станций разнообразные, но стыковочные узлы в X3 были двух типов: для бигшипов и для всех остальных кораблей.


Изменено: Readerr, 12 Сентябрь 2018 - 14:29

  • 0





Также с меткой «X4, Space trading and combat simulator, Egosoft, Simulation, Космос, Симулятор, Живой мир, Песочница, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.