Как забавно, я проходил Анч 4 и ремастеред трилогию примерно в одно время, и не понимаю, какие тут могут быть даже дискуссии.
Сейчас говорить, что Анч 2 лучше, чем Анч 4 - это просто фанбоизм и ретроградство.
То что ты прошел трилогию сейчас в ремастере, вообще ни о чем не говорит.
И да, в Анчартеде 4 куча проблем.
Там филигранно отчеканен каждый момент, нет никаких раздражающих и криво сделанных эпизодов
Есть куча раздражающих эпизодов и режиссура страдает очень просто.
Сразу даю примеры.
1) Переизбыток лазания по сравнению с другими частями игры - это поправили в спин оффе.
2) По режиссуре экшон был мягко говоря очень плохо проработан в плане комнат и сюрпризов. Чувствовалось игроком когда вот "здесь будет экшон", а когда его не будет.
По сюжету вообще полный швах и провал.
В остальном куст ничем не отличается по сути от той же "глубокой тени" и прочих условностей стелс жанров.
У тебя есть пробелы в знаниях стелс жанра. Это ещё помнится в спец. теме. Разжёвываю:
Кусты очень легко прогнозируемый ресурс на поле битвы. Не нужно никаких специальных технологий для её реализации и не нужно хитрить и создавать хитрые уровни с ним невозможно если нет камуфляжа и разного рода растительности или биом. Растительность в 95% игр одна и та же. Ничего не надо придумывать. В играх с открытым миром вообще не нужно париться левел дизайнеру с раставлением кустов. Примеров куча - везде одно и тоже.
А тени это многоуровневый стелс геймплей. Тени могут быть на движущих предметах. Могут быть на потолках (на потолках можно висеть и так далее в теории), при тенях можно обманывать противников. Даже в коридорах можно обманывать своей тенью противиков. Могут быть гаджеты которые эти тени могут реализовывать в разном виде. Делая динамические тени или же статические.
Кусты такой вариативный геймплей не смогут дать. Не нужно париться вообще. Это тупость которая облегчает игру тем, кто играть не хочет в стелс. Но он как бы там есть, чтобы последующую битву сделать банально зрелищнее стелсовой версии. Это работает визуально, но на деле это просто дешёвый геймплей.
А ты глянь видео. Там один из разработчиков с которым я кстати общался в твитторе. Они из ND очень общительные. Вот там такие окорбления пускает в сторону игроков что жуть.
Я в английском не очень силён и всегда слушаю внимательно, иначе просто ничего не пойму. Смотреть внимтельно при этом уже не получается, так что не мог бы ты раскидать по таймингам?
момент с твиттером разработчика. 14:35 - по таймингам.
Прости конечно, но это полная жуть.
Абсолютно несогласен по поводу Uncharted 4, он мне очень понравился и я в профильном топике уже подробно разъяснял, чем именно. Я считаю его намного более зрелой, серьёзной и интересной работой, чем 2 и 3.
Он более зрелый по диалогам. Но какая разница, когда история рассасывается сама с собой? И так далее. Куча пробелов. Натасканных героев. Скалолазания эти. Жуть.
Интересный геймплей. Бодрые и челленджевые перестрелки на хорошо проработанных аренах, красивые и не слишком напрягающие задачки и отличные экшен-эпизоды. Стелс такой, каким он и должен быть в подобной игре: опциональный и удобный.
Опциональный и удобный - Uncharted 2,3, а тут перебор с таймингами везде и всё в казуалляндию идет.
Не особо зрелищную кстати. Не всегда. Учитывая что противники кувыркаются ппц как плохо.
С технической точки зрения картинки - вопросов нет.
Покупатель не может не заметить, что игра стоит не фуллпрайс, а лишь 2/3 от полной цены, при этом купившим расширенное издание оригинала вообще досталась бесплатно — вот это ещё какой аргумент. При этом она сделана по сути за год с небольшим, обладает игровым контентом ААА-качества и немалой продолжительностью. Сюжетная часть же осталась DLC-уровня. Какая-нибудь Square Enix такое радостно разбавила бы ещё парой десятков квестов по сбору медалек/шкур/травы и сбиванию дронов, поставила номер на обложку и по фуллпрайсу продавала.
Неплохой аргумент по поводу нефулпрасовой игры. Однако контент там не на ААА качество. Близко нет.
Не надо путать техническую составляющую с контентом. Там контент пастгеновый (не в плане того чт оон плох, а в плане насыщенности). Раньше такое продавали те же Сони по фуллпрайсу так же между прочим.
Это лично твоя проблема, друг, не общая. В играх были, есть и будут схематичные механики и невидимые стены, потому что это именно игры, а не реальность и не кусок Матрицы. Это условные механики, обёрнутые визуалом, более или менее точно имитирующим реальность. Ты принимаешь условности и играешь, либо не принимаешь и дропаешь. Где-то прячутся в кустах, а где-то собирают ресурсы в чемоданах на КПП и массово эвакуируют людей и тяжёлую технику прямо с базы на фултонах. ИМХО, принять стелс-кустики и поверить в них несколько проще, у большинства людей нет с ними никаких проблем, их не хейтят массово, как те же вышки. И у разработчиков нет резона от кустиков избавляться, потому что работают они очень хорошо и выглядят органично на природных ландшафтах.
Хороший пример кстати с вышками и кустиками у тебя вышел.
Прям отличный.
Это одинаково однообразный геймплей с разницей в том что вышки раздражают, а кусты нет, потому что они наоборот делают процесс проще и этот процесс повторяется просто постоянно. Глупо до ужаса и выглядит это так же тупо.