Вышел аналог Wintermyst для SE - http://www.nexusmods...ion/mods/6285/?
Нужно, чтобы его кто-то перевёл.
Опубликовано 17 Декабрь 2016 - 21:45
Вышел аналог Wintermyst для SE - http://www.nexusmods...ion/mods/6285/?
Нужно, чтобы его кто-то перевёл.
Опубликовано 18 Декабрь 2016 - 12:33
Может не нужно?
Там не так и много. Может быть часть текста уже на русском можно взять из http://tes.riotpixel...intermyst.shtml
Опубликовано 23 Декабрь 2016 - 11:49
ingvard1979, тут в сумме модов то под SE всего ничего, а тебе прямо сборку
Из чего-то похожего на Реквием пока есть только Static Skyrim. Насколько он хорош сказать не могу, пока только первые шаги в нём делаю - начало очень жёсткое получается, в Реквиеме мне проще было.
Ну или отдельными модами собирать - фростфолл там с кэмпфайером, OBIS, на "утолщение" драконов что-то было.
Опубликовано 23 Январь 2017 - 14:35
Привет, кто-то вообще играется в SE? Я тут заканчиваю собирать игру по одному гайду, появилась пара вопросов.
1. Как работают с Ordinator плагины Morrowloot Special Edition (http://www.nexusmods...n/mods/1255/?)? В списке совместимых модов есть Morrowloot Ultimate, но для этого есть русский перевод, а для Ultimate вроде нет. Разницы между ними не вижу, но не хочется спустя десятки часов игры обнаружить серьезные косяки; и аналогичный вопрос про совместимость с Ordinator касательно плагина Better Vampires (http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1925/?). В списке совместимости мода не нашел, но это может ни о чем и не говорить.
2. Какие есть варианты усложнить игру? Мне нравился Реквием для Скайрима (хотя я играл в него довольно давно, но думаю что концепция мода не изменилась за это время), но для SE его нету, а возможно и не будет. Так что я рассматриваю любые способы сделать игру более интересной, глубокой и увлекательной.
Опубликовано 07 Февраль 2017 - 12:56
На сайте у Immersive Armors ссылка битая. перезалейте пожалуйста.
Опубликовано 09 Апрель 2017 - 16:26
Всем привет, вот такой вопрос: У меня раньше в предыдущей версии TES V была возможность подтверждать любое действие просто либо кнопкой "Е" либо кнопкой "Enter", то есть в игре "Ок" при выборе действия подсвечивалась автоматически, в этой версии, если конкретнее в версии (Special Edition) такая возможность пропала, и теперь при любом действии (создание эликсиров или создание вещей, да вообще любое действие требующее подтверждения через кнопарь "Ок") требуется обязательно навести курсор мыши в ручную на кнопарь "Ок". Меня это ужасно бесит, играть стало противно и невыносимо. Может кто-то, кто столкнулся с такой проблемой, нашел способ ее решения. Пробовал искать в гугле информацию относительно этого случая, но тупо хз как это так сформурировать чтобы гугл не выдавал всякую левую чушь.
Благодарю за внимание!
Опубликовано 12 Апрель 2017 - 02:43
У меня раньше в предыдущей версии TES V была возможность подтверждать любое действие просто либо кнопкой "Е" либо кнопкой "Enter", то есть в игре "Ок" при выборе действия подсвечивалась автоматически, в этой версии, если конкретнее в версии (Special Edition) такая возможность пропала, и теперь при любом действии (создание эликсиров или создание вещей, да вообще любое действие требующее подтверждения через кнопарь "Ок") требуется обязательно навести курсор мыши в ручную на кнопарь "Ок".
Насколько я помню, так и в оригинальном "Скайриме" было, а исправлялось модом Better Messagebox Controls. Не знаю, работает ли он на SE.
Опубликовано 23 Июнь 2017 - 16:28
http://www.nexusmods...on/mods/10547/?- фикс для тех, у кого список модов достаточно большой (у каждого процессора свой потолок по обработке информации - мне, например, с i5-3470, с 123 плагинами, вполне ощутимо улучшение в работе игры, например в Рифтене), чтоб вызывать чрезмерную нагрузку на процессор. Ниже распишу то, как я понял, почему это всё работает.
Почему движок глючит: движок, каждый кадр, считывает информацию с каждого активного плагина, чтоб просчитать какой из них может быть активен в данной локации. Но на самом деле проблема не в считывании информации, потому что это делалось и в обычном Скайриме, а в том, что при считывании каждого следующего плагина, движок с каждым следующим плагином ограничивает доступ к плагину для всех остальных игровых процессов, пока не прочтёт информацию, а так как список плагинов может быть ОЧЕНЬ большим - это довольно тормознутый процесс, который уменьшает количество кадров в секунду, которые может выдавать игра.
Что сделал моддер: meh321 изменил считывание информации переадресовав его, с самих плагинов, на внутренний выделенный кэш, в который информация теперь заносится при каждой загрузке локации (тем же считыванием данных с плагинов... т.е. сам принцип работы не изменился, изменилось его осуществление - оно работает каждый раз при загрузке локации, то есть - при перемещении в локацию, что может быть или загрузкой игры, или быстрым перемещением, или просто входом в эту самую локацию, и при ожидании). Что работает, в принципе, быстрее и стабильнее.
Опубликовано 24 Июнь 2017 - 01:44
http://www.nexusmods...on/mods/10547/?- фикс для тех, у кого список модов достаточно большой (у каждого процессора свой потолок по обработке информации - мне, например, с i5-3470, с 123 плагинами, вполне ощутимо улучшение в работе игры, например в Рифтене), чтоб вызывать чрезмерную нагрузку на процессор. Ниже распишу то, как я понял, почему это всё работает.
Почему движок глючит: движок, каждый кадр, считывает информацию с каждого активного плагина, чтоб просчитать какой из них может быть активен в данной локации. Но на самом деле проблема не в считывании информации, потому что это делалось и в обычном Скайриме, а в том, что при считывании каждого следующего плагина, движок с каждым следующим плагином ограничивает доступ к плагину для всех остальных игровых процессов, пока не прочтёт информацию, а так как список плагинов может быть ОЧЕНЬ большим - это довольно тормознутый процесс, который уменьшает количество кадров в секунду, которые может выдавать игра.
Что сделал моддер: meh321 изменил считывание информации переадресовав его, с самих плагинов, на внутренний выделенный кэш, в который информация теперь заносится при каждой загрузке локации (тем же считыванием данных с плагинов... т.е. сам принцип работы не изменился, изменилось его осуществление - оно работает каждый раз при загрузке локации, то есть - при перемещении в локацию, что может быть или загрузкой игры, или быстрым перемещением, или просто входом в эту самую локацию, и при ожидании). Что работает, в принципе, быстрее и стабильнее.
Я так понимаю в оригинальном скайриме это правит Crash Fixes? Или там такой проблемы не стояло вовсе?
Опубликовано 03 Июль 2017 - 20:58
Static Skyrim http://modgames.net/...478-1-0-22269 -рекомендую, не хуже (по крайней мере) Реквиема. Баланс, правда, еще оттачивается автором.
В Легендарке такой проблемы вообще не было
У кого-то и в Олдриме и в SE - вообще никаких проблем
Изменено: Maunter, 03 Июль 2017 - 20:56
Опубликовано 04 Июль 2017 - 09:16
http://www.nexusmods...on/mods/10547/?- фикс для тех, у кого список модов достаточно большой (у каждого процессора свой потолок по обработке информации - мне, например, с i5-3470, с 123 плагинами, вполне ощутимо улучшение в работе игры, например в Рифтене), чтоб вызывать чрезмерную нагрузку на процессор. Ниже распишу то, как я понял, почему это всё работает.................
Беда в том, что данный фикс требует установки DLL Plugin Loader. А вот эту библиотеку не удается установить, при замене родного binkw64.dll, как требует инструкция по установке, игра просто не запускается!!! Скай лицензия, система WIN 10. Возможно нужно установить дополнительное ПО? Попробую дома установить Microsoft Visual C++ 2005 - 2017 x86 & x64 , но это только предположение, не более. Возможно все проще. Кто нибудь знает решение проблемы?
Опубликовано 04 Июль 2017 - 12:15
У кого-то и в Олдриме и в SE - вообще никаких проблем
Не, ну если больше сотни модов не ставить, то конечно проблем не будет.
Просто Бесезды, как всегда, использовали ужасно кривой метод проверки, в результате которого количество кадров в секунду будет уменьшаться в арифметической прогрессии, в зависимости от того, насколько мощный у игрока процессор и сколько плагинов загружает игра. Т.е не важно, будь у вас хоть i3, хоть i9 - у вас всё равно будет падать FPS, просто на i3 это будет заметно раньше.
А вот эту библиотеку не удается установить, при замене родного binkw64.dll, как требует инструкция по установке
Ну, вы эта... Описание точно читали? Там же заменять как раз и не надо, нужно переименовать, иначе стартовые ролики не будут проигрываться. Вот, могу даже процитировать:
2. Rename "binkw64.dll" to "binkw64_.dll" <- now there's a _ at the end.
3. Put the "binkw64.dll" from downloaded archive into the folder mentioned in step 1.
Т.е:
2. Переименовать оригинальный "binkw64.dll" в "binkw64_.dll" <- чтоб в конце появилась _ (чёрточка).
3. Вставить "binkw64.dll" из архива в папку с игрой.
В общем, вам придётся перепроверить файлы игры, вернуть оригинальный "binkw64.dll", переименовать его и потом уже вставить файл из архива, скачанного со страницы DLL Plugin Loader.
Изменено: Derevo, 04 Июль 2017 - 12:31
Опубликовано 05 Июль 2017 - 17:06
Не, ну если больше сотни модов не ставить, то конечно проблем не будет.
Просто Бесезды, как всегда, использовали ужасно кривой метод проверки, в результате которого количество кадров в секунду будет уменьшаться в арифметической прогрессии, в зависимости от того, насколько мощный у игрока процессор и сколько плагинов загружает игра. Т.е не важно, будь у вас хоть i3, хоть i9 - у вас всё равно будет падать FPS, просто на i3 это будет заметно раньше.Ну, вы эта... Описание точно читали? Там же заменять как раз и не надо, нужно переименовать, иначе стартовые ролики не будут проигрываться. Вот, могу даже процитировать:
Т.е:
2. Переименовать оригинальный "binkw64.dll" в "binkw64_.dll" <- чтоб в конце появилась _ (чёрточка).
3. Вставить "binkw64.dll" из архива в папку с игрой.
В общем, вам придётся перепроверить файлы игры, вернуть оригинальный "binkw64.dll", переименовать его и потом уже вставить файл из архива, скачанного со страницы DLL Plugin Loader.
Спасибо за совет. Боюсь что вряд ли поможет, потому что делал так как Вы и советуете. Но возможно поставил не одну_ а две__ в файле binkw64.dll, Скай при запуске начал ругаться на ошибку. Вечером еще раз попробую, бывает всякое. Вполне возможно, если в новом файле DLL, после обработки своих функций, идет ссылка на обработку binkw64_.dll только с одним нижним, то буду в разы внимательней!!!
.................................................
2. Rename "binkw64.dll" to "binkw64_.dll" <- now there's a _ at the end.
3. Put the "binkw64.dll" from downloaded archive into the folder mentioned in step 1.
........................................................
Большое спасибо Derevo! была затыка по установки библиотеки DLL Plugin Loader. Благодаря Derevo еще раз более аккуратно по инструкции поставил. ВСЕ ОК! Проблема была в том что поставил две "__" вместо одной в файле binkw64.dll.!
Не ожидал, что это настолько критично. Сенкью!
http://www.nexusmods...on/mods/10547/?- фикс для тех, у кого список модов достаточно большой (у каждого процессора свой потолок по обработке информации - мне, например, с i5-3470, с 123 плагинами, вполне ощутимо улучшение в работе игры, например в Рифтене), чтоб вызывать чрезмерную нагрузку на процессор..............................
Хотелось бы уточнить у знатоков. Я запускаю игру через Мод Органайзер. Он все моды помещает в свою личную папку Data. Насколько необходимо создавать там подпапку DLLPlugins? ведь основная управляющая библиотека DLL Plugim Loader находится в корне самой игры. на данный момент у меня папка DLLPlugins создана в папке Data в самой игре, DLL Plugim Loader видит файлы фикса SSE Fixes by meh321. Но в этой папке нет никаких посторонних модов, только файлы ванильной версии Скайрима.
Я просто слабо переставляю логику работы данных библиотек, если они перехватывают распределение памяти до исполняемых файлов Скайрима, то вроде бы такого расположения файлов фикса достаточно или я ошибаюсь?
Небольшой вопрос знатокам. Как включить часы? достаточно чтобы показывали игровое время. В старом Скайриме было несколько модов, на SE пока таких нет. Крайне неудобно, например, нужно после 10 утра прийти в магазин, или узнать через сколько времени наступит ночь или рассвет и т.д.
Может быть есть что то в настройках INI файлов, я в них полный профан.
Большое подозрение что ответа я не услышу. Жаль. Меня больше интересует вопрос- кто нибудь решил проблему с часами и временем в СкайРиме SE? Даже на Нексусе не нашел ответа, хотя я в энглише полный профан. Увы.
Опубликовано 27 Июль 2017 - 15:20
В сети куча гайдов по адаптации модов с обычного скайрима на SE, а возможен ли обратный конверт?
Есть один переведенный мод (Unique loot), но перевод только для SE, я хочу его поиграть в обычном скайриме, можно в принципе вручную все строки перенести в Testranslator, но может есть более быстрый способ, что бы переведенный esp сразу же работал в LE.
Опубликовано 30 Июль 2017 - 14:34
В сети куча гайдов по адаптации модов с обычного скайрима на SE, а возможен ли обратный конверт?
Есть один переведенный мод (Unique loot), но перевод только для SE, я хочу его поиграть в обычном скайриме, можно в принципе вручную все строки перенести в Testranslator, но может есть более быстрый способ, что бы переведенный esp сразу же работал в LE.
Хоть мод и совершенно "пустой", но если очень хочется, то можно... буквально "в пять кликов". На странице того же sseTranslator'a (в статьях) находится необходимый гайд - Converting esp/string Encoding.
Коротко - загрузить аглицкий SLE-оригинал (корректные SLE-forms 43), сравнить (Tools/Compare) с переведённой SSE-версией (Force codepage->Source:utf-8,Destination:1251, кодировку источника в последних версиях программы можно выбрать и в основном меню), финализировать. Ессно, не забыть "пройтись" потом по моду tes5edit'ом, автор "клепает" его каждую неделю, встречались "грязные" версии, но на втором десятке я "сломался" от его бесполезности (уж слишком много "неситуационного" хлама) для моего геймплея...
"Сравнивать" лучше всего по выделению необходимого для перевода, чтоб не попортить ваниль, аккуратно в общем (лично я доверяю не всем переводчикам с GM в "техническом плане", да Unique Loot очень простой, как раз для "пробы пера")...
P.S. - Себе перевёл и "смержил" в SSE - Better Harvesting v2.1 (animal loot version) by grazman+LC Immersive Looting v1.2 by Locaster/Phinix+Better Sacks Barrels and Urns v1.2 by Haladoon и полностью "закрыл вопрос" с лутом, хоть и несколько по-читерски из-за LC Immersive Looting...
Изменено: NPC, 30 Июль 2017 - 15:00
Опубликовано 03 Апрель 2018 - 19:01
Сегодняшний (идиотский) патч к SE благополучно убил мой SKSE а вместе с ним и SKYUI. Вопрос - можно ли как-то вернуться к предыдущей версии игры, чтобы всё работало как и раньше? Пиратку что-то неохота скачивать.
---
Всё. Разобрался.
Изменено: Dai'Bi, 03 Апрель 2018 - 19:23
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Сборка SLE для слабого ПКАвтор: Виталий Шишкин • Дата: 01 Мар 2019 моды, английский |
|
||
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Обновление базы сайтаАвтор: lefruite • Дата: 01 Сен 2016 моды, перевод, всё очень плохо и еще 1... |
|
||
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Тестера уютный уголок...Автор: Адский Снеговик • Дата: 04 Окт 2015 skyrim, моды, русификация, тесты |
|
||
Answered
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
XCOM:EU – Мод Long WarАвтор: bc312014-f317-464e-933e-15 • Дата: 22 Дек 2014 XCOM, X-COM, XCOM:EU, TBS, моды и еще 1... |
|
||
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Oblivion - Справочник по модификациям v2.0.1Автор: DJ_Kovrik • Дата: 06 Дек 2012 oblivion, моды, справочник |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.