Первое, что делается при игре с модами, так это именно отключение автообновлений.
патч к SE благополучно убил мой
Skyrim Special Edition - Обсуждение плагинов
#53
Опубликовано 16 Апрель 2018 - 08:29
Доброе утро!
Порекомендуйте какой-либо (лучший и наименее проблемный ) мод на Гражданскую войну для нового старта. И, в частности, кто что может сказать про этот мод https://gamer-mods.r...se/157-1-0-6486 (Open Civil War SSE)?
Изменено: Andrey Nosov, 16 Апрель 2018 - 08:31
#58
Опубликовано 07 Май 2018 - 20:42
А на перки ребаланс, типо этого ординатора? И еще мод на еду и эликсиры, хилящие со временем а не сразу?
Вообще мне понравился этот их мод на выживание, конечно, только с учетом того что на пк, его можно достать условно бесплатно, и модифицировать другими модами. Иначе это конечно печль, когда есть в разы более гибкие и глубокие бесплатные альтернативы по умолчанию.
Но сама его интеграция очень приятна и интуитивна. Плюс он сразу охватывает все области геймплея.
Только я вот вижу что с ним большая проблема в порядке загрузок изза нового формата. Получается я не могу ему сам задать приоритет. И почти к любому моду ну искать или делать патч.
А есть ли вообще разница, если ставить одинаковый мод от ЛЕ в СЕ? Т.е. вот если поставить этот додж из ЛЕ на СЕ https://www.nexusmod...0923/?tab=files, то какая между ними разница будет по сравнению с этим же модом уже специально под СЕ? https://www.nexusmod...15309?tab=files
Изменено: Alvaro, 07 Май 2018 - 20:42
#59
Опубликовано 17 Май 2018 - 23:13
На ребаланс есть чтото толковое? Чтобы имбовые умения и связки поправило, золото трудно было зарабатывать и т.п. И чтото еще такое самое просто но рабочее на минимальные нужды?
Во - http://modgames.net/...m/478-1-0-22269
Эта штука покруче Реквиема будет:-)
#60
Опубликовано 19 Май 2018 - 10:36
В статике же, как и реквиеме, ситуация такая, что ты должен примерно знать все наперед. Иначе ты просто задолбаешься откручивать сейвы назад до начала квеста. Тот же ветреный пик с драуграми от 32 уровня в этом статике можно наверно осилить лишь покачавшись около того уровня. А это фиг сколько часов игры.
#61
Опубликовано 19 Май 2018 - 13:38
Alvaro, недостаток в уровне/прокачке - это ещё ладно. Прочитав в описании мода об основных моментах, к этому можно как-то приготовиться.
Для меня "камнем преткновения" стал концепт прокачки за деньги. Поначалу оно звучит заманчиво, представляешь себе как можно будет прокачать много всякого-разного и всё такое. Вот только уровню к 40-му всё чаще ловишь себя на мысли, что играешь в какой-то "симулятор донатера".
Именно поэтому, не считая мод плохим, не берусь его однозначно рекоменовать.
#62
Опубликовано 19 Май 2018 - 13:56
Ну это как сказать. Я вот в реквиеме пришел к компаньонам, они меня приняли в свои ряды и тут же первая миссия - очистить логово вампиров.... ага .... а я второго уровня - т.е. это по сути смертный приговор. Хорошо хоть отказаться можно. Но иммершен конечно страдает. Или взять первого дракона, я своим воином 20 ого уровня нанес ему буквально 1 миллиметр урона за все время боя, хотя прыгал вокруг него как заяц, и из арбалета стрелял и двуручником чешую царапал, и даже ядом пытался отравить. Всю работу сделала команда из вайтрана. Вопрос нафига им такой довакин? Только души подбирать? А самая ржака в том, что после этого квеста мне тут же предложли баунти за убийство другого дракона. Я конечно от миссии не отказался (что кстати и невозможно), но смеялся долго.
Прочитав в описании мода об основных моментах, к этому можно как-то приготовиться.
Так что проблема интеграции делевельных модов в квесты ваниллы есть, тут ничего не скажешь. И исправить её нельзя, т.к. все квесты завязаны на озвучку, переписать их так просто не получиться.
Но вообще, чуток потыкавшись, начинаешь немного понимать что к чему и не лезть куда не следует раньше времени, так что эта проблема не смертельная.
#64
Опубликовано 19 Май 2018 - 19:13
Много проблем бы решила хотя бы пометка для игрока об уровне квестов. Непонятно мне, почему это никто не делал еще в подобных унлевельных глобальных модах. Фиг с ним, с редакцией майнквеста. Что есть то есть. Но просто в журнале дописать рекомендуемую цифру уровня, помоему вполне не сложно. Что облегчило бы понимания подобных модов почти что до уровня ведьмака.
Кстати насчет ведьмака, забавная ситуация. В то время когда тут иззо всех сил пытаются делевельнуть мир насколько это возможно(а в обле это был вообще главный облом в серии), в ведьмаке наоборот, довольно популярна тема подгона уровня под Геральта. И что самое главное, логика вполне понятна и интуитивна. Так как чисто по лору/сюжету, какраз в ведьмаке мир проситься быть именно левельным, под Геральта, так как тот, на момент событий, мастер нагибатель всего что шевелится, в добавок с сильным сюжетом, в котором очень странно смотрится тема, когда приходя в таверну, на первых локациях, тебе можно сразу смотреть заказ 30+ уровня и приходиться откладывать его в очень долгий ящик.
А вот скайрим, в то же время, какраз таки очень располагает к такому роду системе, так как гг вначале неизвестный хрен с горы, которым интересно, имерсивно и, главное, очень хочется крутиться в таком злобном мире пытаясь сунуться туда где тебе быстро обломают рога. А в место этого, тут наоборот, на старте, много где одни волки, крысы да прочая шпана, при этом на первых же уровнях, по майнквесту, сразу кидают лицом в твою избраность и уникальную крутоту, отсыпают титулы, принимают во все гильдии дающие очень быстро возможность стать их главной двигающей силой, и т.п. и т.д. Короче всячески лишают тебя возможности почувствовать себя слабым, никому не нужным куском мяса в суровом неприветливом мире где каждый хочет тебя сожрать, прирезать или хотя бы развести на бабки. Как это было в первых готиках например. Та даже в морровинде емнип было с этим в разы все лучше. Я помню там вроде как крыс какихто в балморе гонял для гилдии бойцов по подвалам, собирал растения и грибы для магов и делал прочую работу для дна гильдии. При этом поднятие по иерархии шло не только по квестам но также и зависело от прокачки.
Изменено: Alvaro, 19 Май 2018 - 19:19
#65
Опубликовано 19 Май 2018 - 20:17
Непонятно мне, почему это никто не делал еще в подобных унлевельных глобальных модах
Реквием не делает этого, потому что позиционирует себя как ролевой оверхаул. У них даже перки имеют весьма туманное описание и никаких там процентов и циферок. Т.е. по версии авторов мода игрок должен принести в жертву иммерсивности игровое удобство. На мой взгляд - весьма спорное решение.
Короче всячески лишают тебя возможности почувствовать себя слабым
Ну вот потому и играю в реквием. Уже 22 уровень, а я еще не могу даже гигантского паука толком убить, или больше двух фалмеров одновременно. В ванилле у меня уже было бы с десяток драконов на счету.
Изменено: Dai'Bi, 19 Май 2018 - 20:17
#66
Опубликовано 19 Май 2018 - 22:25
Реквием не делает этого, потому что позиционирует себя как ролевой оверхаул. У них даже перки имеют весьма туманное описание и никаких там процентов и циферок. Т.е. по версии авторов мода игрок должен принести в жертву иммерсивности игровое удобство. На мой взгляд - весьма спорное решение.
Это не спорное, а просто ошибочное решение, заставляющее нового игрока полагаться очень часто только на save/load. Так что ломает как раз погружение не подсказка по уровню(которую точно так же можно завернуть за скобки в лаконичную форму мыслей гг об предчувствии сложности задания, по типу - "описание задания" и мысли - (кажется это будет плевое дело(равно1-5ур); думаю стоит ожидать небольших трудностей(5-10ур) и т.п.), а постоянное откручивание назад по сейвам или регулярное бросание квестов на пол пути изза не адекватной сложности.
#67
Опубликовано 19 Май 2018 - 22:48
Это не спорное, а просто ошибочное решение, заставляющее нового игрока полагаться очень часто только на save/load
Ну это было бы ошибкой, если бы авторы ставили своей целью угодить всем новым игрокам, но как гласит вступление из мануала "the project is not intended to be a modification that's suited for the average player - it's a personal project that's mainly meant to be shared with like-minded individuals who enjoy an immersive roleplaying experience". Так что если ты не "like-minded individual", то этот мод не для тебя делался.
а постоянное откручивание назад по сейвам или регулярное бросание квестов на пол пути изза не адекватной сложности.
Ну это ты преувеличиваешь насчет "постоянное". Довольно быстро понимаешь куда можно лезть, а куда нет. Что драуги и маги опасны, а драконы вообще из другой лиги (до поры) понять не сложно. Чаще всего после встречи со смертельным врагом можно тупо удрать, и не перегружаться. А то, что некоторые квесты иногда приходится откладывать из-за их труднопреодолимой сложности, то кто сказал, что все квесты должны выполняться целиком как только ты их взял? Так даже реалистичнее.
Но это всё индивидуально, конечно, и сильно зависит от билда, опыта и личных предпочтений в геймплее. Я вполне допускаю, что возможны ситуации у кого нибудь, когда какое нибудь подземелье само по себе вполне по силам, а вот финальный босс в нём уже нет. А битва с боссом по дизайну происходит в закрытой комнате, откуда нет выхода, что ведет к релоаду и закономерному WTF (вспоминается битва в лабиринте, лол ).
Ну вот потому и дисклеймер. Это всё таки всего лишь мод, а не официальное длс.
Изменено: Dai'Bi, 19 Май 2018 - 22:51
#68
Опубликовано 20 Май 2018 - 00:50
Ну это было бы ошибкой, если бы авторы ставили своей целью угодить всем новым игрокам, но как гласит вступление из мануала "the project is not intended to be a modification that's suited for the average player - it's a personal project that's mainly meant to be shared with like-minded individuals who enjoy an immersive roleplaying experience". Так что если ты не "like-minded individual", то этот мод не для тебя делался.
Так я и не говорю про новых в игре. Точнее не только о них. Я говорю о любом новом игроке играющим первый раз с модом. Это будут бесконечные перезагрузки и бросания квестов, которые по логике бросать не всегда разумно а иногда совсем тупо, допустим оставляя чувака которого должен был сопроводить, по среди склепа. Ну и бесповоротные варианты когда ты зашел, а за тобой двери закрыли.
Если автор был намерен сделать упор на погружение, то вариант с намеком на сложность квеста в разы иммерсивней чем бесконечные и неминуемые, особенно в начале, перезагрузки и нелогичные обрывы квестов. Не говоря уже о количестве просто перезагрузок изза смертей.
Изменено: Alvaro, 20 Май 2018 - 00:51
#70
Опубликовано 17 Август 2018 - 20:12
А с какой радости в NNM может не работать регулировка порядка загрузки файлов? Захожу на вкладку с модами а стрелки которым их двигает полагается вверх и вниз остаются белыми какой бы мод не был выделен.
Версия возможно у вас с этим багом. Поищите версию постарее или поновее, в какой-то из версий NMM был этот баг.
#71
Опубликовано 19 Август 2018 - 06:16
Версия возможно у вас с этим багом. Поищите версию постарее или поновее, в какой-то из версий NMM был этот баг.
Именно так оно и оказалось. Я правда никак не ожидал что настолько нерабочую версию Нексус вывесит на закачку.
А всё из за того что авторы его забили на NMM и начали ваять новый мод менеджер.
https://forums.nexus...hat-this-means/
А работоспособной версией NMM можно разжиться здесь
https://github.com/N...anager/releases
Изменено: ss39, 19 Август 2018 - 06:24
#72
Опубликовано 08 Сентябрь 2018 - 10:50
Есть какой-нибудь мод, позволяющий самому добавлять стационарные источники света (например, лампы)? А то у меня после некоторых модификаций в домах стало очень темно, хотелось бы их немного осветлить.
Для волос есть нормальные моды, без гламура и анимешной хрени? Желательно в ванильном стиле, но с более высоким разрешением.
#73
Опубликовано 24 Сентябрь 2018 - 12:29
Есть какой-нибудь мод, позволяющий самому добавлять стационарные источники света (например, лампы)? А то у меня после некоторых модификаций в домах стало очень темно, хотелось бы их немного осветлить.
Для волос есть нормальные моды, без гламура и анимешной хрени? Желательно в ванильном стиле, но с более высоким разрешением.
Насколько знаю, добавление источников света именно в игре ("динамично") не сработает. Сужу по собственному опыту, ставил моды с добавленными в крафт светильниками, которые можно было ставить в доме куда хочешь.
Проблема тут в том, что в самом движке скайрима есть какое-то ограничение на кол-во источников света, которое движок может обработать. Т.е. для примера мой случай - скрафтил лампу, светит, переместил в уголок комнаты, освещает этот уголок. Скрафтил вторую - ок, 10% дома освещено. Скрафтил третью, поставил - бах, глюки: входишь в зал, 2 из 3 ламп горят, чуть повернулся - загорелась третья, повернулся назад - потухла...
Т.е. фактически есть моды на создание и расстановку источников света, но именно для цели освещения дома они просто не подойдут, надо менять моды домов на более светные (со "статичной" моделью освещения, где источники света не динамичные предметы). Либо, как самый крайний вариант - редактировать в CK клетку дома и добавлять вручную статичные источники.
Изменено: Andys, 24 Сентябрь 2018 - 12:33
#75
Опубликовано 04 Октябрь 2018 - 12:34
Вроде бы в Skyrim SE эту беду (тень могут давать не более 4 источников света на локацию, если их больше, начинаются глюки) решили. Сам в SE не играл, но в Fallout 4 этой проблемы нет, по идее, не должно быть и в SE.
Это я про SE как раз и писал, в обычную я не играл с выхода SKSE64. И они не движок FO4 использовали, а допилили в какую-то сторону движок скайрима, это легко отследить по консольной команде HELP - в FO4 можно искать локацию типа "HELP sanctuary 4 CELL", в SSE четвертый параметр вызывает ошибку
Также с меткой «Skyrim Special Edition, моды, плагины, Обсуждение, TES V Special Edition»
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Сборка SLE для слабого ПКАвтор: Виталий Шишкин • Дата: 01 Мар 2019 моды, английский |
|
||
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Обновление базы сайтаАвтор: lefruite • Дата: 01 Сен 2016 моды, перевод, всё очень плохо и еще 1... |
|
||
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Тестера уютный уголок...Автор: Адский Снеговик • Дата: 04 Окт 2015 skyrim, моды, русификация, тесты |
|
||
Answered
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
XCOM:EU – Мод Long WarАвтор: bc312014-f317-464e-933e-15 • Дата: 22 Дек 2014 XCOM, X-COM, XCOM:EU, TBS, моды и еще 1... |
|
||
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Oblivion - Справочник по модификациям v2.0.1Автор: DJ_Kovrik • Дата: 06 Дек 2012 oblivion, моды, справочник |
|