No Truce With The Furies - это сюжето-центрическая изометрическая РПГ о тотальном неудачнике (about being a total failure. An almost irreversible, unmitigated failure. Both as a human being and an officer of the law).
Игра эстонских разрабочиков под прозрачно намекающим названием Fortress Occident (что данному форуму ух как по вкусу придётся лол).
Тем не менее, игра мне понравилась, так что даже несмотря на отчётливый русофобский душок, тема создана.
Вот такие вот скриншотики.
На последнем скриншоте представлена боёвка.
Как таковая вся она будет протекать в текстовом режиме, поэтому часть контингента отсеивается сразу.
Сеттинг клепался 15 лет, условное название "фантастический реализм", так понимаю в создании принимал участие некто Роберт Курвиц, местный эстонский писатель (перевода на русский его нетленок нет, ох уж этот балтийский шовинизм ), он же пишет тексты в игре.
Визуальная часть специально сделана так чтобы напоминать "картину маслом" (хз как правильно такое называется).
Ролевая система включает что-то под названием Концептуальное Мышление, настройку нервной системы с помощью Электрохимии, и что-то под названием Хладнокровие (криминальные таланты как я понимаю).
В игре 4 стата и 24 умения.
- A realistic skill system lets you develop original ideas using Conceptual Thinking, tune your nervous system with Electrochemistry, and become a disgrace to the uniform with Composure, a skill that lets you don your disco outfit to the maximum effect.
Музыку к игре делает British Sea Power, награждённая Mercury prize, что бы это ни значило.
В игре есть так же Кабинет Мыслей - инвентарь для мыслей/размышлений, где перевариваются идеи на которые вы наткнулись. Идеи становятся fixtures (без понятия что это, может имеется ввиду идефикс?), постоянными убеждениями от которых вы не можете избавиться даже если захотите.
В производстве игра уже более года, выход намечен на конец 2016 года.
В общем всё что мог - сделал.
Ещё скриншотик.
А красиво ведь, да?
Арт
...и уже в игре
Изобретая диалог заново
Говоря о интерактивности, нам необходимо чтобы наш герой ощущал окружающий мир в приближенном к литературе виде.
Воняет в ванной, но запах так неописуем что им бы поэта послать.
Есть подозрительная пометка на тротуаре.
Вы едва слышите чаек через гул двигателя.
Мы решили, что чувства - как связанные с местностью, так и с объектами говорят вам о мире больше, используя "сферы чувств".
Сферы существуют в двух типах - "в мире", и "вращающиеся".
Сферы "в мире" видны игроку и связаны с вашим восприятием - вы видите что-то и его местонахождение помечено.
Запахи, звуки часто более мимолётны и вы не можете указать их источник.
Такого рода сенсорная информация, даже ваши "печёнкой чувствую" парят вокруг вашей головы когда вы путешествуете по миру.
Вы можете просмотреть их, если вас что-то заинтересовало.
Предположим вы закончили диалог, и случилось то что зовётся "задним умом крепок" - вы осознали что у вас есть прекрасное возражение на чью-то фразу, или у вас есть ощущение что с телом что-то серьёзно не так - у вас может быть разговор с этим чувством, чтобы получить больше информации о себе или мире.
Так что сферы дают краткую информацию которую можно обсудить\с которой можно общаться, они несут статус интерактивна или не интерактивна информация, и имеют разный цвет чтобы дать подсказку, есть или нет у вас умение, необходимое для общения с ними.
(пока что на месте сфер - временные затычки)
Продолжение
Мы сделали интерфейс диалоговой системы по типу светофора (red goes forward).
Наши диалоговые варианты обычно красные - если у вас есть выбор вы выбираете из красных вариантов.
Если выбора нет, вы жмёте большую красную кнопку.
Хотя это немного противоречит привычному "красный это кнопка завершения", мы уверены что путем правильного ознакомления игрока с интерфейсом избежим любых замешательств.
Кнопка продолжения диалога иногда меняет свой цвет.
Тут нужна определённая последовательная логика, потому что таким образом мы подсказываем возможный дополнительный эффект от высоких умений в некоторых статах.
Предположим, вы владеете высоким драматизмом - у вас может возникнуть идея идущая от грани вашего персонажа называемой Драма -
- "Было бы целесообразно сделать паузу и задумчиво осмотреть ваш пистолет".
Затем когда вы это сделаете, вы с большим успехом сможете установить власть над кем-нибудь.
Иногда такие варианты просто добавляют атмосферы, или посылают в путешествие по внутреннему миру какого-нибудь психа.
Sometimes they just add flavour or send you off to weird side-treks into someones psyche.
Эти подсказки цветом добавляют интересные моменты предвкушения, а так же сигнализируют игроку что в игре есть много разных путей, и они открыты не для каждого.
Для себя мы называем такие моменты Пассивными Проверками, и они “take 7” type of non-rolls (переводите сами!11).
Ты либо проходишь проверку умения и получаешь информацию, либо нет и продолжаешь с легким ноющим ощущением, что вам стоит быть более Драматичным в следующем прохождении (или сэйвскаме).
Проверки
В игре есть два типа проверок которые вы можете прокинуть - Красные и Белые.
Белые обозначают те диалоги, в которых вы можете убедить кого-нибудь или попытаться сделать что-либо, и хотя провал проверки влияет на историю (иногда и в позитивом ключе), вы всегда можете вернуться и попытаться ещё раз позже.
Есть негласное соглашение с игроком которого придерживается автор - если вы видите Белую Проверку, вы можете пройти её заново как только вы стали лучше лично, или улучшили ваши шансы на её прохождение (например узнали какие-то факты о вашей цели, и т.п.).
Также, не сделанные Белые Проверки остаются в меню, если в первый раз вы нашли их где-то в глубинах диалога.
Красные Проверки оставлены для событий, происшествий по ходу истории в которых вы можете также преуспеть или провалиться, и они всегда привязаны к выбору.
Негласное соглашение в том, что мы пытаемся вплести в историю как успех, так и провал проверки.
Бывают и моменты когда вы желает персонажу и провалить проверку.
В настоящий момент, и это может поменяться в соответствии с отзывами игроков, мы показываем ваши шансы перед пробросом проверки.
Ваши статы, умения, бонусы, и возможные смертельные исходы сравниваются с соответствующим числом и его модификаторами вашей цели.
Это служит инструментом для игрока, позволяя судить хочет ли он выпить алкоголь - например, перед пробросом, чтобы усилить интуицию персонажа.
Мы можем решить что эта информация уже через чур перед проверкой, и показать что повлияло на бросок после того как вы его прошли.
Это в процессе тестирования.
Вот такие пирожки.
Мнится мне, в этой игре будет больше Р:Т чем в Нуменере.
Это моё личное, частное мнение. )
Изменено: agrail, 07 Июль 2016 - 11:32