Если целью является демонстрация крутизны интеллекта болванчиков, то почему нет? А так, да, показал стандартный для игр жанра тир.
Не для демонстрации крутизны болванчиков, а для объяснения моего странного геймлпея, там вообще должны быть вопросы по типу: зачем делать так? Открытое пространство в начале ролика, единственное, которое простреливается гарантировано, и в него заходит очень мало народу, если бы даже трупы со временем не исчезали, их бы там не обнаруживали всё равно. Левая стена от начала видео простреливается хорошо, но дальше враги находятся между домами и стеной, либо в домах слева, где велик шанс обнаружения, поэтому дальше в видео идёт беготня с пистолетом. Звук по вертикали, по ощущения легче распространяется нежели по горизонтали, и в видео можно увидеть левые перестраховки. Потом идёт постоянное палево, уход от палева, при этом индикаторы противников указывают на само палево, ещё до того как враги начинают переговариваться, из-за этого приходиться наблюдать за ними. А в конце боя, разъярённые враги берут игрока в клещи, набегая с двух сторон.
Только непонятно сравнение тактического потенциала ПУБГ, где майндгейм с живыми людьми, и вайлдлендса, где за первые пару-тройку территорий даже самый безнадежный игрок раскусит механики поведения местного ИИ.
В игре хитрожопая система палева, если, к примеру, противник находится в поиске, то возникновение любого значка, сигнализирующего что персонажа игрока могут заметить, переводит точку поиска игрока в точку его нахождения. Противник тебя не видел, но он что-то заметил в этой точке. В игре хитрожопая система пробивания брони, только по совету взял винтовку с максимальным бронепробиванием и понял что могу стрелять сквозь деревья. Можно и через бетонные стены стрелять, но услышат соседи и тут сам выбирай, что тебе лучше.
От того игра остается интересной. В ВЛ, пройдя несколько раз каждый тип задания, упираешься в "и точно так же ты их будешь проходить еще по 50 раз", ибо ии перестает удивлять, а альтернативные способы прохождения, для придания процессу свежести поиска новых тактических решений, не особо завезли.
Враги тебя не будут удивлять в МГС5, а здесь ты берёшь максимальный уровень, врубаешь tier, и играешь на куда более высокой сложности чем изначально максимальная.
Схожая проблема в синкридах, например, где "зачистка допников" тоже быстро превращалась в рутину. В большинстве мморпг. Везде, где разработчики решили, что сотня часов лучше чем дюжина, безотносительно их наполнения, и просто растянули.
А как ты в Crusader KIngs 2 играл, там же пару десятков часов на изучение, а потом всё тоже самое с разными условиями? Ну а в МГС5 ты играл, там же вообще ничего не меняется, одни и те же миссии, можно ещё упороться по фултону танков на доп.миссиях.
Изменено: под асфальтом - Кот!, 05 Февраль 2018 - 22:30