"Metroidvania design philosophy is deeply rooted into how I approach design problems." Cory Barlog.
Yep. And he also says that today's games are a mixed bag of different design ideas. So what? Отказываться от определений жанров, основываясь на одном лишь факте "заимствования" идей из различных игр? Называть GoW RPG, потому что в ней есть "элементы RPG"? Смотреть making of видео до начала игры, дабы понять идею дизайнера?
- Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.
Особенно удобно в GoW возвращаться в ведьмин лес через медленный и печальный подъёмник с последующими поскакушками по стене колодца.
Мне нравятся элементы метроидвании в GoW. Нравится дизайн уровней. Нравится эксплоринг. Не нравится лишь то, как обставлено первое посещение озера, потому что игра местами фейлится в части того самого "оформления", "ориентиров" и "дополнительной информации". Нету там уходящих в никуда тропинок. Подъёмники на башнях и те сделаны так, что скрывают сам факт того, что большая часть сооружения находится под водой. Там же, под водой, находится и большая часть недоступного на данный момент контента, требующего особых стрел/клинков. В единственном месте, где такой контент очень хорошо виден, игра ведёт себя совершенно правильно, через Атрея сообщая, что игроку чего-то не хватает. Проблема в том, что до этого места можно попасть в два других, где совершенно не очевидно, что надо просто подождать изменения состояния мира.
Барлог, кстати, говорит, что категорически не хотел делать открытый мир. Немножко странно, потому что мир всё равно получился открытым, пусть и небольшим. Не песочница (и это хорошо! я только за!), но мир, в котором движение возможно разными маршрутами. И если в игре такое возможно, игра просто обязана это учитывать! К сожалению, GoW это учитывать отказывается. Если двигаться строго по подсказкам мальчишки и начинать эксплорить, когда он говорит "вот теперь можно и поэксплорить", то да, проблемы открытого мира не будут заметны. И на мой взгляд, надо было или всё-таки ограничить свободное перемещение до определённого момента в сюжете, или учесть возможность того, что игрока понесёт на исследования и добавить пару-тройку сцен на этот случай. Меня бы устроил любой вариант - GoW действительно не та игра, которой нужен полноценный открытый мир и тем более какая-то нелинейность.
Шыыыыыыт!
Где-то в районе первого часа. Исследование боёвки. Мне
не показалось, что:
1. Противники вне поля зрения редко атакуют и вместо этого стараются выйти в поле зрения.
2. Уровень важнее всего остального. Тебя ваншотят, если ты 4 уровнями ниже, а ты почти не наносишь урона. Наоборот тоже верно.
3. Три типа атак (без визуальной подсказки, жёлтая подсветка, красная подсветка) тоже зависят от разности уровней! Мне
не показалось, что при первой встрече валькирия сыпала одними "красными" атаками! То-то у меня ничего не получалось. Зато в постгейме атаки были жёлтые и на парированиях её спокойно получилось взять.
Образцовая боёвка, м-да...