Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

God of War (2018)

God of War Sony Santa Monica Action-adventure Слэшер PS4

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
991 ответов в теме

#851 SilenceKeeper

Опубликовано 25 Март 2019 - 19:15  

SilenceKeeper

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 716
  • Сообщений: 7 006
  • Откуда:Москва


Я еще не видел ни одной игры, где к открытому или "полуоткрытому" миру не было бы претензий, разве что старые crpg за счет геймплейных механик. Невозможно идеально настроить баланс между динамичным повествованием и исследованием мира, особенно страдают опенворлды с точками интереса.
Ну тут они вообще странно сделали. Когда приплываешь, высаживаешься и половина открыта, половина нет, видишь сундук и не понимаешь, то ли надо еще воды спустить, то ли ты просто тупишь и решения придумать не можешь. И по три раза все побережья объезжать тоже так себе веселье. Мне под конец эта часть игры изрядно надоела, что испортило немного эффект.

Но это так, придирки.

 

Открытые миры раньше хорошо делали в РПГешках, когда левелинга не было. Ограничивая игрока сочными люлями.


  • 0

#852 AlonZo

Опубликовано 25 Март 2019 - 19:21  

AlonZo

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 301
  • Сообщений: 2 763

"Такой" - это какой? :)


Хороший, обьемный и видно, что от души.
  • 0

#853 Wasteland Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 19:58  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара
Ах-ха-ха! Я думала, что GoW - это в кои-то веки игра без клиффхэнгера в финале :D Наивная я :D Дай, думаю, таки схожу домой... не зря сходила. Здорово они с титрами подловили. Это прям пять.
Spoiler


И как же легко убиваются валькирии в постгейме! По сравнению с моими страданиями в первую встречу - это почти прогулка. Топовый эквип решает.

Хороший, обьемный и видно, что от души.

Эмм... честно говоря, даже не думала, что пишу отзыв :) Но спасибо.
  • 0

#854 Kassaden

Опубликовано 25 Март 2019 - 20:40  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

Открытые миры раньше хорошо делали в РПГешках, когда левелинга не было. Ограничивая игрока сочными люлями.

Там и пресловутых точек интереса не было.

Тут же как раз частичка метроидвании. Видишь сундук и думаешь, то ли у тебя абилки еще какой нет, то ли ты не понимаешь :)
  • 0

#855 Wasteland Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 20:53  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Тут же как раз частичка метроидвании. Видишь сундук и думаешь, то ли у тебя абилки еще какой нет, то ли ты не понимаешь :)

С абилками как раз всё просто и думать не надо - Атрей почти моментально говорит что-то вроде "кажется, у нас пока чего-то нет". А вот с водой да, я тоже местами тупила - видишь сундук, цепь, а прохода нет. И умник-Атрей помалкивает. До меня дошло у колеса, когда он прокомментировал, что колесо можно было бы заставить крутиться, если вода спустилась бы пониже. Стало очевидно, что "первый слив" был не единственным и я успокоилась. Потом, после "второго слива" было даже занятно узнавать уже посещённые места.
  • 0

#856 Kassaden

Опубликовано 25 Март 2019 - 21:18  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

С абилками как раз всё просто и думать не надо - Атрей почти моментально говорит что-то вроде "кажется, у нас пока чего-то нет". А вот с водой да, я тоже местами тупила - видишь сундук, цепь, а прохода нет.

Состояния мира открывающие проходы это все тот реверанс метроидваниям. Надо похоже сразу все расписывать xD
  • 0

#857 Wasteland Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 21:48  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Состояния мира открывающие проходы это все тот реверанс метроидваниям. Надо похоже сразу все расписывать xD

Я знаю, что такое метроидвания :) GoW - это не метроидвания. Dark Souls - тоже нет, хотя и её тоже иногда пытаются туда запихать. И не надо про "элементы" - элементы всего сейчас есть везде.

И я, честно говоря, не пойму, о чём спор сейчас. Что некоторые "странные" игроки не увидели метроидванию и не поняли, что надо ждать? Ну так, простите, GoW - не метроивания, с чего бы в слешере резко и без намёков её ожидать? К тому же, мест, которые вызывают недоумение, всего пара штук - сундук и цепь и ядовитый туман за непреодолимой преградой высотой по щиколотку Кратосу. Больше навскидку и не вспоминается. Причём первое раздражает тем, что в обучалке Кратос спокойно подкидывал Атрея, чтобы тот ему цепь сбросил, а тут внезапно разучился. Второе - тем самым барьерчиком по щиколотку. Т.е. понятно, что с одной стороны нам хотели дать подсказку, что не всё так просто. А с другой - получилась ситуация в какой-то мере нарушающая игровую логику и ситуация нарушающая логику в принципе. А подсказка всплыла позже - в месте с колесом, где Атрей говорит уже всё прямым текстом.

Опять же, в метроидваниях дерево абилок обычно открыто и ты прекрасно знаешь, что получишь двойной-тройной прыжок и ещё кучу всего. А тут абилки за замком. И не ясно, получишь ли ты новые возможности с уровнем или же просто по сюжету всё откроется.

За исключением таких вот моментов дизайн локаций просто отличный. Пацан иногда выпадал в fail state не потому, что я затупила, а потому, что просто хотелось походить вокруг и посмотреть :)
  • 0

#858 Kassaden

Опубликовано 25 Март 2019 - 22:41  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

Ну так, простите, GoW - не метроивания, с чего бы в слешере резко и без намёков её ожидать?

GoW не слешер, это экшен-адвенчура, которая делалась с большой оглядкой на метроидвания. Выше ссылка на интервью с Балрогом, он как бы понимает что он делал лучше чем ты. И да, речь именно о том, что например ты не увидела и судя по всему продолжаешь не замечать (или не хочешь признавать) наличие элементов метроидвании. Лично я хз как можно увидев первый отлив и уходящие в воду тропинки, не понять, что мир будет меняться еще. Это более чем очевидно.

 

 

 


Опять же, в метроидваниях дерево абилок обычно открыто

Это как раз исключение из правил.


Изменено: Kassaden, 25 Март 2019 - 22:47

  • 0

#859 Pyron

Опубликовано 26 Март 2019 - 09:34  

Pyron

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 448
  • Сообщений: 1 926
  • Откуда:Санкт-Петербург


метроидвания

Где ж вы там метройдванию нашли? Игра линейна, если не собирать сундуки то вообще в каждой локации можно побывать по разу без необходимости возвращения.


  • 0

#860 Kassaden

Опубликовано 26 Март 2019 - 10:16  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

Игра линейна, если не собирать сундуки то вообще в каждой локации можно побывать по разу без необходимости возвращения.

Там есть возвращения в локации и по сюжету, и это даже без учета озера. А так можно и Guacamelee! или Ori линейно пройти, как и некоторые Castlevania. И еще раз повторю - это не метроидвания в чистом виде, но в игре много элементов подсмотренных именно у метроидваний, что сильно отличает ее от предыдущих частей, которые были линейными.

Цитата.
Игараси, которому и приписывается создание концепции жанра «метроидвания», в 2014 году описал, какие элементы делают метроидванию успешной:
- Дать игроку персонажа, которым легко и интересно управлять, и когда он получает новое оружие, способности и инструменты, игрок будет рад освоить новинки и поэкспериментировать с ними.
- Построить уровни, которые будут вести игрока по главному пути, но и поощрять исследование. Это можно сделать секретными местами, которым нужны новые способности, пока ещё не полученные. К тому же часть из этих способностей надо дать уже в самом начале, вместе с местами, где эти способности нужны — чтобы игрок видел, как его герой развивается.
- Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.

Изменено: Kassaden, 26 Март 2019 - 10:18

  • 0

#861 Wasteland Ghost

Опубликовано 26 Март 2019 - 19:48  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара
"Metroidvania design philosophy is deeply rooted into how I approach design problems." Cory Barlog.

Yep. And he also says that today's games are a mixed bag of different design ideas. So what? Отказываться от определений жанров, основываясь на одном лишь факте "заимствования" идей из различных игр? Называть GoW RPG, потому что в ней есть "элементы RPG"? Смотреть making of видео до начала игры, дабы понять идею дизайнера?

- Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.

Особенно удобно в GoW возвращаться в ведьмин лес через медленный и печальный подъёмник с последующими поскакушками по стене колодца.

Мне нравятся элементы метроидвании в GoW. Нравится дизайн уровней. Нравится эксплоринг. Не нравится лишь то, как обставлено первое посещение озера, потому что игра местами фейлится в части того самого "оформления", "ориентиров" и "дополнительной информации". Нету там уходящих в никуда тропинок. Подъёмники на башнях и те сделаны так, что скрывают сам факт того, что большая часть сооружения находится под водой. Там же, под водой, находится и большая часть недоступного на данный момент контента, требующего особых стрел/клинков. В единственном месте, где такой контент очень хорошо виден, игра ведёт себя совершенно правильно, через Атрея сообщая, что игроку чего-то не хватает. Проблема в том, что до этого места можно попасть в два других, где совершенно не очевидно, что надо просто подождать изменения состояния мира.

Барлог, кстати, говорит, что категорически не хотел делать открытый мир. Немножко странно, потому что мир всё равно получился открытым, пусть и небольшим. Не песочница (и это хорошо! я только за!), но мир, в котором движение возможно разными маршрутами. И если в игре такое возможно, игра просто обязана это учитывать! К сожалению, GoW это учитывать отказывается. Если двигаться строго по подсказкам мальчишки и начинать эксплорить, когда он говорит "вот теперь можно и поэксплорить", то да, проблемы открытого мира не будут заметны. И на мой взгляд, надо было или всё-таки ограничить свободное перемещение до определённого момента в сюжете, или учесть возможность того, что игрока понесёт на исследования и добавить пару-тройку сцен на этот случай. Меня бы устроил любой вариант - GoW действительно не та игра, которой нужен полноценный открытый мир и тем более какая-то нелинейность.

Шыыыыыыт!
Spoiler

Где-то в районе первого часа. Исследование боёвки. Мне не показалось, что:
1. Противники вне поля зрения редко атакуют и вместо этого стараются выйти в поле зрения.
2. Уровень важнее всего остального. Тебя ваншотят, если ты 4 уровнями ниже, а ты почти не наносишь урона. Наоборот тоже верно.
3. Три типа атак (без визуальной подсказки, жёлтая подсветка, красная подсветка) тоже зависят от разности уровней! Мне не показалось, что при первой встрече валькирия сыпала одними "красными" атаками! То-то у меня ничего не получалось. Зато в постгейме атаки были жёлтые и на парированиях её спокойно получилось взять.

Образцовая боёвка, м-да...
  • 0

#862 Kassaden

Опубликовано 26 Март 2019 - 19:48  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

Называть GoW RPG, потому что в ней есть "элементы RPG"?

В какой раз мне нужно написать, что GoW это не чистая метроидвания для понимания?

потому что игра местами фейлится в части того самого "оформления", "ориентиров" и "дополнительной информации". Нету там уходящих в никуда тропинок.

Смотрю в книгу вижу? Есть там все, и видно отлично, даже приглядываться не нужно.

Немножко странно, потому что мир всё равно получился открытым, пусть и небольшим.

Вот как раз открытого мира тут нет. Локации-хабы, открывающиеся строго сюжетно. Открытый мир внезапно должен быть открытым, и обычно позволяет исследовать его в любом направлении прямо с начала игры, с минимумом закрытых областей. Примеры надеюсь не нужны? Даже если открыта только часть мира, как например в старых GTA, эта часть весьма обширна и опять же не имеет ограничений в виде необходимости абилок или определенных предметов.
  • 0

#863 Wasteland Ghost

Опубликовано 26 Март 2019 - 19:50  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Вот как раз открытого мира тут нет.

Давай я тоже напишу "элементы открытого мира" :D Для понимания. Не чистый опенворлд :D
  • 0

#864 Kassaden

Опубликовано 26 Март 2019 - 19:56  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

элементы открытого мира

Вот так сразу надо было xD
  • 0

#865 Wasteland Ghost

Опубликовано 26 Март 2019 - 21:36  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Вот так сразу надо было xD


Я просто оставлю это здесь:

[...] с игрой, которая претендует в сюжет и пусть минимальную, но открытость мира [...]


[...] не справились они со своим "полуоткрытым миром" [...]


  • 0

#866 Kassaden

Опубликовано 26 Март 2019 - 21:51  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133
Юмор не понимаем. Но я так же умею :)

мир всё равно получился открытым


Изменено: Kassaden, 26 Март 2019 - 21:52

  • 0

#867 Wasteland Ghost

Опубликовано 27 Март 2019 - 09:32  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Но я так же умею :)

Не, не умеешь :D Вырвал из контекста:

Немножко странно, потому что мир всё равно получился открытым, пусть и небольшим. Не песочница (и это хорошо! я только за!), но мир, в котором движение возможно разными маршрутами.


Вощем, хоть метроидванией назови, только двойной прыжок учить не заставляй. Мне, честно говоря, всё равно, как классифицировать отдельные элементы GoW. Мне не всё равно, что элементы эти сделаны в целом отлично, но периодически в них появляются такие косяки, что просто диву даёшься, как это прошло через QA.

Досмотрела до конца трёхчасовую аналитику. Собственно, совпало с моими собственными наблюдениями. Разве что с непреодолимыми заборчиками по щиколотку я смирилась достаточно быстро - условности местной "метроидвании", что поделаешь :) Хотя на фоне последних игр с вертикальным компонентом мёртвая прикрученность героя к полу смотрится плохо. И да, прыжок - это ещё одно состояние, на которое можно вешать комбы. Вместо искусственного и нарушающего ритм боя "подождите до смены позы, потом нажмите такую-то кнопку".

Забавно, что со своими тремя прохождениями дотошный Андерсон не заметил косяка с телепортациями Брока :) Надо ему инфу подбросить, чтоле :D

Вопрос, почему меня раздражают эти отдельные косяки, если в целом всё хорошо и все обзорщики в один голос вопят "masterpiece!"? А потому, что девелоперам есть над чем поработать в продолжении. Серьёзно так поработать. И весь этот восторженный хор может заглушить редкую разумную критику. Как в случае с третьим Ведьмаком и Киберпанком - судя по геймплейному ролику, ничего там не поменялось.
  • 0

#868 Crisp

Опубликовано 27 Март 2019 - 09:46  

Crisp

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 442
  • Сообщений: 5 325

Забавно, что со своими тремя прохождениями дотошный Андерсон не заметил косяка с телепортациями Брока

Но он же реально телепортируется. Ходит по каким-то неведомым тропам между мирами. Да, вне сюжета до объяснения это смотрится странно, но я бы назвал плохим геймдизайном скорее ситуацию, когда из любопытства приходишь в квестовую локацию, квест вполне доступен сейчас, но игра тебя встречает закрытой дверью и предложением пойти поговорить сначала с Броком в мастерскую на озере, угу, а потом вернуться собственно для прохождения квеста.
  • 0

#869 Wasteland Ghost

Опубликовано 27 Март 2019 - 10:06  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Но он же реально телепортируется. Ходит по каким-то неведомым тропам между мирами. Да, вне сюжета до объяснения это смотрится странно, но я бы назвал плохим геймдизайном скорее ситуацию, когда из любопытства приходишь в квестовую локацию, квест вполне доступен сейчас, но игра тебя встречает закрытой дверью и предложением пойти поговорить сначала с Броком в мастерскую на озере, угу, а потом вернуться собственно для прохождения квеста.

Так в начале игры-то этого не знаешь! Что мешало диалог при первой встрече в храме проигрывать во время любой первой встречи на озере? Удивление Атрея, объяснения Брока. Всё, вопросов нет!

Закрытых дверей в GoW тоже хватает - для которых позже ключи выдают те же братья-кузнецы. Что мешало пойти тем же путём и не спавнить Брока на озере до тех пор, пока игрок не встретит его в храме? Одной закрытой дверью больше.

Вариантов полно. Такое ощущение, что косяк просто никто не заметил при тестировании. Видимо, процент любопытных, которые сразу сворачивают "налево", исчезающе мал :) А я игру из-за этого дропнула на несколько месяцев. Потому что создалось впечатление гринда ради гринда, без внимания к сюжету, логике и деталям.
  • 0

#870 Kassaden

Опубликовано 27 Март 2019 - 10:23  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133


Вопрос, почему меня раздражают эти отдельные косяки, если в целом всё хорошо и все обзорщики в один голос вопят "masterpiece!"?

Потому что ты самого начала относилась к игре предвзято и например ругала за медленное перемещение, не найдя кнопку бега? А теперь после прохождения, и понимания что оно таки masterpiece, не идеал, идеалов для всех не бывает, наступает кризис :lol:


  • 0

#871 Wasteland Ghost

Опубликовано 27 Март 2019 - 14:40  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Потому что ты самого начала относилась к игре предвзято и например ругала за медленное перемещение, не найдя кнопку бега?

Так оно всё равно медленное :D Даже с бегом :) И полно специально затянутых моментов, как с перемещением между мирами, так и с фасттревелом, который тут совсем не фаст.

А теперь после прохождения, и понимания что оно таки masterpiece, не идеал, идеалов для всех не бывает, наступает кризис :lol:

Я не согласна, что это masterpiece. Я же писала выше. Я до сих пор удивляюсь, почему обзорщики с ума по этой игре посходили. Она хорошая, качественная, но не больше. Приятный QoL, ненавязчивый HUD, качественная графика, неплохая боёвка, не раздражающая история, отличный за некоторыми исключениями дизайн локаций, прекрасно прописанные и озвученные персонажи. Мой первый опыт был именно таким. Потом было Озеро. И оценка упала куда-то в район "неудовлетворительно". Потом я поняла, что это косяк конкретно этого места и дальше всё лучше. И оценка вернулась в "хорошо".

Относилась бы предвзято - не стала бы брать вообще. Тем более со скидкой 30, а не 50%.
  • 0

#872 Uncle_Ben

Опубликовано 28 Март 2019 - 06:44  

Uncle_Ben

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 718
  • Сообщений: 4 067
  • Откуда:Тюмень

Так оно всё равно медленное :D Даже с бегом :) И полно специально затянутых моментов, как с перемещением между мирами, так и с фасттревелом, который тут совсем не фаст.

Я не согласна, что это masterpiece. Я же писала выше. Я до сих пор удивляюсь, почему обзорщики с ума по этой игре посходили. Она хорошая, качественная, но не больше. Приятный QoL, ненавязчивый HUD, качественная графика, неплохая боёвка, не раздражающая история, отличный за некоторыми исключениями дизайн локаций, прекрасно прописанные и озвученные персонажи. Мой первый опыт был именно таким. Потом было Озеро. И оценка упала куда-то в район "неудовлетворительно". Потом я поняла, что это косяк конкретно этого места и дальше всё лучше. И оценка вернулась в "хорошо".

Относилась бы предвзято - не стала бы брать вообще. Тем более со скидкой 30, а не 50%.

Лишнее подтверждение тезиса, что даже самая распрекрасная игра всегда кому-нибудь искренне не зашла или зашла не полностью. Потому что в творчестве не бывает ничего безупречного, волшебство рождается не из одного произведения, а из взаимодействия произведения с опытом и вкусами читателя/зрителя/игрока. И шедевр — не равно «идеал».

Изменено: Uncle_Ben, 28 Март 2019 - 06:45

  • 1

#873 Wasteland Ghost

Опубликовано 29 Март 2019 - 21:37  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Лишнее подтверждение тезиса, что даже самая распрекрасная игра всегда кому-нибудь искренне не зашла или зашла не полностью. Потому что в творчестве не бывает ничего безупречного, волшебство рождается не из одного произведения, а из взаимодействия произведения с опытом и вкусами читателя/зрителя/игрока. И шедевр — не равно «идеал».

По-моему, кто-то уже оставлял это здесь. Я тоже оставлю:
Spoiler

  • 0

#874 Kassaden

Опубликовано 29 Март 2019 - 22:28  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133
Да на любой шедевр можно десятками находить ролики на тему "пачему мне не понравилась эта игра/фильм или как я хочу похайпить на теме". Прям как будто откровение.
  • 0

#875 Kassaden

Опубликовано 05 Апрель 2019 - 17:31  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

God of War стала игрой года по версии BAFTA Games Awards 2019.

Плюс еще победы в четырех номинациях - за достижения в области звука, музыку, повествование и актёрскую игру.

 

Мне вот интересно, они там на какой-нибудь рекорд по количеству наград не вышли?


  • 0





Также с меткой «God of War, Sony Santa Monica, Action-adventure, Слэшер, PS4»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.