Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

God of War (2018)

God of War Sony Santa Monica Action-adventure Слэшер PS4

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
991 ответов в теме

#826 Wasteland Ghost

Опубликовано 15 Март 2019 - 17:57  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

А при чем здесь игры юбиков?

Да вот при этом:

Это не для эпика, а для прокачки.

Весь побочный контент в игре существует лишь для прокачки. Вся цель и весь смысл - в наращивании параметров и сборе артефактов по N кусков на каждый.
 

Здесь контент весь скрафченный

Вот это и удивительно: да тут нет бесконечно генерируемых "активностей", но при этом весь этот "скрафченый" одноразовый контент ощущается как те самые повторяющиеся активности.

Вот только что прошла квест призрака, который просил статую разрушить. "Скрафченый"? Да. Уникальный? Нет. Во-первых, таких призраков там толпами и каждый что-то просит. Во-вторых, хотя одни и дают якобы разные задания, на деле всё сводится к одинаковой последовательности событий: мы слушаем историю (экспозиция! ё! в 2018! ну научились же уже на геймплей завязывать такие вещи!), идём в некое место, решаем задачки, рубим врагов, попутно разлочивая очередные сундуки с рунами, доходим до финальной точки, возвращаемся. Да, 100% аналогичных игр играются именно так. Но существенно отличаются те из них, которые разбавляют процесс интересными вставками. Можно сколько угодно ругать того же ведьмака за "детективное зрение", но оно хоть худо-бедно убирает экспозицию и привязывает историю к геймплею: игрок совершает действия в игровом мире, находит подсказки, получает кусочки истории. Или вспомни квест с дамбой из дополнения Frozen Wilds к Horizon Zero Dawn - рутинные в общем-то действия разбавляет необычный напарник, комментарии которого не раз и не два вызывают желание громко посмеяться. И так далее.

ЗЫ А за квестовую "точку" на локте статуи отдельное "спасибо": искать позицию, с которой до неё можно добросить топор, пришлось долго и печально. Вообще все эти вот пазлы вида "заметь и метни туда топор" в фотореалистичном мире - это отдельный садизм. Такие вещи допустимы в старых играх, где графика была очень условной и всё квестовое чётко выделялось на общем никаком фоне. Но никак не в игре с кучей визуального "мусора".

Изменено: Wasteland Ghost, 15 Март 2019 - 17:57

  • 0

#827 Crisp

Опубликовано 15 Март 2019 - 19:08  

Crisp

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 442
  • Сообщений: 5 325
Речь, подозреваю, шла о дополнительных(!) квестах, которых немного, и они действительно обставлены уникально, каждый. Хотя бы в плане декораций.
  • 0

#828 Golgari

Опубликовано 15 Март 2019 - 19:28  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Да вот при этом:
Весь побочный контент в игре существует лишь для прокачки. Вся цель и весь смысл - в наращивании параметров и сборе артефактов по N кусков на каждый.

Вкурсе про серию Demon's souls, Dark souls, Bloodborne, Sekiro и прочие им клоны? Ровно тоже самое. Это такой жанр. 

+ надо понимать что истоки серии слешер. Это же God Of War. Ходишь себе и врагов шпилишь на право и налево разрывая им головы. А вам за это еще дают денюжки, новый лор и шмотки для апгрейда.

Вот только что прошла квест призрака, который просил статую разрушить. "Скрафченый"? Да. Уникальный? Нет. Во-первых, таких призраков там толпами и каждый что-то просит. Во-вторых, хотя одни и дают якобы разные задания, на деле всё сводится к одинаковой последовательности событий: мы слушаем историю (экспозиция! ё! в 2018! ну научились же уже на геймплей завязывать такие вещи!), идём в некое место, решаем задачки, рубим врагов, попутно разлочивая очередные сундуки с рунами, доходим до финальной точки, возвращаемся. Да, 100% аналогичных игр играются именно так. Но существенно отличаются те из них, которые разбавляют процесс интересными вставками. Можно сколько угодно ругать того же ведьмака за "детективное зрение", но оно хоть худо-бедно убирает экспозицию и привязывает историю к геймплею: игрок совершает действия в игровом мире, находит подсказки, получает кусочки истории. Или вспомни квест с дамбой из дополнения Frozen Wilds к Horizon Zero Dawn - рутинные в общем-то действия разбавляет необычный напарник, комментарии которого не раз и не два вызывают желание громко посмеяться. И так далее.

Я честно говоря не могу понять эти претензии. Здесь с каждым призраком ты открываешь новый лор и отношения папаши к мальчику постоянно растет.

И блин, я не знаю как вам это объяснить... Но это God Of War. Его истоки жанра слешерные. Суть игры это мочить врагов на право и налево. Поэтому квесты сводятся к одному и тому же. Это серия игр такая. Поэтому сравнение с ролевыми игрушками типо Хорайзон или Ведьмака тут не выйдет. У них комбат хуже, но зато есть фишечки в наративе (хотя комбат пострелушный в хорайзоне классный).

 

Опять же как и Dark Souls всякие. Все побочки и прочее проходят через комбат.

Зато экспозиция в игре даже в побочках очень качественно сделана. Не прерывается игра ни загрузками или липовыми кат сценами. Что побочки, что главные квесты все одинаково на уровне срежессированы. Игру делали 6 лет всё таки студия у которой огроменный опыт. Те же Дарк Соулсы... похвастатся закидыванием бабла и перформанс кэпчура не могут.

ЗЫ А за квестовую "точку" на локте статуи отдельное "спасибо": искать позицию, с которой до неё можно добросить топор, пришлось долго и печально. Вообще все эти вот пазлы вида "заметь и метни туда топор" в фотореалистичном мире - это отдельный садизм. Такие вещи допустимы в старых играх, где графика была очень условной и всё квестовое чётко выделялось на общем никаком фоне. Но никак не в игре с кучей визуального "мусора". 

экшен адвенчура. Такой жанр и этим прикольно что есть разные пазлы в игре. Вот Зельда последняя тоже самое. Огромный открытый мир и куча пазлов.

А вы как хотели? Чтобы нажать на QTE или кнопочку Х!? Всё таки здесь предлагают не сложные пазлы, но над ними нужно потрудится и игра вполне себе четко показывает что нужно делать. Куда топор нужно кинуть и так далее. Визуальный фидбек здесь освещается + пацан орет "иди сюда" и.т.д.

 

Ну и карты сделаны максимально так, что во время самих пазлов визуального мусора очень мало. Как раз таки в комнатах где есть пазлы, мебели и прочей мишуры по минимуму чтобы не бросалось в глаза. Максимум это освещение + различные материалы "золото, мрамор, серебро".


Изменено: Golgari, 15 Март 2019 - 19:38

  • 0

#829 Wasteland Ghost

Опубликовано 15 Март 2019 - 20:43  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Вкурсе про серию Demon's souls, Dark souls, Bloodborne, Sekiro и прочие им клоны? Ровно тоже самое. Это такой жанр.

DS таки совсем иначе играется и как раз-таки тягой к экспозиции не страдает от слова совсем. Плюс, сравнивать линейную игру, которая вообще целиком и полностью про боёвку, с игрой, которая претендует в сюжет и пусть минимальную, но открытость мира, как-бе совсем некорректно.

+ надо понимать что истоки серии слешер. Это же God Of War. Ходишь себе и врагов шпилишь на право и налево разрывая им головы. А вам за это еще дают денюжки, новый лор и шмотки для апгрейда.

Увы. Если бы это был старый-добрый слешерный GoW, я бы в его сторону даже не посмотрела. Но это перезапуск. Который резко поменяли. К которому хотели привлечь более широкую аудиторию. Который восторженно хвалили критики как "игру поколения". В котором всё так хорошо и замечательно - и геймплей, и сюжет, и персонажи. Как хвалили студию, которая с первой попытки блестяще перешла от линейного слешера чуть не к сюжетной РПГ в открытом мире. А на деле... на деле да, неплохо - но и только. Видно, что первая попытка. Много неудачных решений. И широкой аудитории местами становится скучно.

Поэтому сравнение с ролевыми игрушками типо Хорайзон или Ведьмака тут не выйдет. У них комбат хуже, но зато есть фишечки в наративе (хотя комбат пострелушный в хорайзоне классный).

Тогда и сравнивать не надо было.
 

Не прерывается игра ни загрузками или липовыми кат сценами. Что побочки, что главные квесты все одинаково на уровне срежессированы.

Одинаково в этой ситуации означало бы "никак" :) По счастью, "липовые" катсцены и режиссура тут есть хотя бы в главном квесте.

А вы как хотели? Чтобы нажать на QTE или кнопочку Х!? Всё таки здесь предлагают не сложные пазлы, но над ними нужно потрудится и игра вполне себе четко показывает что нужно делать. Куда топор нужно кинуть и так далее. Визуальный фидбек здесь освещается + пацан орет "иди сюда" и.т.д.

Терпеть не могу QTE. Пазлы тут элементарные с точки зрения догадаться. С пиксель-хантингом всё хуже. Например, скоростное метание топора с контроллером. Или стояние на месте и медленное панорамирование камеры с целью разглядеть засунутую добрым левел-дизайнером в дальний угол руну. Я знаю, что эта руна тут есть. На кой этот пиксель-хантинг? В конце-концов, если это слешер, то закройте свои ящики с плюшками толпами врагов! Так будет интереснее с точки зрения игровых механик. Да, какие-то из многоэтапных пазлов интересны. Но повторяющиеся запертые ящики с бесконечными "разгляди и раздолбай три руны" или "быстро метни топор в три руны подряд" надоесть успевают очень быстро.

В общем и целом каких-то больших претензий к игре у меня нет. У меня есть лишь удивление по поводу окружающих игру восторгов.
  • 0

#830 Kassaden

Опубликовано 15 Март 2019 - 20:55  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

DS таки совсем иначе играется и как раз-таки тягой к экспозиции не страдает от слова совсем. Плюс, сравнивать линейную игру, которая вообще целиком и полностью про боёвку, с игрой, которая претендует в сюжет и пусть минимальную, но открытость мира, как-бе совсем некорректно.

DS - связанные между собой хабы с несколькими проходами. GoW - связанные между собой хабы зачастую с одним единственным путем. Не ну можно конечно по озеру поплавать, но в целом по открытости мира, что GoW, что DS вполне стандартные метроидвания и в весьма похожи.

 


Или вспомни квест с дамбой из дополнения Frozen Wilds к Horizon Zero Dawn

Мда, если хорайзен у нас уже идет как пример интересных побочек, то с индустрией явно не все в порядке. Они же там наискучнейшие, с минимумом сюжета и проседающей проработкой, которая видна во всем и особенно в анимации диалогов.

 


У меня есть лишь удивление по поводу окружающих игру восторгов.

Потому что шикарная постановка, отлично рассказанная история с оригинальной переработкой лора и вариативная боевая система. Минусы у игры есть, но плюсы их невелируют, отсюда и игра поколения и топ по GOTY в год выхода RDR2. Но не зашло, "не хорайзен". Возможно лучше прекратить страдать в GoW и идти еще раз пройти хорайзен? Заодно и нас убережешь от докапываний до того, что ты не видишь куда метнуть топор :lol:


Изменено: Kassaden, 15 Март 2019 - 21:00

  • 0

#831 Golgari

Опубликовано 15 Март 2019 - 21:09  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

DS таки совсем иначе играется и как раз-таки тягой к экспозиции не страдает от слова совсем. Плюс, сравнивать линейную игру, которая вообще целиком и полностью про боёвку, с игрой, которая претендует в сюжет и пусть минимальную, но открытость мира, как-бе совсем некорректно.

играется он примерно так же. То что в игре есть semi-open world как-то вообще ни на что не влияет. Это просто левел дизайн такой. Ну взять старые Зельды. Там тоже есть Semi-open world. Ничего это не меняет. Игра по тем же самым принципам работает. Это удачная формула. Во всяком случае мне такое всегда нравилось.

Увы. Если бы это был старый-добрый слешерный GoW, я бы в его сторону даже не посмотрела. Но это перезапуск. Который резко поменяли. К которому хотели привлечь более широкую аудиторию. Который восторженно хвалили критики как "игру поколения". В котором всё так хорошо и замечательно - и геймплей, и сюжет, и персонажи. Как хвалили студию, которая с первой попытки блестяще перешла от линейного слешера чуть не к сюжетной РПГ в открытом мире. А на деле... на деле да, неплохо - но и только. Видно, что первая попытка. Много неудачных решений. И широкой аудитории местами становится скучно.

Это не перезапуск. Это продолжение. Предыдущие игры серии так же хвалили критики во времена PS2 как игры поколения и всё такое. Так что, это ваше мнение.

Мне God Of War в целом с огромным трудом и натяжкой понравился, но проблем у него предостаточно. 

Одинаково в этой ситуации означало бы "никак"  :) По счастью, "липовые" катсцены и режиссура тут есть хотя бы в главном квесте.

Игра кидает кат сцены ровно тогда, когда нужно и когда не нужно пацан и папаша общаются вместе. Игра подает все вполне дозированно.

Терпеть не могу QTE. Пазлы тут элементарные с точки зрения догадаться. С пиксель-хантингом всё хуже. Например, скоростное метание топора с контроллером. Или стояние на месте и медленное панорамирование камеры с целью разглядеть засунутую добрым левел-дизайнером в дальний угол руну. Я знаю, что эта руна тут есть. На кой этот пиксель-хантинг? В конце-концов, если это слешер, то закройте свои ящики с плюшками толпами врагов! Так будет интереснее с точки зрения игровых механик. Да, какие-то из многоэтапных пазлов интересны. Но повторяющиеся запертые ящики с бесконечными "разгляди и раздолбай три руны" или "быстро метни топор в три руны подряд" надоесть успевают очень быстро.

В предыдущих God Of War играх тоже самое было. Слешер - пазл - слешер - пазл - слешер - пазл. В таком духе. Это фишка серии и он поэтому нравится людям. В то время это было мудрое решение так как боевка до японских аналогов не дотягивала, пазлы в итоге были отличным решением. Пазлы не должны быть слишком сложными. Они должны давать бустец к ХП или чему-то... Может быть секрет еще разгадаешь и еще один сундук возьмешь.

Ну это серия такая. Реально, вот

 

Spoiler

 

 

Мда, если хорайзен у нас уже идет как пример интересных побочек, то с индустрией явно не все в порядке. Они же там наискучнейшие, с минимумом сюжета и проседающей проработкой, которая видна во всем и особенно в анимации диалогов.

В Хорайзоне есть интересные побочки. Не все, но они есть (в начале до допуска в опен ворлд побочки очень даже хороши). Всё недочёты убирает хорошая боевая система с луками и гаджетами.

Анимации персонажей сносные для РПГ. В то время записать всем трушный мо-кап было бы сложно, так что претензии не очень.


Изменено: Golgari, 15 Март 2019 - 21:15

  • 0

#832 Wasteland Ghost

Опубликовано 15 Март 2019 - 21:16  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Заодно и нас убережешь от докапываний до того, что ты не видишь куда метнуть топор :lol:

Если ты такой нежный, то можешь перестать читать тему. Или поставить меня в игнор. Самое смешное, что про однообразные пазлы тут и до меня писали сильно раньше. И ровно в том же ключе.

Мда, если хорайзен у нас уже идет как пример интересных побочек, то с индустрией явно не все в порядке. Они же там наискучнейшие, с минимумом сюжета и проседающей проработкой, которая видна во всем и особенно в анимации диалогов.

Наверное, именно поэтому я привожу в пример всё-таки не базовую игру, а Frozen Wilds? :) И не в качестве гениальнейшего из всех решений, а в качестве простого, но достаточно хорошо работающего метода.

Не ну можно конечно по озеру поплавать, но в целом по открытости мира, что GoW, что DS вполне стандартные метроидвания и в весьма похожи.

Метроидвания? Это где в DS и GoW скилы, влияющие на возможность эксплоринга? Тут эксплоринг останавливает только "невидимая стена" aka "недослитая вода" и ваншотящие фиолетовые мобы.

Милишная боёвка, допускающая спам доджа... Да, вариативная. Увы, вариативность влияет лишь на зрелищность, реальная регулировка идёт через постепенно растущие статы.

Ладно, поберегу твои нежные нервы и пойду доигрывать молча. Ибо действительно не зашло. На том и порешим.
  • 0

#833 Golgari

Опубликовано 15 Март 2019 - 21:24  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

GoW и DS это точно не метроидвании. DS с трудом может быть, но там все завязано так сильно на комбате и статах что...

GoW по левелдизайну очень линейная игра (её эксплоринг очень линейный если так посмотреть, исключая побочки.) и бектрекинг у неё в один конец (по большей части). Не достаточно гаджетов/скилов для пазлов так же и так далее.


Изменено: Golgari, 15 Март 2019 - 21:35

  • 0

#834 Kassaden

Опубликовано 15 Март 2019 - 21:26  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133

Метроидвания? Это где в DS и GoW скилы, влияющие на возможность эксплоринга? Тут эксплоринг останавливает только "невидимая стена" aka "недослитая вода" и ваншотящие фиолетовые мобы.

Ты пропустила ключи и ветви в DS, и не увидела проходов в GOW, скрытых за недоступными пока абилками? И тут и там прямая структура метроидваний - хабы, телепорты/костры/порталы, "двери" требующие абилок или изменения "состояния мира". Собственно даже Балрог не скрывает чем вдохновлялся.
 

Наверное, именно поэтому я привожу в пример всё-таки не базовую игру

Да, там и в допе ничего особо интересного. Побочки в GOW тоже "простые" по исполнению, но это не RPG, они тут нужны для большего раскрытия лора и взаимоотношений героев, с чем отлично справляются.

Изменено: Kassaden, 15 Март 2019 - 21:30

  • 0

#835 Wasteland Ghost

Опубликовано 24 Март 2019 - 20:33  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара
Прошла. Честно говоря, не уверена, во что я играла :) По-моему, это был не слешер, а пазл. Но в конечном итоге понравилось, хотя с отзывами "это гениально" я всё равно не согласна.

На вопрос, почему же так долго не удавалось войти в игру, у меня есть очень чёткий ответ - ляп дизайна. Да, ящитаю, что в данной конкретной игре это такой конкретный и жирный ляп, который может сурово попортить экспириенс. В чём, собственно, ляп? А в первом посещении Озера. Потому что игра тебя не останавливает от попыток поэксплорить, но при этом сама игра к таким попыткам абсолютно не готова! Кто-то, кажется, банально забыл протестировать этот момент. И это создаёт очень, ну просто очень плохое впечатление на фоне прочих вышедших примерно в это же время игр. Потому что я иду и внезапно посреди какого-то острова встречаю Брока. И он мне - привет! И мои ему - привет! Ээээ... ну, ОК? Приплываю к соседней горе - а там снова Брок. И снова все как ни в чём не бывало - привет! И я уже перестаю что бы то ни было понимать, потому что у меня ощущение, что или я туплю страшно, или игра сделана на отвали и совершенно не заботится о внутренней логике. А потом я таки иду к маркеру и "внезапно" мои подопечные сталкиваются с Броком, Атрей вопит как буйный и все изображают удивление от неожиданной встречи. И тут-то я понимаю, в чём дело. Убить QA тапком.

Игру для меня в конечном итоге вытащил дизайн локаций и пазлы :) Ога, они. Только не те, которые про пиксель-хантинг, а уникальные. Дизайн локаций, действительно, напомнил Dark Souls. Я ни картой, ни маркерами не пользовалась, потому что мир сделан с умом, есть обзорные точки, тебе всё показывают, есть заметные ориентиры, шорткаты. Кажется, что бОльшая часть игры прошла именно за вдумчивым исследованием местности, а вовсе не в боях.

Боёвка весёлая... если на низких уровнях. Потому что на низких чувствуешь слешер. На высоких это какое-то дистанционное метание топора. Самих боёв на мой взгляд мало. Противники повторяются. Эпичных битв могу вспомнить ровно две.

И в этом свете апгрейды скиллов и эквипа ощущаются как-то странно. Их слишком много по сравнению с количеством боёв. Их банально негде применять. Да, валькирии... но это какая-то жесть ради жести, на которой вся твоя круть не работает. Игру закончила, пацан изрекает "ну вот теперь можно и валькирий побить". Извини, малыш, поздно. Уже не интересно, уже всё.

История простая, наивная, читается с самого начала, но достаточно трогательная. Игра в целом, как и история, про путешествие, которое важнее цели. В чём другом, а в лудонарративном диссонансе GoW обвинить точно нельзя :D

Решение с камерой... сомнительное. Близко к игроку она всё-таки по техническим причинам - игра и так довольно часто проседает, трижды картинка замирала, показывая символ подгрузки. Не смертельно, но видно, что движок тащит на пределе, увеличение обзора наверняка сказалось бы не лучшим образом. Диалоги без катсцен тоже утомляют: одно дело, когда Мимир на фоне что-то там вещает, и совсем другое, когда ты стоишь столбом и слушаешь того же Брока, который тоже на стол опёрся и особо не шевелится. Или очередного призрака. Скучная экспозиция.

В общем, меньше бы экспозиции, больше боёвки и меньше открытости мира там, где это не нужно.

В конечном итоге затянуло всё равно и свою порцию фана я получила. О покупке не жалею.
  • 1

#836 Her Ghost

Опубликовано 24 Март 2019 - 21:27  

Her Ghost

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 927
  • Сообщений: 9 850
  • Откуда:Крым, Россия
А я валькирий убил до окончания игры и это неплохо разбавило прохождение. Ну и особо мне понравились испытания в Муспельхейме : вот уж где можно поупражняться вдоволь в части боевки и всяких комб :)
  • 1

#837 Wasteland Ghost

Опубликовано 24 Март 2019 - 21:58  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

А я валькирий убил до окончания игры и это неплохо разбавило прохождение.

Я плюнула, когда почти добила - буквально пиксель здоровья остался, но меня опять эта зараза снесла.

испытания в Муспельхейме

Я не люблю арены. Когда бой ради боя, а не ради продвижения вперёд. Так-то да, самое место новые абилки тренировать. Опять же, к сожалению, открывается поздновато.

Ну и на гринд испытание... оно с одной стороны рассмешило, ибо выглядит как троллинг, с другой - это всё-таки гринд, как ни смейся.
  • 0

#838 AlonZo

Опубликовано 25 Март 2019 - 00:30  

AlonZo

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 299
  • Сообщений: 2 761

Прошла. Честно говоря, не уверена, во что я играла :) По-моему, это был не слешер, а пазл. Но в конечном итоге понравилось, хотя с отзывами "это гениально" я всё равно не согласна.

На вопрос, почему же так долго не удавалось войти в игру, у меня есть очень чёткий ответ - ляп дизайна. Да, ящитаю, что в данной конкретной игре это такой конкретный и жирный ляп, который может сурово попортить экспириенс. В чём, собственно, ляп? А в первом посещении Озера. Потому что игра тебя не останавливает от попыток поэксплорить, но при этом сама игра к таким попыткам абсолютно не готова! Кто-то, кажется, банально забыл протестировать этот момент. И это создаёт очень, ну просто очень плохое впечатление на фоне прочих вышедших примерно в это же время игр. Потому что я иду и внезапно посреди какого-то острова встречаю Брока. И он мне - привет! И мои ему - привет! Ээээ... ну, ОК? Приплываю к соседней горе - а там снова Брок. И снова все как ни в чём не бывало - привет! И я уже перестаю что бы то ни было понимать, потому что у меня ощущение, что или я туплю страшно, или игра сделана на отвали и совершенно не заботится о внутренней логике. А потом я таки иду к маркеру и "внезапно" мои подопечные сталкиваются с Броком, Атрей вопит как буйный и все изображают удивление от неожиданной встречи. И тут-то я понимаю, в чём дело. Убить QA тапком.

Игру для меня в конечном итоге вытащил дизайн локаций и пазлы :) Ога, они. Только не те, которые про пиксель-хантинг, а уникальные. Дизайн локаций, действительно, напомнил Dark Souls. Я ни картой, ни маркерами не пользовалась, потому что мир сделан с умом, есть обзорные точки, тебе всё показывают, есть заметные ориентиры, шорткаты. Кажется, что бОльшая часть игры прошла именно за вдумчивым исследованием местности, а вовсе не в боях.

Боёвка весёлая... если на низких уровнях. Потому что на низких чувствуешь слешер. На высоких это какое-то дистанционное метание топора. Самих боёв на мой взгляд мало. Противники повторяются. Эпичных битв могу вспомнить ровно две.

И в этом свете апгрейды скиллов и эквипа ощущаются как-то странно. Их слишком много по сравнению с количеством боёв. Их банально негде применять. Да, валькирии... но это какая-то жесть ради жести, на которой вся твоя круть не работает. Игру закончила, пацан изрекает "ну вот теперь можно и валькирий побить". Извини, малыш, поздно. Уже не интересно, уже всё.

История простая, наивная, читается с самого начала, но достаточно трогательная. Игра в целом, как и история, про путешествие, которое важнее цели. В чём другом, а в лудонарративном диссонансе GoW обвинить точно нельзя :D

Решение с камерой... сомнительное. Близко к игроку она всё-таки по техническим причинам - игра и так довольно часто проседает, трижды картинка замирала, показывая символ подгрузки. Не смертельно, но видно, что движок тащит на пределе, увеличение обзора наверняка сказалось бы не лучшим образом. Диалоги без катсцен тоже утомляют: одно дело, когда Мимир на фоне что-то там вещает, и совсем другое, когда ты стоишь столбом и слушаешь того же Брока, который тоже на стол опёрся и особо не шевелится. Или очередного призрака. Скучная экспозиция.

В общем, меньше бы экспозиции, больше боёвки и меньше открытости мира там, где это не нужно.

В конечном итоге затянуло всё равно и свою порцию фана я получила. О покупке не жалею.

После такого обзора грех и не купить.
Первый раз такой от тебя вижу. Даже в великолепные времена первых Фолов от тебя такого не помню ;)
  • 0

#839 Kassaden

Опубликовано 25 Март 2019 - 02:51  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133
GOW продолжает собирать награды, с GDC GOTY тоже досталась ему.

Ну и особо мне понравились испытания в Муспельхейме


Да, испытания хороши, хотелось бы их побольше и похардкорней.
 

вот уж где можно поупражняться вдоволь в части боевки и всяких комб

Хард еще отлично заходит в плане необходимости создания сетов под конкретные стили боя и комбо. Можно конечно попробовать закидать топором, но это надо совсем боевку не понимать, и первые же продвинутые мобы это объяснят :lol:

Изменено: Kassaden, 25 Март 2019 - 02:55

  • 0

#840 Wasteland Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 09:01  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

После такого обзора грех и не купить.
Первый раз такой от тебя вижу. Даже в великолепные времена первых Фолов от тебя такого не помню ;)

"Такой" - это какой? :)
 

Можно конечно попробовать закидать топором, но это надо совсем боевку не понимать, и первые же продвинутые мобы это объяснят :lol:

Конечно, конечно :D Только вот нормальное человеческое свойство идти по пути наименьшего сопротивления никто не отменял.

Настоящий слешер начинается с клинками хаоса. Весело, динамично, массово. Абилки смачные.

В общем и целом боёвка хороша. Есть из чего выбрать, есть с чем поэкспериментировать. К сожалению, повторюсь, непосредственно в игре боёв, тем более массовых, слишком мало.

Изменено: Wasteland Ghost, 25 Март 2019 - 09:59

  • 0

#841 Kassaden

Опубликовано 25 Март 2019 - 12:35  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133


Только вот нормальное человеческое свойство идти по пути наименьшего сопротивления никто не отменял.

Просто не получится со многими врагами. Та же пара оборотней на максимальной сложности быстро накажет метателя топоров. Можно собрать сет на повышенный дамаг броска топора, и вполне успешно ваншотить мелочь, но с чем-то посерьезней это не сработает.


К сожалению, повторюсь, непосредственно в игре боёв, тем более массовых, слишком мало.

Да нормально там в сумме боев и арен, а для тех кому не хватило есть испытания, забег по лабиринту и просто шикарнейшие валькирии. Ух как они наказывают на высоких сложностях, парочка из них ничем не уступает лучшим боссам из соулсов. Ну кроме того, что можно скинуть сложность.


  • 0

#842 Uncle_Ben

Опубликовано 25 Март 2019 - 13:19  

Uncle_Ben

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 718
  • Сообщений: 4 067
  • Откуда:Тюмень

К сожалению, повторюсь, непосредственно в игре боёв, тем более массовых, слишком мало.


Да вроде вполне в духе серии. Меня несколько смущает, когда классические части вспоминают так, будто это какой-то Dynasty Warriors с кровищей. На деле же там и группы противников были не такими уж большими, и задачек с беготнёй много, а платформенные секции, особенно в первой части, были едва ли не наравне с боями по значимости.
В новом GoW платформинга нет, вместо него эксплоринг и лут завезли — вот самое коренное отличие в плане геймплея. А с боями все в традициях.
  • 0

#843 Wasteland Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 13:47  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара
Я не играла в предыдущие части, как с традициями не знаю. Но здесь мне реально показалось мало боёв по сравнению с пазлами и исследованием местности. Скажем, высаживаешься ты на какой-то остров. Тебя встречают недруги, в количестве прямо скажем не густом - 3-4 штуки, редко чуть больше. Ты их складываешь, а дальше долго и вдумчиво изучаешь местность. Редко когда дополнительная дрянь вылезает после открывания сундука.

Мне понравилось исследовать, понравился дизайн локаций. Но показалось, что боёв непосредственно на местности маловато. Арена и гриндилка - это хорошо, но это очень сильно сторонний контент. Мне кажется, что GoW - это как раз та игра, который нужен респаун. Он есть, но редкий и малочисленный. Большая часть зон так и остаётся пустой. Я вот, к примеру, пробежалась бы за "зелёными воронами" Одина, но просто ходить и вслушиваться/всматриваться по пустым зонам скучно.

Кстати, Odin's Raven'ы - тоже тот ещё пиксель-хантинг. Я все плюшки на внимательность нашла, кроме них. Их слышно, но видно их часто очень плохо. Особо достал Ад, где всё сине-зелёное и мне надо высмотреть на этом фоне полупрозрачную зелёную ворону. Одну так и не нашла, хотя обошла всё и тщательно вслушивалась и всматривалась. В целом где-то половину наскребла. Гайды смотреть не хочу, может, вернусь ещё как-нибудь. За аренами, валькириями и воронами :D
  • 0

#844 Kassaden

Опубликовано 25 Март 2019 - 14:10  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133


Тебя встречают недруги, в количестве прямо скажем не густом - 3-4 штуки, редко чуть больше. Ты их складываешь, а дальше долго и вдумчиво изучаешь местность.

Тут проблема именно в стиле прохождения. Если идти по сюжету и побочкам то там вполне нормальное соотношение боев/сюжета/эксплоринга. Под такое прохождение и балансили. Но если во имя манчикенства сразу зачищать локации на 100% то да, количество боев провисает, что как бы не удивительно. Народ и так жаловался, что уже зачищенные зоны заселяют более высокоуровневыми врагами и не дают нормально эксплорить, а так бы они совсем взвыли.


  • 0

#845 Her Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 14:35  

Her Ghost

    Мастер форумных баталий

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 927
  • Сообщений: 9 850
  • Откуда:Крым, Россия


Я не люблю арены. Когда бой ради боя, а не ради продвижения вперёд. Так-то да, самое место новые абилки тренировать. Опять же, к сожалению, открывается поздновато.
Ну я арену и валькирий закрывал до окончания сюжетки, поэтому стимул вполне был понятный, а именно накрафтить себе убер шмота. Другое дело, что сюжетки после этого остается немного, но во время прохождения этого то не знаешь:)
  • 0

#846 Wasteland Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 14:58  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Но если во имя манчикенства сразу зачищать локации на 100% то да, количество боев провисает, что как бы не удивительно.

Почему во имя "манчикенства"-то? Если в игре действительно очень хорошо задизайненые локации, которые просто хочется поизучать? Мне, например, найти и вскрыть сундук было гораздо интереснее, чем собственно его содержимое.

Тут проблема именно в стиле прохождения. Если идти по сюжету и побочкам то там вполне нормальное соотношение боев/сюжета/эксплоринга.

И это была моя главная претензия - не справились они со своим "полуоткрытым миром". При том, что сюжета тут кот наплакал, как и побочек. Проблема с подачей контента есть.

В целом, повторюсь, игра всё-таки затянула и доставила немало удовольствия. После того, как сюжетные рельсы встали на место. Кто ещё не играл, но собирается - слушайте пацана: он предложит пойти поэксплорить сам после продвижения сюжета до определённой точки. И это, как я сейчас понимаю, и будет самым удобным временем для изучения Озера и окрестностей.
  • 0

#847 Kassaden

Опубликовано 25 Март 2019 - 15:12  

Kassaden

    Moderator

  • Модератор
  • 2 118
  • Сообщений: 7 133


Почему во имя "манчикенства"-то?

Манчикенство тут в контексте стиля прохождения, а не как нечто плохое. Это как на Скеллиге забить на сюжетку и отправиться все бочки собирать, а потом говорить мол "скучная что-то игра". Да да, я таких людей знаю лично.


не справились они со своим "полуоткрытым миром"

Я еще не видел ни одной игры, где к открытому или "полуоткрытому" миру не было бы претензий, разве что старые crpg за счет геймплейных механик. Невозможно идеально настроить баланс между динамичным повествованием и исследованием мира, особенно страдают опенворлды с точками интереса.


  • 0

#848 Pyron

Опубликовано 25 Март 2019 - 15:16  

Pyron

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 448
  • Сообщений: 1 924
  • Откуда:Санкт-Петербург


. Но здесь мне реально показалось мало боёв по сравнению

Не только тебе. Как не странно, для меня самая интересная боёвка была с простыми мобами, именно там она самая "сочная" с массой добиваний и прочего. С всякими тролями и прочем драться банально не интересно, их нельзя повредить с особой анимацией , только добить.  И вот простой боёвки, да не хватало.


  • 1

#849 Wasteland Ghost

Опубликовано 25 Март 2019 - 15:28  

Wasteland Ghost

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 4 198
  • Сообщений: 6 351
  • Откуда:Самара

Это как на Скеллиге забить на сюжетку и отправиться все бочки собирать, а потом говорить мол "скучная что-то игра".

Бочки - это крайность :) Всё-таки Озеро - это далеко не бочки и исследовать его по-настоящему интересно.

У меня, кстати, нет проблем с отношениями сюжета и геймплея. Тут они дополняют друг друга вообще идеально: я ранее уже написала про путешествие, которое важнее конечной цели. У GoW не ведьмачей проблемы, когда мы отвлекаемся на старушек со сковородками вместо того, чтобы сверкая пятками нестись на помощь дочери. Атрей ведь даже периодически спрашивает, чего это Кратос пошёл шляться по каким-то левым местам, на что Кратос отвечает, что Атрею полезно тренироваться. С чем с чем, а с этой частью у игры точно всё в порядке. Непорядок с подачей, когда местами стоило бы жёстко ограничить возможность эксплоринга - периодически это делается, но не всегда. И хотелось бы побольше боёв не в строго огороженных зонах, а по пути.

Не только тебе. Как не странно, для меня самая интересная боёвка была с простыми мобами, именно там она самая "сочная" с массой добиваний и прочего. С всякими тролями и прочем драться банально не интересно, их нельзя повредить с особой анимацией , только добить. И вот простой боёвки, да не хватало.

Да-да-да! Именно это - самое простое, обычное мясо, на котором можно использовать весь свой арсенал, все эти лихие приёмчики и красивые AoE.

А троллями было прикольно в толпе "рулить" и всякую мелочь топтать.

Челленджевые одиночки, вроде валькирий, тоже нужны, конечно же. И они есть. Но под такой арсенал именно мяса маловато.
  • 1

#850 Pyron

Опубликовано 25 Март 2019 - 15:33  

Pyron

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 448
  • Сообщений: 1 924
  • Откуда:Санкт-Петербург


А троллями было прикольно в толпе "рулить" и всякую мелочь топтать.

Я вот был неприятно удивлён, для для "больших" противников , нет анимации "усиленного" удара топором, тогда как для каждого рядового противника, она есть причём, опять же, для каждого вида как минимум две анимации, фатальная и нет. И так для многого остального.

А боссы. Ну да там есть определённый челлендж , но вот такого ощущения мощи Кратоса, там нет.


  • 0





Также с меткой «God of War, Sony Santa Monica, Action-adventure, Слэшер, PS4»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.