Да вот при этом:А при чем здесь игры юбиков?
Весь побочный контент в игре существует лишь для прокачки. Вся цель и весь смысл - в наращивании параметров и сборе артефактов по N кусков на каждый.Это не для эпика, а для прокачки.
Вот это и удивительно: да тут нет бесконечно генерируемых "активностей", но при этом весь этот "скрафченый" одноразовый контент ощущается как те самые повторяющиеся активности.Здесь контент весь скрафченный
Вот только что прошла квест призрака, который просил статую разрушить. "Скрафченый"? Да. Уникальный? Нет. Во-первых, таких призраков там толпами и каждый что-то просит. Во-вторых, хотя одни и дают якобы разные задания, на деле всё сводится к одинаковой последовательности событий: мы слушаем историю (экспозиция! ё! в 2018! ну научились же уже на геймплей завязывать такие вещи!), идём в некое место, решаем задачки, рубим врагов, попутно разлочивая очередные сундуки с рунами, доходим до финальной точки, возвращаемся. Да, 100% аналогичных игр играются именно так. Но существенно отличаются те из них, которые разбавляют процесс интересными вставками. Можно сколько угодно ругать того же ведьмака за "детективное зрение", но оно хоть худо-бедно убирает экспозицию и привязывает историю к геймплею: игрок совершает действия в игровом мире, находит подсказки, получает кусочки истории. Или вспомни квест с дамбой из дополнения Frozen Wilds к Horizon Zero Dawn - рутинные в общем-то действия разбавляет необычный напарник, комментарии которого не раз и не два вызывают желание громко посмеяться. И так далее.
ЗЫ А за квестовую "точку" на локте статуи отдельное "спасибо": искать позицию, с которой до неё можно добросить топор, пришлось долго и печально. Вообще все эти вот пазлы вида "заметь и метни туда топор" в фотореалистичном мире - это отдельный садизм. Такие вещи допустимы в старых играх, где графика была очень условной и всё квестовое чётко выделялось на общем никаком фоне. Но никак не в игре с кучей визуального "мусора".
Изменено: Wasteland Ghost, 15 Март 2019 - 17:57