Хехе.
TBS воздушка, КАРЛ
Изменено: Kleho, 03 Февраль 2016 - 22:18
Опубликовано 03 Февраль 2016 - 22:11
А вот переход к 3d - это они зря (ну, как по мне). Теплый ламповый движок оригинала радовал крайне.
Там, если ничего не путаю, разрабы много матерились на спрайты что в 3д рисовать было бы намного быстрее. Что-то вроде того что при добавлении, например, новой одной пушки надо нарисовать 1*(количество видов брони)*(пол)*(8 вариантов расположения оперативника по сторонам света)*(2 стоя/вприсяди). Видов брони вроде штук 10 было? Вобщем где-то 320 картинок для одной пушки.
Изменено: Bersercker, 03 Февраль 2016 - 22:12
Опубликовано 04 Февраль 2016 - 00:32
Там, если ничего не путаю, разрабы много матерились на спрайты что в 3д рисовать было бы намного быстрее.
Даже больше - они делали обьекты в 3д и потом переделывали в спрайты.
Новость радует. Куплю обязательно ибо первая была неплоха.
Изменено: Vedomir, 04 Февраль 2016 - 00:55
Опубликовано 04 Февраль 2016 - 13:03
Теплый ламповый движок оригинала радовал крайне.
Тёпловый ламповый движок первой части, по словам самих разработчиков, был эпичным говнокодом и они выпустили игру не "благодаря", а "вопреки" ему. Из этого и множество ограничений игры, как, анпример, неразрушаемые тарелки.
Опубликовано 05 Февраль 2016 - 17:27
Еще инфа про ксенонавтов 2 (на инглише, лень переводить). Инфа старая, запосчено 30 июня так что с тех пор что-то могло поменятся.
Ссыль: http://www.goldhawki...-Strategy-Layer
Изменено: Bersercker, 05 Февраль 2016 - 17:30
Опубликовано 10 Февраль 2016 - 01:31
Да ну, какой там настоящий. Все эти "не убивай людей-солдат, которые будут в тебя стрелять" уже никакой не X-com, и даже в концепте раздражают не меньше таймеров в новом "консольном поделии".
Ни разу с таким не сталкивался. Обычно солдаты/полицейские/воинствующие фермеры умирают раньше, чем до них дойдёшь. А если и попадаешь в них, то они не агрятся.
Опубликовано 18 Октябрь 2016 - 20:28
Кстати, кто не в курсе, изначально они второй игрой планировали делать игру на манер Jagged Alliance (то есть тот же тактический бой, но глобальная карта - по секторам, что, с его слов, сделало бы ресурсы менее бесконечными (но он тот ещё задрот, фираксовские икскомы проходит на всяких легионерах или чём там)). Сеттинг бы был – недалёкое будущее (а уж рисовать\музыкалить они умеют, это я понял), что позволило бы им сделать перки солдатам как в Фирксовском Икскоме 1 (которая Крису, главному, очень понравилась, вторая ему не понравилась лишь по тому, что приелась, так – без претензий). Ну и очки действия хотели тоже заменить на два хода, что мне показалось лишь странным, так как особой тактики в таких вот очково-пошаговых войнушках я не прочувствовал, скорее там это жизненный опыт, когда ты встречаешь врага, а он уже простреливается с трёх твоих позиций, и ты сам не понял, как это получилось. Но я к ним всё-равно привязался, поэтому не хотел менять на другое.
Вот, а по итогу они всё-таки остановились на вторых Ксенонавтах. Вообще тенденция немножечко какая-то странная. Divinity 2, Firaxis's X-сom 2, Xenonauts 2 – все они лишь расширяют уже сделанные игры, от них не чувствуется чего-то ух нового. И следуют они максимально благородной цели – до этого им надо было хоть как-то выйти на рынок, а щас вот наконец сделают игру своей мечты. И это вообще-то именно та цель, которой я и хотел бы, чтобы руководствовались, делая вторые части. Более того, они даже справляются с поставленными задачами. Но всё это всё-равно не то, что мне нужно. Дивинити 2 – да, там и именные герои (свергнутый принц-ящер) в некоторых расах, но вряд ли сюжет будет интересным, рпгшники в это не умеют. Икском 2 – вот она, продуманная глобальная карта, супер – но мне плевать, ибо любая игра в любой около-икском всё-равно скатывается в итоге к череде боёв. Ксенонавты 2 – ну, просто, как-то скучновато от этой мысли, хотя в эту вот поиграю, чувство баланса, как я выяснил, у них тоже есть.
Графон да, разочаровал. Что меня изначально и привлекло в демке году ещё в 2012, когда мир ходуном ходил землетрясениями, а я сидел в чудом уцелевшей комнатушке, и крутил динамопедали, чтобы компьютер не заглох – это насколько всё было ням-ням симпатично, и главное, насколько было приятно водить покемонов. Вот хоть хватай их, и штурмуй Зимний. 3-д, оно просто как-то неудобно, громоздко. По-моему вы не правы, там была именно некая разновидность флэш анимации (когда кружочки скалируются - мультики про Масяню, там, в нулевых), и очень удачная. А не отрендеренные 3д модели. Там, вроде, и некоторые посты на это намекают. Но арт-3Дскриншоты новых Ксенов точь-в-точь с ними совпадают. Движок Юнити3д вообще ненавижу, он ещё и ресурсов жрёт на моём запыленном рабочем нубуке, хоть и, бесспорно, оказал сильное влияние на ход индустрии. Ну что ж, раз им это мешало раскрыться, пусть делают так. Может придётся по душе. Просто от 3д игр я жду именно проработки мелочей, чтобы не спеша их исследовать (локальные стычки), а чем действие становится глобальнее (битва по всей карте) - тем больше оно напрягает.
Сразу скажу, я не люблю осознанные закрывания альтернативных путей, какие любят всякие 4х-стратегии и прочие (они, вроде, хотят сделать тут несколько путей развития, якобы в оригинале всё было как по рельсам). Типа, выбрал ветку авиации, будешь теперь просаживаться по десанту. Вот взять скажем тот момент, на котором я остановился на первых Ксенонавтах. Дело было как обычно в финансовой жопе (играл без сейв-лоада – ни разу так не делал, но тут без него даже смысла для меня нет), и как раз так случилось, что я получил доступ к суперскому самолёту, и думал, такой, ну всё, вот щас плевать на всё, попробую тупо уйти в авиацию, и просто не дам им тырить у меня бабло налогоплательщиков творя бесчинства в воздухе, что позволит мне резко уйти в отрыв по инкаму с правительств. То есть это более искреннее решение в тяжёлых условиях, притом не факт, что я бы хоть один такой вовремя построил (тут и к игре имеются вопросы). Но зато, если бы я всё это провернул, это было бы кайф. А в головоломки играть – для этого жанр отдельный есть. Но я так-то вообще не в курсе, как они это сделают, в тот пост особо не вчитывался, а щас я его даже не нашёл. Так, высказал мысль. В любом случае, видно, что он фонтанирует идеями, и по итогу должно быть лишь только интереснее.
Ща, правда, глянул старый пост, и поплохело. Не знаю, что вы ругаете другой Икском. То есть я знаю, но эту банальную фразу надо было сказать. Просто по факту это две отличные игры. Фираксис – это неленивые творцы, отгрохавшие на костях оригинала полностью свою философию – и этим она и цепляет. Грейхавки, в свою очередь, сделали наконец-то нормальный ремейк Икскома, на который не только можно посмотреть как на Динозавра, вздохнуть, и поставить на полку, а ещё и с жаром поиграть три дня (в моём случае, и это очень много). Да и он даже не до конца развязал руки в глобальном плане. Но единственный острый косяк Фираксов, это укрытия. Там это не роскошь, а средство передвижения. Всю эту красивую тактическую карту можно было заменить на таблицу 30\60% (в зависимости от укрытия), и кидать кубики. В Ксенонавтах чувство осознанной занимаемости укрытия намного сильнее, ведь там это может быть что угодно и в каких угодно сочетаниях. И сейчас он хочет это перенять оттуда (может уже не хочет). Так что Крис, ты это, не балуй, надеюсь тебя переубедили.
Политика, и то, что чужие теперь будут вынуждены интегрироваться в общество и только так творить свои грязные делишки, радует. Я как раз думал, как вылечить то, что игра со временем перерастает в одни битвы (приедается). На ум пришло либо земледелие на благо антиуфо-подразделения (уныло и натянуто), либо политические взаимоотношения (но это квест, а он неэластичен). Конечно, они лишь перелили всё это обратно в битвы , но хоть идеей согрели. Проблема в том, что глав. разраб. - задрот (это круто, так как сложность продумана) и смотрит на всё с позиции того, что игрок должен обязательно переигрывать игру (реплейбилити) и абузить сейв\лоад (вынесет максимум из игры), чем только убивает некоторые идеи. Но, в целом, попытка разнообразить игру привлечением холодной войны между СССР и НАТО как минимум интересна для повторного знакомства.
Опубликовано 21 Октябрь 2016 - 04:17
Ещё один отменённый момент. Вообще, если не поменяется, теперь и Геоскейп (земной шар) будет пошаговый, плюс строим мы напрямую во всём регионе, а не посредством баз. Так же теперь будут уравновешены разные охваты материков (а то раньше все начинали строиться примерно в одном месте) всякими финансовыми их отдачами или чем другим (хотя опять же, раньше было прикольно: во-первых, я первый раз открытыми глазами посмотрел на нашу карту мира (привет нашей системе образования), во-вторых, с каждым континентом у меня возникали свои отношения. Например, на Австралию долго не нападали, и я её готов был расцеловать за это. А вот Африка проседала сильно и т.д.). Вообще, я тут узнал, что материки, то ли ниже, то ли на экваторе – заметно больше. В Африку можно уместить Америку с Россией. Австралия тоже не отстаёт. А вот огромный остров Исландия на самом деле не такой уж и огромный. Можно было им от этого плясать.
Ещё, если не ошибаюсь, первые бесплатные билды игры попрут вот уже со дня на день (в понедельник может). Также, зазывающую картинку с НЛО всё не могут доделать. У них как раньше было, тарелок отпадных понарисовали, а вот втиснуть их в игру оказалось делом непростым, отсюда и неразрушаемость, и непростреливаемые окружности тарелки. Теперь осторожничают. Крис к тому же, стиснув зубы, освоил наконец-то кодинг, и набросал на Visual Basic'е (80-й год, ёма) и Excel'e глобальную карту, с автобитвами всех спецназовских и самолётных миссий. Чтобы только стратегический уровень.
И вот он, отменённый момент. Поехали. У нас во всех регионах стояло бы по одной линии обороны, и инопланетяне начинали бы их прорывать от наименее ключевых материков к наиболее важным (СССР и НАТО). Никаких тебе финансирований от правительств, лишь только "отступать некуда, за нами Москва". На любом таком оборонительном рубеже, я так понимаю, работало бы правило одновременного убийства, то есть, убил чужого – потерял пару своих солдат. Первой бы там стояла пехота – основной расходный материал, вторыми – бронированные солдаты, для особо крупных врагов (если их нету, пехоту как косой сбреет), а затем была бы эскадрилья перехватчиков – невосполняемые самолёты, которые тоже будут погибать, сбивая НЛО. Так как они невосполняемые, то у нас будет моральный выбор – сбивать, или не сбивать: смысл в том, что многие нло хранят в себе новые технологии.
Было также понятие Event Timeline, давайте назовём его "горизонтом событий". Так вот, алиены спавнились бы на этом горизонте событий за 10 ходов до пересечения периметра обороны. Первое время мы могли бы их видеть примерно за три хода до того, как они оказывались бы у наших ворот, но с развитием - и при прямом нашем финансировании - департамента яйцеголовых (хакеры, сеть разведки) мы смогли бы смотреть в будущее намного дальше. На горизонте событий появлялись бы как наземные, так и воздушные юниты. Каждый ход мы сами могли бы запустить по одной своей воздушной и одной наземной единице. Если бы мы сбивали НЛО на горизонте событий (предвидя где тот будет до часа Х), то запускалась бы обычная спецназовская миссия с местом_падения_нло, если же враг доходил бы до нашего рубежа, то они самоуничтожались бы по указанному выше принципу. (нлошки, возможно, бомбардировали бы нас). Пехоту мы тоже могли бы выдвигать. Но так как самолёты ограничены, а пехота подвержена усталости, то рубежи неизбежно должны были падать, и нашей задачей стояло бы точечное выведение из строя особо опасных юнитов, и балансирование усталостью и самолётами. Враги были бы такие:
-Тралл, ака раб – ничего из себя не представляет, разменная монета.
-Псион (цезарь) – получает по +1 атаки за каждого члена пехоты на периметре обороны, поэтому особо опасен на ранних стадиях.
-Грешник – убивал бы каждый ход по пехотинцу, но сам урона в ответ не получал. Не то, чтобы убер опасен, но мог бы немало накосить, будучи оставлен без внимания.
Андрон – разменивал бы себя на бронированного юнита, или же на кучу пехоты.
Вестник - уничтожал бы по одному перехватчику и бронированному юниту на периметре обороны. Если таковых не имелось, накидывался бы на пехоту (против которой не особо силён).
Так, взвод Вестников мог бы выкосить у тебя всю авиацию, если не выключить его до того, как он приблизится, с другой стороны, если у тебя остался лишь один самолёт в эскадрильи, то этот взвод растратит почти весь свой потенциал в пустую. Но если ты пошлёшь куда-то этот самолёт, и он не вернётся, то те перекинутся на следующую за ним, теперь уже полную эскадрилью. Если вы видите, что периметру в прямом бою щас будет хана, но следующий за текущим вражеский отряд стоит на горизонте событий не ранее как через четыре дня, то может быть вы решитесь выдвинуть свой отряд на встречу отчаянной опасности, чтобы только выиграть затем ещё несколько дней халявных исследований.
Важным параметром стало бы распространение получаемых инопланетных технологий среди местного населения. Стоит такой технологии войти в обиход, как вы получите бесконечный доступ к изобретениям на её основе, улучшенные статы всей вашей пехоты, и, возможно, поддержку фермера Джона и его друзей, но экипированных только тем, чем вы их научили.
Но… при таком обильном поливании инопланетян из определённой технологии, те быстро выработают к ней иммунитет, так что иногда имело бы смысл попридержать одну или две из них. А с учётом того, что технологии можно будет улучшать и дальше, дерево ваших выборов только бы возрастало. Ну а далее там – инфрастукутура (исследовательский центр у сердцевины стоит дороже, а на переферии упадёт, если не удержать, зато если удержите, то и деньжат сэкономите, но скорее всего придётся для успешности такого оборонного предприятия делится полученными технологиями с народом).
Возможная эвакуация по вашему приказу местного населения – с их отлётом останавливается вся местная инфраструктура, но если инопланетяне достигнут людишек раньше этого срока, и начнут засовывать им свои зонды куда ни попадя, то узнают о нас много нового! К тому же, эвакуация не всегда проходит гладко, и я уже вижу, как герой жертвует собой, чтобы спасти затянувшееся отступление.
Но… что-то ему не понравилась. И идея не факт что выстрелит, и для того, чтобы её внедрить, пришлось бы перелопатить пол движка, так что Крис пока начинает снова плясать от более традиционных механик, что позволит ему в случае неудачи просто откатиться к старой проверенной глобалке первой части – а вот в том случае уже не откатишь. Поэтому, мораль сей басни такова: "-Пап, а землянин уже придумал, как делать про нас игру? -Нет сынок, это фантастика".
Cortlendt, может быть, да и тот же Pillars of Eternity на нём неплохо выполнен, считай это личной неприязнью.
Опубликовано 20 Январь 2018 - 17:26
I’m looking forward to showing some stuff off in the next few months when we finally launch our Kickstarter and then launch on Early Access. There’s still quite a lot of development work left to do, but it’s not long until the community can start pre-ordering and getting properly involved in the process. Lots to look forward to in 2018 then!
Через несколько месяцев мы запустим Кикстартер и тогда запустим в Ранний Доступ. Увидите больше в 2018 году.
Они хотят сделать игру, а потом на нее напилить "мяса" - миссий, заданий, плюшек, оленей, технологий и т.п.
Опубликовано 21 Февраль 2018 - 17:40
19 февраля - обновление на сайте.
Коротко - 25% времени уходит на допиливание публичной беты. (Тактическая миссия) остальное время - на основную часть.
Алени смогут провоцировать страны ВД и НАТО на ядрену войну. Игра закончится если они достигнут успеха.
Опубликовано 21 Февраль 2018 - 21:06
Возможный ядерный конфликт сюжетно надо как-то поизящней обыграть. Девелопер предупреждал уже давненько о подковерной Shadow War (это цитата... вроде бы), которую мерзкие ксеносы ведут против людей наравне с попытками прямого вторжения и DEFCOM-счетчик, возможно, как-то с ней тоже связан но забрасывать друг-друг боНбами с атомами зная, что по орбите носятся алики на своих летающих сервизах как-то глупо.
Опубликовано 21 Февраль 2018 - 22:05
"Так не доставайся же ты никому" выходит, в том что касается планеты Земля. Ибо после активной переброски ядрёными презентами (действие вторых Ксенонавтушек разворачивается в 70-ые, вроде бы, так что с атомным арсеналом все в ажуре) что от людей, что от самой третьей-от-солнца останется не так чтобы очень много. Но может то пришельцам и нужно. Так что осталось сюжетно это правильно подать.
Ну, не принципиально, конечно. Но все-таки.
Изменено: Muromets, 21 Февраль 2018 - 22:06
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Empire of SinАвтор: Ytzin • Дата: 09 Дек 2020 TBS |
|
||
Основные форумы →
Все об играх: игры в любых жанрах →
Лучшие игры нынешнего поколения мультиплатформы и консолей (ноябрь 2013-2019/20)Автор: Slauka • Дата: 11 Ноя 2019 Мультиплатформа, PS4, Xbox One и еще 3... |
|
||
Форумы по жанрам →
Аркады, логические и "инди"-игры →
Стартовал закрытый бета-тест симулятора вуайеристаАвтор: Alawar • Дата: 19 Сен 2018 pc, steam, beta |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
Shadow of the Tomb RaiderАвтор: Uncle_Ben • Дата: 10 Сен 2018 Приключения, Булки, Стоны, PC и еще 2... |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.