Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Серия Splinter Cell (до Blacklist)

Splinter Cell Tom Clancy мультиплатформа

Важно! Ken2u , 05 Апрель 2017 - 01:54

Искал тут Glide эмуляторы, не спрашивайте, для какой именно игры, наткнулся на dgVoodoo. Оказалось, что помимо 3Dfx Glide он еще и эмулирует DirectX с 1 по 7 (8.1 тоже). Тут же решил натравить его на Splinter Cell-ы, и, о чудо, в SAR заработали буферные(!) тени, в Pandora Tomorrow тени и свет заработали чуть лучше, чем с предыдущими фиксами (убил несколько часов на сравнения).

Скриншоты из первого Splinter Cell
01projector.jpg 02buffer.jpg 02projector.jpg 01buffer.jpg

  • Качаем dgVoodoo2 с официального сайта.
  • Распаковываем архив в любую папку.
  • Открываем dgVoodooSetup.exe
  • Кликаем по вкладке DirectX.
  • В пункте Videocard обязательно выбираем GeForce 4 Ti 4800, иначе тени будут зубчиками и часть эффектов может не отобразиться.
  • Выбираем 256 MB в меню VRAM.
  • На всякий случай убираем галочку с пункта Disable Alt+Enter to toggle screen state.
  • Жмем кнопку Apply в нижней части окна.
  • Жмем OK.
  • Копируем все dll файлы из папки dgVoodoo2\MS\ в папку, где находится экзешник игры:
  • у первой части это Tom Clancy's Splinter Cell\system\
  • у второй части это Splinter Cell Pandora Tomorrow\offline\system\
Если перехват вызовов DirectX состоялся, в нижнем правом углу экрана будет виден водяной знак dgVoodoo, который можно отключить в опциях программы. По-умолчанию она сохраняет общие настройки в папку AppData\Roaming\dgVoodoo. Если для каждой игры понадобятся свой настройки, нужно будет добавить отдельную папку, куда их сохранять. Но dll файлы все равно придется самостоятельно копировать в папку с экзешником каждой игры. И еще на счет 7-го пункта, обе части иногда выпадают из полного экрана при воспроизведении видеороликов, поэтому Alt+enter-ом приходится возвращать их обратно в полноэкранный режим.

P.S: если кто-то где-то хранил древнее железо ради теней в первых двух Splinter Cell, теперь его точно можно выбрасывать. ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
121 ответов в теме

#1 Golgari

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 11:32  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Conviction продался хорошим тиражом

 

2 миллиона копий и это хороший тираж? Это окупаемость в лучшем случае.

Bayonetta продалась во столько будучи новым iP от разработчика который не вливал много денег и раскрутку франшизы.

Можно ещё тупо сравнить продажи таких вот НЕДОигр: Saints Row (2.13m), Dead Rising (1.99m), Saints Row: The Third (2.30m), Saints Row 2 (2.69m). Это продажи только на Боксе.

 

Хороший тираж в седьмом поколении консолей эта цифра начинается от 3.5+ миллиона как минимум. Вон, даже ЕА говорит что без 5-ти милилонов продаж Dead Space 3 не выжить.


Изменено: I_Ramiz, 06 Декабрь 2012 - 12:43

  • 0

#2 Ken2u

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 12:28  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Golgari, спорить с тобой на счет хорошести тиражей, с данными почерпнутыми с VGChartz (неточность которых тебе на старом форуме не припомнил только ленивый) не вижу никакого смысла. Да тебе все об стену горох. Тем более, когда я уже внес в свои утверждения такие поправки, как "наспех сделанная игра, невысокого качества игра, без прежнего мультиплеера (шпионы против наемников)"... 1 миллион - для нее был бы очень хорош. А текущие продажи Conviction и подавно. Если это было бы нехорошо для Ubisoft, они бы заморозили серию как Принца Персии. Они же открывают целую новую студию для одной конкретной игры и делают амбициозный Splinter Cell с точки зрения фич: сингл, ко-оп, мультиплеер. Потому что разглядели в новой формуле стелса достаточный для развития потенциал. Его же разглядели и те, кому игра понравилась.

 

А EA c Dead Space 3 и ее 5-ти миллионными продажами вообще забудь, как не имеющую никакого отношения к делу. Ибо EA на франчайз Dead Space накручивает дополнительные расходы вроде мультипликационных фильмов и прочей трансмедиа шелухи.

 

 

2Evil Orthodox

Я не думаю что теневой стелс вернется в блэклист полном объеме. Под него нужно затачивать аи. Наверняка все будет построено на укрытиях, даже в темных уровнях.

 

Ничего особо не нужно затачивать, ИИ в Conviction одинаково приятно справляется и со стелсом с укрытиями и со стелсом с освещением и тенями. Все упрется, как ты правильно и говоришь, в проработку в деталях. В реакции на все остальные действия игрока вроде открытия дверей, выключения выключателей, подстреливания лампочек, нахождения тел и т.д., и т.п. Dishonored в этом плане еще хуже Conviction выступил.


  • 0

#3 Пьяный Мастер

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 12:33  

Пьяный Мастер

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 769

 

 

1) Зачем ты мне все это по слогам и буквам теперь говоришь, если ты изначально ждал Chaos Theory?

2) О какой коммерческой неудаче ты говоришь? Conviction продался хорошим тиражом для наспех сделанной игры невысокого качества, без прежнего мультиплеера и вышедшей всего на двух платформах (PC/360), в отличие от предыдущих частей, выходящих на четырех-пяти (PC/360/BOX/PS3/PS2).

3) Правильно! Потому что вернуться к истокам не = твои фантазии о Chaos Theory. Вернуться к истокам - это сделать игру про шпиона, работающего на агентство/правительство, колесящего по миру и сражающегося с терроризмом, а не подавшегося в бега на территории одного города США, как в Conviction.

 

P.S: очень странно наблюдать, как человек обвиняет собеседника в телепатии (которая, кстати, была совсем безобидной), а потом сам же к ней и прибегает, выдумывая юношескую экспрессию там, где ее нет, и видя пену на губах там, где ее нет.

 

 

1. Теория Хаоса - это вершина развития серия, поэтому вполне логично, что ориентироваться нужно по верхней планке, а не по нижней. Хотя, еще раз повторюсь: от "Черного списка" я ВООБЩЕ ничего не жду. 

2. Конвикшен продавался хуже, чем предыдущие игры серии (см. пост выше). А ведь когда Юбики "перезапускали" серию, то хотели таким образом расширить аудиторию, а не сузить ее. Ферштейн?

3. Вернуться к истокам - это сделать классический стелс с темными уровнями, как в классической трилогии СС. В моем понимании, да. Но жанр "стелсов" в последнеее время вообще переживает не лучшие времена, поэтому для привлечения аудитории, воспитанной на Кол оф Дьюти, в игру и завсовывают различные завлекалочки вроде "отметь-убей" и монохромного детектора видимости. 

ЗЫ  Еще раз повторюсь - участвовать в холиваре по поводу последних (и грядущих)  СС у меня нет ни малейшего желания. Поэтому - ноу коментс.  


  • 0

#4 Golgari

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 12:46  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

с данными почерпнутыми с VGChartz

 

Я не трогал Vgchartz специально для тебя.

http://www.videogame..._2_million.html

http://www.gamespot....les-npd-6262392

 

А EA c Dead Space 3 и ее 5-ти миллионными продажами вообще забудь, как не имеющую никакого отношения к делу. Ибо EA на франчайз Dead Space накручивает дополнительные расходы вроде мультипликационных фильмов и прочей трансмедиа шелухи.

 

Ну это понятно. Это просто пример. Но вообще-то прочая транмедия шелуха это пиар франшизы.

 

Тем более, когда я уже внес в свои утверждения такие поправки, как "наспех сделанная игра, невысокого качества игра, без прежнего мультиплеера (шпионы против наемников)"...

 

Откуда утверждения типо "наспех сделанная игра"? Это был вообще Эксклюзив БОКСА даже. При чём тут мультиплеер?


  • 0

#5 Ken2u

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 12:52  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

1. Теория Хаоса - это вершина развития серия, поэтому вполне логично, что ориентироваться нужно по верхней планке, а не по нижней...

2. Конвикшен продавался хуже, чем предыдущие игры серии (см. пост выше)...

3. Вернуться к истокам - это сделать классический стелс с темными уровнями, как в классической трилогии СС...

ЗЫ  Еще раз повторюсь - участвовать в холиваре по поводу последних (и грядущих)  СС у меня нет ни малейшего желания. Поэтому - ноу коментс.  

 

1) Автор "Теории Хаоса" - Клинт Хокинг - в своем докладе на GDC об импровизационном геймплее признавал такой недостаток это самой вершины, как конец игры после обнаружения (я могу отыскать точную цитату, если тебе интересно). Игра после обнаружения заканчивалась/становилась настолько жесткой по отношению к игроку, что в нее не имело смысла играть дальше, а лучше было бы перезагрузиться с сохранения. Именно эту проблему пытались с переменным успехом решить в Conviction, например, дав игроку M&E, тебя обнаружили, но еще не успели поднять тревогу, ты далеко от врага, жми execute. Именно эту проблему великолепно решили в Hitman:Absolution, дав игроку возможность выманить врага подальше от остальных охранников и там обманным путем сдаться, чаще всего вернувшись в стелс. Возвращаться к формуле Chaos Theory никто в здравом уме не будет. Стелс сейчас так никто не будет делать, даже авторы Thief.

2) Тогда посмотри еще на пост выше и посчитай количество платформ, на которых выходили остальные части серии.

3) Смотри пункт 1. К тому же, у игры уже накопились фанаты Conviction, все приемы этой игры - это уже часть канона, тут ничего не поделаешь. Управление этой игры - это уже стандарт, на который надо равняться. Нет смысла создавать что-то с нуля еще раз, как это было в Conviсtion, нет смысла игнорировать сформировавшуюся фанбазу. До Conviction смысл был, так как предыдущий Double Agent выходил очень давно, и был встречен игроками прохладно, уверенности, что та фанбаза представляет какой-то интерес у издателя не было.

 

P.S: меня в очередной раз поражает твоя непоследовательность, сначала даем развернутый комментарий, а потом говорим: ноу коментс :D


  • 0

#6 Ken2u

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 13:00  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Я не трогал Vgchartz специально для тебя...

 

 

Откуда утверждения типо "наспех сделанная игра"? Это был вообще Эксклюзив БОКСА даже. При чём тут мультиплеер?

1) Это же очень старые данные по продажам. По остальным играм ты приводишь данные VGChartz

2) Почитал GameDeveloper за 12 месяц 2010 года, в котором есть развернутый пост мортем о том, как тяжело было команде разработчиков в кратчайшие сроки собирать из ничего хоть что-то напоминающее Splinter Cell, а не клон Assassin's Creed, при этом еще и удовлетворяющее запросам издателя. Почему так получилось, что дизайн уровней в сингле и коопе так сильно отличается, почему так получилось, что в игре нельзя переносить трупы, почему в игре так мало фич из предыдущих частей и т.д, и т.п... На все одни и те же ответы, нехватка времени, средств, людских ресурсов.


Изменено: Ken2u, 04 Декабрь 2012 - 13:06

  • 0

#7 Пьяный Мастер

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 13:12  

Пьяный Мастер

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 769

1) Автор "Теории Хаоса" - Клинт Хокинг - в своем докладе на GDC об импровизационном геймплее признавал такой недостаток это самой вершины, как конец игры после обнаружения (я могу отыскать точную цитату, если тебе интересно). Игра после обнаружения заканчивалась/становилась настолько жесткой по отношению к игроку, что в нее не имело смысла играть дальше, а лучше было бы перезагрузиться с сохранения. Именно эту проблему пытались с переменным успехом решить в Conviction, например, дав игроку M&E, тебя обнаружили, но еще не успели поднять тревогу, ты далеко от врага, жми execute. Именно эту проблему великолепно решили в Hitman:Absolution, дав игроку возможность выманить врага подальше от остальных охранников и там обманным путем сдаться, чаще всего вернувшись в стелс. Возвращаться к формуле Chaos Theory никто в здравом уме не будет. Стелс сейчас так никто не будет делать, даже авторы Thief.

2) Тогда посмотри еще на пост выше и посчитай количество платформ, на которых выходили остальные части серии.

3) Смотри пункт 1. К тому же, у игры уже накопились фанаты Conviction, все приемы этой игры - это уже часть канона, тут ничего не поделаешь. Управление этой игры - это уже стандарт, на который надо равняться. Нет смысла создавать что-то с нуля еще раз, как это было в Conviсtion, нет смысла игнорировать сформировавшуюся фанбазу. До Conviction смысл был, так как предыдущий Double Agent выходил очень давно, и был встречен игроками прохладно, уверенности, что та фанбаза представляет какой-то интерес у издателя не было.

 

P.S: меня в очередной раз поражает твоя непоследовательность, сначала даем развернутый комментарий, а потом говорим: ноу коментс :D

1. Я не знаю, чем руководствовался Клинт Хокинг, но я говорил лишь про вершину серии, а не шедевр на все времена. Понятно, что в любой игре есть свои шероховатости, и CT - не исключение. А насчет здравого ума и возвращения к истокам классического стелса - тенденция удручающая, да: сначала двухцветный Сэм в декорациях от сериала "24", затем - лысый киллер в антураже типичного трэш-муви. Тенденции настолько удручают, что иногда кажется, что это уже загибаются не отдельные серии вроде СС и Хитмана, а весь жанр целиком.

2. Вы забываете об издержках производства. По-моему, невооруженным взглядом видно, что бюджет Конквишена (причем не только производственный, но и маркетинговый) в разы превышал бюджеты предыдущих игр. Упрощая механику игры и превращая ее в аркаду, Юбики пытались привлечь внимание самой широкой аудитории. Получилось ли это у них? Мне кажется - нет.

3. Сколь бы плоха не была игра, у нее всегда найдутся свои поклонники. Насколько я знаю, большинство фанатов, которые следят за серией с 2002 года восприняли "Конквишен" мягко говоря неоднозначно.

 

ЗЫ Просто не хочется переходить на личности. По всем Вашим комментариям в адрес "Конквикшена" складывается впечатление, что Вы являетесь убежденным фанатом данной поделки. А у меня в дискуссиях есть одно твердое правило: я предпочитаю вообще никогда не вступать в спор с фанатами чего-либо, начиная с фильмов и заканчивая футбольными клубами.  


  • 0

#8 Ken2u

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 13:28  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

1. Я не знаю, чем руководствовался Клинт Хокинг...

2. Вы забываете об издержках производства. По-моему, невооруженным взглядом видно, что бюджет Конквишена (причем не только производственный, но и маркетинговый) в разы превышал бюджеты предыдущих игр. Упрощая механику игры и превращая ее в аркаду, Юбики пытались привлечь внимание самой широкой аудитории. Получилось ли это у них? Мне кажется - нет.

3. Сколь бы плоха не была игра, у нее всегда найдутся свои поклонники. Насколько я знаю, большинство фанатов, которые следят за серией с 2002 года восприняли "Конквишен" мягко говоря неоднозначно.

1. Доклад был об импровизации, Клинт Хокинг руководствовался тем, что после стадии планирования и исполнения собственного плана обязательно должна следовать стадия импровизации, если план пошел наперекосяк. В Hitman:Asbolution, который гораздо лучше проработан, чем Conviction. как раз это и есть! В Chaos Theory этого нет! В Chaos Theory разбуженный твоей ошибкой, вскакивающий с кровати охранник стреляет в тебя раньше, чем ты в него, потому что главный герой крайне медлителен, долго достает оружие, еще дольше метится. Сделай его быстрее, весь баланс полетит к чертям. Экшен к этой формуле прикрутить чрезвычайно сложно.

2. Бюджет Conviction очень велик по другой причине, игру делали два раза. Первый раз про Фишера-бомжа, второй - про Фишера в бегах.

3. Совершенно справедливо.


  • 0

#9 Golgari

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 13:40  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

Это же очень старые данные по продажам. По остальным играм ты приводишь данные VGChartz

 

С тех пор мало что изменилось по продажам, а на остальные продажи можно в вики подчерпнуть. Тоже самое будет.

 

Почитал GameDeveloper за 12 месяц 2010 года, в котором есть развернутый пост мортем о том, как тяжело было команде разработчиков

 

когда продукт плохой, всегда команда жалуется на издателя ибо он плохой, а мы "хорошие" и вообще времени не хватило и всё такое. Времени с прошлой части было более чем достаточно аж с 2006 года. Блэклист вообще выйдет спустя 2-3. Тоже будут жаловаться?


  • 0

#10 Ken2u

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 14:03  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

когда продукт плохой, всегда команда жалуется на издателя ибо он плохой, а мы "хорошие" и вообще времени не хватило и всё такое. Времени с прошлой части было более чем достаточно аж с 2006 года. Блэклист вообще выйдет спустя 2-3. Тоже будут жаловаться?

Прочитай пост-мортем полностью, а потом уже делай выводы. Команда там ни на кого не жалуется, она констатирует факт: мы не идиоты, что не прикрутили к игре перенос трупов, у нас буквально не было времени на все про все, поэтому мы взяли узкий круг фич и попытались отполировать их до блеска. Мы понимаем, что старая формула Splinter Cell была иной, но издатель сказал сделать стэлс-экшен для широкой аудитории, мы делаем стелс-экшен для широкой аудитории.

 

И учи мат.часть уже. С 2006 года делали Conviction про Фишера-бомжа, что закончилось неудачей. Conviction в его финальной инкарнации делали всего два года с начала 2008, почти полностью с нуля! От старой концепции взяли лишь декорации пары-тройки уровней, которые, в итоге, были очень сильно переработаны.

 

А Blacklist уже сейчас выглядит как полноценная игра с блэкджеком и шлюхами.


Изменено: Ken2u, 04 Декабрь 2012 - 14:06

  • 0

#11 Golgari

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 20:04  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632

И учи мат.часть уже. С 2006 года делали Conviction про Фишера-бомжа, что закончилось неудачей. Conviction в его финальной инкарнации делали всего два года с начала 2008, почти полностью с нуля! От старой концепции взяли лишь декорации пары-тройки уровней, которые, в итоге, были очень сильно переработаны.

 

При чем здесь мат часть? Я и так это знаю. Ты действительно считаешь что старые наработки про Фишера-Бомжа тупо ушли в мусорку и не вошли в Конвикшн? Ололо.

 

Прочитай пост-мортем полностью

 

давай ты лучше выложишь цитаты из пост-Мортема обидчиков.

 

А Blacklist уже сейчас выглядит как полноценная игра с блэкджеком и шлюхами.

 

Вот интересно в чём? Я вижу только Conviction 1.5 с акробатикой из цирка.


  • 0

#12 Ken2u

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 20:29  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Ты действительно считаешь что старые наработки про Фишера-Бомжа тупо ушли в мусорку и не вошли в Конвикшн? Ололо.

 

Вот интересно в чём? Я вижу только Conviction 1.5 с акробатикой из цирка.

1) У тебя со зрением то все хорошо? Это видно невооруженным взглядом, если сыграть в финальную игру и пристально поразглядывать доступные в сети старые демки про Фишера-бомжа, где все было совершенно другим - модели, анимации, арт-дизайн. Но раз уж ты не веришь мне на слово, вот тебе очень маленькая часть, где-то одна десятая часть того пост-мортема.

 

THE GAME’S MECHANICS WERE RESTARTED FROM SCRATCH.CONVICTION’s original direction, while intriguing as a concept, proved to be unworkable as a fully-featured game experience.When Parizeau and Beland joined the team in early 2008, the game as it existed then was so far removed from the core mechanics of the series that Ubisoft felt one of its key franchises was in potential jeopardy.

 

Even though the “panther” concept was envisioned and documented relatively quickly, implementation could only be accelerated by so much. Many features that are a given in a SPLINTERCELL game, such as dynamic lighting, two-handed weapon firing, and gadget management literally needed to be recoded from scratch. Any new mechanics needed to sit on top of these must-have features, putting further pressure on the timetable and creating considerable bug risk.


For example, the black and white filter that tells the player they are hidden from nearby AI was functionally dependent on the restoration of the light and shadow system. It was impossible to make changes to ambient lighting or the nuances of shadow gradation without impacting the logic of the black and white filter, which made it harder to debug and prevented us from giving the effect the degree of visual polish we wanted.

 

Unfortunately there wasn’t time to rebuild everything. Analog movement speed was abandoned in favor of a simplified run-walk system. The ability to pick up and hide dead bodies was never recreated, nor was lockpicking, nor the full variety of door-entry mechanics.

 

2) Ты занял позицию тролля, который совершенно не в теме вопроса и даже не пытается в него вникать. Я тебе еще в старом форуме несколько раз объяснял, что даже в первой экшен демонстрации с E3 было видно много обновлений. Уже то, что в игре есть не летальные средства избавления от врага и перенос тел говорят об очень многом. Про такие вещи, как возвращение режима versus я вообще уже промолчу.

 

Про мультиплеер хочу спросить. Что известно? В каком виде его хотят сделать? Вернут ли Versus?

Да, но пока не ясно, в каком именно виде. Ко-оп тоже будет.


Изменено: Ken2u, 04 Декабрь 2012 - 20:32

  • 0

#13 Пьяный Мастер

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 21:14  

Пьяный Мастер

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 769

А то есть это я уже поиграл в игру и гарантирую, что там стелс будет на точно таком же уровне, да? :)

Нет, в моем изначальном сообщении речь шла лишь об общем рецепте приготовления "стелс-шутеров единичных" (СС Конквикшен, Хитман Абсолюшен ......). 

 

 

 

 

Я вот в этот аргумент вообще не въезжаю! То люди жалуются, что игры затачивают под тупое поколение CoD, то эти же самые люди жалуются, когда игры, оказывается, бросают игроку вызов своей сложностью. Вы уже определитесь, вы сами к какому лагерю принадлежите!

Видите ли в чем дело - в хорошем стелсе, игра должна стимулировать игрока для прохождения заданий по-тихому. К примеру, в классических "Хитманах", за достижение наивысшего рейтинга Silent Assassin, игра награждала уникальными стволами, какие в магазинах не купишь. В "Теории Хаоса" был дотошный рейтинг скрытности, рассчитываемый с точностью до каждого процента. Да что там говорить - даже в убогом "Двойном агенте", игра поощряла скрытное прохождение гаджетами, которые правда отказывались работать в ПС-шной версии 1.0. А в "Конвикшен" есть лишь незамысловатые уровни и столь же незамысловатый сюжет, который хочется поскорее пробежать и тут же забыть. Прятаться в кустах? Осторожно вырубать камеры? Маневрировать между охранниками? А смысл? Mark and Execute - повторить примерно сто раз подряд. А затем - add and remove programs и uninstall. 


  • 2

#14 everdimension

Опубликовано 04 Декабрь 2012 - 22:43  

everdimension

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 20
  • Сообщений: 45

2Golgari: Я вижу только Conviction 1.5 с акробатикой из цирка.

Ну уж для человека, который не отличает кувырок и сальто, любой сплинтер селл и ассассинс крид - цирк.

 

2Ken2u: То люди жалуются, что игры затачивают под тупое поколение CoD, то эти же самые люди жалуются, когда игры, оказывается, бросают игроку вызов своей сложностью. Вы уже определитесь, вы сами к какому лагерю принадлежите!

Ты не путай сложность и навязываемый стиль прохождения. Conviction навзывает агрессивное прохождение. К примеру, теория хаоса (да в общем-то все предыдущие части) точно так же навязывает скрытное прохождение. Только во втором случае всё нормально - стелс игра и должна навязывать стелс. А в случае с конвикшн всё неправильно - игра, позиционирующая себя как стелс, не должна так делать.
 
И не надо объяснять, почему так произошло. Мы все знаем, что ещё как минимум с теории хаоса разработчики мечтали предоставить игроку равноценный выбор между агрессивным и скрытным стилем. Это чтобы охватить как можно большую аудиторию. Дело в том, что до сих пор у них ни разу этого не получилось. Теория хаоса совсем не позволяет превратить себя в макс пейна, Conviction же хоть и позволяет превратить себя в стелс, но с большой натяжкой и мучениями. И не надо защищать игру просто потому, что "всё-таки пройти скрытно возможно". Возможно и в хитмане получить Silent Assassin, не меняя костюма, но и так понятно, что это развлечение для фанатов и далекоооо не для первого прохождения.
 
Conviction представила динамичный геймплей, но очень далёкий от идеала. Остаётся надеяться, что в Blacklist разработчики наконец смогут достигнуть баланса "экшн-стелс", о котором так давно мечтают.

  • 0

#15 Golgari

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 00:29  

Golgari

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 781
  • Сообщений: 5 632


Ты не путай сложность и навязываемый стиль прохождения. Conviction навзывает агрессивное прохождение. К примеру, теория хаоса (да в общем-то все предыдущие части) точно так же навязывает скрытное прохождение. Только во втором случае всё нормально - стелс игра и должна навязывать стелс. А в случае с конвикшн всё неправильно - игра, позиционирующая себя как стелс, не должна так делать.

 

 

 

Бред полнейший. Стелс в играх бывает разный и это зависит от механики и правил игры прежде всего а не какое-то навязывание скрытного прохождения.


  • 0

#16 Metzger

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 06:48  

Metzger

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 740
  • Сообщений: 1 065

В Конвикшене всё было прекрасно со стелсом, просто там стелс агрессивного типа, а не пацифистского. Суть не в том чтобы скрытной пройти мимо врагов, а в том чтобы скрытно их всех устранить. Кто говорит, что проще тупо перестрелять -- это абсурд. Открытая перестрелка всегда невыгодна. И чем выше уровень сложности, тем больше от неё вреда.


  • 1

#17 Ken2u

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 09:26  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Концепт, уровни и прочее в любой разработке всегда кочует в другую игру при создании. Так работает геймдев к твоему сведению если ты не знал. Понравившиеся фичи которые "работают" или были хороши очень часто переносятся так или иначе. Дело не в моделях и арт-дизайне вообще. Дело в механике игры в целом и концепте. Понятное дело что Conviction создавали с нуля.

 

Ты единственный кто их там заметил. Если ты не помнишь даже тот кто создавал тему назвал "Splinter of Assassin's Metal Ghost Recon of Persia" что так и есть. Можешь даже тот тред проверить если что.

Я и так прекрасно знаю, как работает геймдев. Достаточно сравнить между собой Conviction и I Am Alive, где проститутки выглядят, как секретарша 3-го Эшелона, на улице куча автомобилей с улиц Вашингтона, а главный герой перепрыгивает через парапеты, как Фишер через укрытия. Речь была не о том, как работает геймдев вообще! Но я вижу, что ты наконец-то согласился с тем, что Conviction делали с нуля.

 

И я не был единственным в той теме, там были и другие люди, которые разглядели в игре новые элементы. z600, например, потому что он играл в Conviction, он отлично знает Conviction, он внимателен при анализе видеоряда. Тебе составили длинный список тогда, ты слился. Сейчас список известных нововведений стал еще длиннее.

 

А название темы меня вообще не волнует. Это название выдумало ag.ru, которая приняла Conviction в штыки, написала на него очень плохую рецензию (хотя тот же Nomad успел удивиться, почему некоторые пишут такие же плохие рецензии на Hitman:Absolution). Первые новости в пренебрежительном тоне писал Fazar, который в стриме на Хитмана прямо сказал, что SC:C ненавидит. Он в ней нифига и не разбирается, мы с ним как-то спорили на тему ИИ в игре, он показал незнание вопроса, например, того, какая чувствительность у ИИ на максимальной сложности. И даже допустил в самой новости ошибку, написав про 3-ий эшелон, хотя в Blacklist он уже 4-ый!

 

А про Uncharted 2 вообще не стоит такое писать, там стелс очень слаб даже если с Conviction сравнивать. И система укрытий там тоже слабее, если сравнивать с Conviction, где она одна из лучших вообще, тем более, с точки зрения стелса. ЕМНИП где-то на форумах Ubisoft я встречал критику Uncharted 2 по стелсу, анимации, укрытиям (такой же гарный хлопец как ты назвал Conviсtion рипом Uncharted 2 и на последнюю вылили ушат помоев), только я не найду этой темы, оффтоп это был, да и форумы Ubisoft с тех пор мигрировали.


Изменено: Ken2u, 05 Декабрь 2012 - 09:31

  • 0

#18 Ken2u

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 09:38  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Видите ли в чем дело - в хорошем стелсе, игра должна стимулировать игрока для прохождения заданий по-тихому. К примеру, в классических "Хитманах", за достижение наивысшего рейтинга Silent Assassin, игра награждала уникальными стволами, какие в магазинах не купишь...

 

 Mark and Execute - повторить примерно сто раз подряд. А затем - add and remove programs и uninstall. 

Нафиг 47-ому, занимающемуся тихим прохождением нужны стволы, а? Тебе не кажется, что система поощрения стелса в классических Хитманах была убогой чуть менее, чем полностью? Потому что стелс она как раз не поощряла. Чего не скажешь о Conviction, где были PEC испытания, разделенные на три группы. Одна из этих групп была со стелс испытаниями. С одних только стелс испытаний можно было заработать достаточно очков, чтобы разблокировать шмот и некоторые апгрейды для инвентаря, гаджетов и пушек с глушителями. В Absolution система испытаний вообще шикарна! Лучше всех стимулирует реиграбельность.

 

Uninstall говоришь? Слава богу, в мире еще находятся люди, которые с тобой не согласны. И до сих пор играли в Conviction. Я бы тоже в нее до сих пор играл, если бы не выход сразу нескольких игр по стелс тематике. И именно благодаря этим людям, которые высоко оценили Deniable Ops и ко-оп составляющую игры, Патрик Реддинг, отвечающий за эти элементы Conviction, получил более высокую должность и в работе над Blacklist стал уже Game Director-ом всей игры, а не только ее небольшой части.


Изменено: Ken2u, 05 Декабрь 2012 - 09:53

  • 0

#19 Пьяный Мастер

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 13:50  

Пьяный Мастер

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 769

 

 

 И именно благодаря этим людям, которые высоко оценили Deniable Ops и ко-оп составляющую игры, Патрик Реддинг, отвечающий за эти элементы Conviction, получил более высокую должность и в работе над Blacklist стал уже Game Director-ом всей игры, а не только ее небольшой части.

 

В данный момент, Вы используете один из любимых аргументов поклонников игросериала "Кал оф Дьюти": "Но ведь КОМУ-ТО это нравится". Как я уже говорил в одном из своих предыдущих постов - у каждой, даже самой паршивенькой игры обязательно найдутся свои поклонники, которые увидят ее на прилавке и тотчас влюбятся страстно и бесповоротно. И если свои почитатели находятся ДАЖЕ у "Аркании" или третьего "Постала", то почему не быть фанатам "Конвикшена"?. Как говаривали в таких случаях древние римляне - Sapienti Sat.


  • 0

#20 Evil Orthodox

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 15:51  

Evil Orthodox

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 16
  • Сообщений: 58

Рассматривать конвикшн как часть серии splinter cell это ошибка. Концепция абсолютно другая. "Летальный" стелс - это вполне себе не плохой поджанр. Были то в нем только манхант, конвикшн да хроники риддика с элементами стелса. Все они диктуют скрытное убийство как основополагающий элемент игры. Так конвикшн вполне себе годный образец, просто делает повышенный акцент на динамике и поэтому  фичи вроде mark&exec  гармонично смотрятся. 


  • 0

#21 Evil Orthodox

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 16:02  

Evil Orthodox

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 16
  • Сообщений: 58

 В Absolution система испытаний вообще шикарна! Лучше всех стимулирует реиграбельность.

Просто там ее больше нечем стимулировать. И скажу что все эти ачивки, испытания - самые последние вещи, которые эту реиграбельность стимулируют. Потому что приходится только ради спортивного интереса проходить некоторые убогие уровни(вот сейчас прохожу операцию кувалда призраком на нормале), за которые просто так бы повторно не взялся. То что игра поощряет suit only, infiltrator и т.д. это хорошо, но где взять хорошие миссии? 


  • 0

#22 Metzger

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 16:10  

Metzger

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 740
  • Сообщений: 1 065

Мне вообще непонятна нелюбовь к mark & execute, особенно странно, когда её воспринимают как некий казуальный упроститель шутерной механики. Типа, самому целиться не надо, только помечай врагов, а Фишер сам их убьёт. Подобные упреки были бы верны для шутера, где весь геймплей строится на наведении крестика на головы врагов и кликах мышью. Там да, подобная автоматизация смотрелась бы странно. Но Конвикшен совсем о другом. Там эта способность -- ещё один способ получить тактическое преимущество. Не зря же врагов можно помечать самыми разными способами. Хоть просвечивая стены сонаром, хоть подглядывая под дверью зеркалом. Важно заметить врагов раньше, чем они тебя, пометить, выждать момент и резко атаковать, не оставляя шанса на сопротивление.

 

Сравните это с реализацией похожей фишки в Hitman: Absolution. Там она на 100% боевая, а не тактическая, т.к. нельзя помечать врагов сквозь препятствия, нельзя выжидать. Ты просто выбираешь цели, в которые можешь стрелять прямо сейчас, и сразу их убиваешь. И время останавливается -- специально чтобы помечать врагов прямо в бою.


  • 0

#23 Пьяный Мастер

Опубликовано 05 Декабрь 2012 - 16:17  

Пьяный Мастер

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 157
  • Сообщений: 769

Мне вообще непонятна нелюбовь к mark & execute

Наверное, все дело в том, что в настоящем "стелсе", высшим пилотажем считается "чистое" прохождение игры, т.е. - вообще без убийств. В отличии от "Конвикшена", где разработчики всеми силами поощряют именно силовой вариант. 


  • 0

#24 Ken2u

Опубликовано 07 Декабрь 2012 - 13:35  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Просто там ее больше нечем стимулировать. И скажу что все эти ачивки, испытания - самые последние вещи, которые эту реиграбельность стимулируют. Потому что приходится только ради спортивного интереса проходить некоторые убогие уровни(вот сейчас прохожу операцию кувалда призраком на нормале), за которые просто так бы повторно не взялся. То что игра поощряет suit only, infiltrator и т.д. это хорошо, но где взять хорошие миссии? 

Что в предыдущих частях Hitman было интересно убить цель другим способом, что в Hitman: Absolution точно также интересно убить цель другим способом. Только есть эти самые испытания, которые стимулируют фантазию неопытного игрока, намекая ему, что в игру можно играть еще и вот так. И следят за тем, как он уже играл в игру, что полезно даже опытному игроку. Я, например, что только не делал в Blood Money, но явно все там не перепробовал. Я, например, не уверен, что проходил там все миссии Suit Only. Если бы в Blood Money были точно такие же испытания, ведущие учет по множеству пунктов, я бы знал это точно!

 

Наверное, все дело в том, что в настоящем "стелсе", высшим пилотажем считается "чистое" прохождение игры, т.е. - вообще без убийств. В отличии от "Конвикшена", где разработчики всеми силами поощряют именно силовой вариант. 

Скажи, пожалуйста, где вот тут ты видишь это самое поощрение всеми силами? Что-то нету его там. Значит все-таки не всеми силами там поощряли силовой вариант. Не всегда это делали. Отдельными эпизодами только. И, кстати, высшим пилотажем в настоящем стелсе считается то, что в нем сделать сложнее всего. Иногда это гоустинг, иногда это нейтрализация всех врагов на уровне рукопашными атаками.


  • 0

#25 Ronny

Опубликовано 07 Декабрь 2012 - 19:13  

Ronny

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 909
  • Сообщений: 2 361

1) Автор "Теории Хаоса" - Клинт Хокинг - в своем докладе на GDC об импровизационном геймплее признавал такой недостаток это самой вершины, как конец игры после обнаружения (я могу отыскать точную цитату, если тебе интересно). Игра после обнаружения заканчивалась/становилась настолько жесткой по отношению к игроку, что в нее не имело смысла играть дальше, а лучше было бы перезагрузиться с сохранения.

Как-то они сгущают краски. Можно там было продолжить игру после обнаружения, хоть это и не всегда легко. ИИ в Теории Хаоса действовал связками по 2-3 охранника, так что если тебя запалил один, кроме него всполошатся максимум ещё 1-2. Вполне реально вынести их электрошокерами или просто убежать. Однократное поднятие тревоги - также не проблема. А если игрок перезагружается, чтобы принципиально сыграть "на ноль" - это уже не проблема механики.

 

А что Конвикшн? Если ты знаешь, что в любой момент можешь нажать кнопочку и все боты в комнате умрут, какой смысл в стелсе? Где стимул играть скрытно, где ощущение опасности?


  • 0





Также с меткой «Splinter Cell, Tom Clancy, мультиплатформа»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.