Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Stellaris

Paradox Interactive Grand Strategy 4x Space

Важно! VSPavlov , 03 Апрель 2016 - 20:41

Официальный сайт игры
Официальная англоязычная вики проекта
Древо технологий

Страницы в Facebook и Twitter

Трейлер предостоящего дополнения "Апокалипсис"

Переводы дневников разработчиков на русский язык от наших уважаемых форумчан Rinso и Traven, и оригиналы на английском на форуме Paradoxplaza.

Дневники за период с выхода дополнения Synthetic Dawn до выхода дополнения "Апокалипсис"
103. Новинки и изменения в свойствах цивилизаций и бонусах Восхождения (оригинал)
102. Эдикты, Кампании и амбиции Единства (оригинал)
101. Разбойники, Пираты и Орды (оригинал)
100. Титаны и Разрушители Планет; дополнение "Апокалипсис" (оригинал)
99. Планетарные битвы и переработка армий (оригинал)
98. Управление флотом (оригинал)
97. Научный пргресс в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
96. Думстаки и дизайн кораблей (оригинал)
95. Набор гуманоидных видов (оригинал)
94. Преимущества Восхождения и разведка в патче 2.0 "Черри" (оригинал)
93. Война, мир и территориальные претензии (оригинал)
92. Переработка FTL и галактические аномалии (оригинал)
91. Звездные базы (оригинал)

Дневники за период с выхода дополнения Utopia до выхода дополнения Synthetic Dawn и патча 1.8 Чапек
Предрелизные дневники
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4350 ответов в теме

#3476 Oi--o

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 16:48  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

Влияет. Чтобы она не влияла нужно чтобы истинным было по-крайней мере одно из двух утверждений:

 1. Улучшение статуса/уровня жизни раба невозможно вне продолжения рабского труда.

 2. Любая альтернатива заведомо хуже продолжения рабского существования.

 Т.е. если ты можешь создавать сферических рабов в вакууме которые полностью изолированы от остального социума и никак с ним не взаимодействуют, то разумеется рабский статус ни на что не влияет. Но это именно сферические рабы в вакууме, в реальности так не бывает. И чем более образован и квалифицирован твой раб тем сложнее поддерживать его в состоянии когда он просто не видит альтернативы своему существованию.


Это все относится к совсем другой плоскости, а именно способности силовых структур контролировать те или иные группы населения, включая рабов. Риски, (в том числе экономические), которые несет собственник рабов и методы их контроля - отдельная тема для обсуждения. Этичность и мораль существования рабства, возможная острая реакция общества на легализацию института рабовладения, впрочем тоже.

Я б разделил возможное рабство на несколько категорий.

Первая - рабы территориально изолированны от основной масс населения. Это могут быть концлагеря и гетто, как у нацистов. Тут кстати вспоминаются уверения немцев, что они якобы даже не подозревали о зверствах, которые творили наци. Типа это все происходило словно в параллельной реальности. Это могут бть частные тюрьм, как у американцев. Для управления заключенными достаточно ограниченных сил полиции. Это могут быть бантустаны, то есть резервации, искусственные государства, в которых живут люди второго сорта. Основное тут это концепция внутреннего, цивилизованного мира для своих граждан и внешнего жестокого для чужаков. Джентльмен к западу от Суэца не несет ответственности за то, что делает джентльмен к востоку от Суэца.

Вторая - рабы интегрированы в общество. Есть частный рынок рабов. Как бы тут у большинства с фантазией туго, поэтому просто скажу, что в обществе, которое освоило космические полеты, может быть масса способов контролировать население. Рабы с генетическими модификациями, рабы выращиваемые в пробирках, рабы со стертым сознанием, подкожные стимуляторы, которые впрыскивают гормон радости, когда раб хорошо делает работу и наоборот, метальный контроль, чипы и психоблоки. Та же система поощрений выходит на новый уровень. Возможность для раба перенести сознание в новое тело, по мере того, как его тело устареет, чего только стоит.

Написал бы про третью, но чет устал простыни текста постить) Может потом.

Изменено: Oi--o, 17 Ноябрь 2018 - 16:51

  • 1

#3477 Bertie Wooster

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 17:13  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Это все относится к совсем другой плоскости, а именно способности силовых структур контролировать те или иные группы населения, включая рабов. Риски, (в том числе экономические), которые несет собственник рабов и методы их контроля - отдельная тема для обсуждения. Этичность и мораль существования рабства, возможная острая реакция общества на легализацию института рабовладения, впрочем тоже.
 

 Применение принуждения не делает труд эффективным. Ты это понимаешь? Просто потому что расходы на поддержание аппарата принуждения при уровне сложности экономики сложнее чем натуральное хозяйство превышают выгоду от формально бесплатного рабского труда. Т.е. вместо того чтобы платить два условных доллара наёмному рабочему ты не платишь ничего рабу, но платишь четыре условных доллара тем людям которые этого раба заставляют работать и охраняют. 

 

 

 

Тут кстати вспоминаются уверения немцев, что они якобы даже не подозревали о зверствах, которые творили наци. Типа это все происходило словно в параллельной реальности. 

 Ну так они ж врут. Всё они прекрасно знали и даже поддерживали.

 

 

 

Как бы тут у большинства с фантазией туго, поэтому просто скажу, что в обществе, которое освоило космические полеты, может быть масса способов контролировать население. Рабы с генетическими модификациями, рабы выращиваемые в пробирках, рабы со стертым сознанием, подкожные стимуляторы, которые впрыскивают гормон радости, когда раб хорошо делает работу и наоборот, метальный контроль, чипы и психоблоки.

 То что ты описываешь это не раб, это робот. Просто биологический и с массой излишних функций, многие из которых приходится подавлять или вовсе удалять, что влечёт дополнительные расходы. И опять всё упирается в одну и ту же проблему - нахрена городить огород с переделыванием разумных существ в рабов когда робот созданный для исполняемой функции изначально всё равно эффективнее и главное дешевле обходится?


Изменено: Bertie Wooster, 17 Ноябрь 2018 - 17:14

  • 0

#3478 Oi--o

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 17:58  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

То что ты описываешь это не раб, это робот. Просто биологический и с массой излишних функций, многие из которых приходится подавлять или вовсе удалять, что влечёт дополнительные расходы


Ну это уже мутная философия пошла. Что позволяет человеку называться человеком и всякое такое. Предлагаю сосредоточиться на конкретном вопросе. Что раб, что робот, для собственника это средство производства.


Применение принуждения не делает труд эффективным. Ты это понимаешь? Просто потому что расходы на поддержание аппарата принуждения при уровне сложности экономики сложнее чем натуральное хозяйство превышают выгоду от формально бесплатного рабского труда. Т.е. вместо того чтобы платить два условных доллара наёмному рабочему ты не платишь ничего рабу, но платишь четыре условных доллара тем людям которые этого раба заставляют работать и охраняют.


Нет, это не так работает. Тюремный труд в США достаточно развит. Если бы корпорациям было проще платить наемным рабочим, то частных тюрем бы не существовало.

Я вообще заметил, что тут народ очень любит упрощать. Если раб, то обязательно чувак с палкой из эпохи античности, если свободный гражданин, то обязательно инженегр с вышкой. Никто почему-то не сравнивает стриптизерш, штукатуров и телохранителей. Даже само понятие рабства примитизируется до предела. Ряяя, рабство должно быть тока как в Риме, иначе нещитова! Ребята, вообще-то у раба могут быть права, он может получать заработную плату да и сам положение раба может быть разным. В Скандинавии трэллы и лейсинги имели разный социальный статус. Прекращайте мыслить ограниченными понятиями. Рабом может быть человек, который подписал рабский контракт с корпорацией, бездомный, которого забрали в рабочий дом, заключенный, военнопленный в концлагере, гражданин урезанный в правах государством из за вредной социальной активности. Вон китайцы ввели систему социального рейтинга, просто представьте что на одном из полюсов этого рейтинга полное урезание в правах и уравнивание до живого товара.
  • 1

#3479 ss7877

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 18:49  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 723
  • Сообщений: 4 272

Как бы тут у большинства с фантазией туго ...


Я вообще заметил, что тут народ очень любит упрощать.

 
Дружище. Ты вот вроде разумные вещи пишешь, и я пока плюсую, но завязывал бы ты с выделенными мной утверждениями.

Во-первых, это невежливо.

Во-вторых, любому разумному человеку тут понятно, что единственный Д'Артаньян на форумах - это я. 
 
P.S. Последняя фраза - это шутка. Поясняю для тех, кто не может в юмор :)

Изменено: ss7877, 17 Ноябрь 2018 - 18:50

  • 1

#3480 Bertie Wooster

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 19:23  

Bertie Wooster

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 245
  • Сообщений: 696

Ну это уже мутная философия пошла. Что позволяет человеку называться человеком и всякое такое. Предлагаю сосредоточиться на конкретном вопросе. Что раб, что робот, для собственника это средство производства.
 

 Это не философия, это экономика. Использовать сложную систему в ситуациях когда простая система справляется с работой неэффективно. Делать из сложной системы простую систему путем усекновения функций - тоже неэффективно.

 

 

 

Нет, это не так работает. Тюремный труд в США достаточно развит. Если бы корпорациям было проще платить наемным рабочим, то частных тюрем бы не существовало.

 Тюремный труд в США не имеет ничего общего с эффективностью. Он основан на налоговых преференциях целиком и полностью. Тюремный труд существует не потому что он прибыльнее наёмного, он существует потому что государству нужно как-то оплачивать содержание этой орды дармоедов. И решение - пусть хоть работают на частника. Частнику это понятно выгодно, потому что государство несёт основную часть расходов на создание этого вида рабочей силы.


  • 0

#3481 Oi--o

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 19:27  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

это невежливо.


Это да, лол. Грубое попрание форумными варварами идеалов Pax Romana помутило мой разум и заставило с криком "Бар-рр-а!", броситься на защиту отечества)
  • 0

#3482 Transhobbit

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 19:37  

Transhobbit

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 863
  • Сообщений: 4 983

Как бы тут у большинства с фантазией туго, поэтому просто скажу, что в обществе, которое освоило космические полеты, может быть масса способов контролировать население. Рабы с генетическими модификациями, рабы выращиваемые в пробирках, рабы со стертым сознанием, подкожные стимуляторы, которые впрыскивают гормон радости

Если имплантировать рабам в мозги чипы, как делает маниакальный ассимилятор, или лоботомировать их на биологическом пути возвышения, почему нет. Но эти вещи, в отличии от рабовладения, доступны далеко не сразу. Со старта мы имеем именно что тупую кальку древнего Рима, которая в условиях развитой цивилизации просто не может работать.


  • 0

#3483 Alexis47

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 19:57  

Alexis47

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 759
  • Сообщений: 1 896
  • Откуда:Novosibirsk

Читаю вас и недоумеваю. Неужели никто не читал серию Ойкумена Г.Л. Олди? Там как раз очень грамотно и реалистично изображена раса космических рабовладельцев - с поправкой на космооперный сеттинг, конечно. Рабство на физиологическом уровне, хозяева ментально клеймят рабов и те просто не могут ослушаться их распоряжений. Видеть для этого раба не обязательно, всегда можно мысленно дернуть за "поводок". При этом внешне это все выглядит именно как тупая калька с древнего Рима с его легионами и галерами.


  • 0

#3484 Transhobbit

Опубликовано 17 Ноябрь 2018 - 22:00  

Transhobbit

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 863
  • Сообщений: 4 983
Так таки читаешь?

Если имплантировать рабам в мозги чипы, как делает маниакальный ассимилятор, или лоботомировать их на биологическом пути возвышения, почему нет. Но эти вещи, в отличии от рабовладения, доступны далеко не сразу. Со старта мы имеем именно что тупую кальку древнего Рима, которая в условиях развитой цивилизации просто не может работать.


  • 0

#3485 Rinswild

Опубликовано 20 Ноябрь 2018 - 09:08  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва
https://twitter.com/...9353473025?s=09

#Связанные контрактом
Данная Мегакорпорация специализируется на работе с большим количеством контрактных работников. Это не имеет ничего общего с варварской практикой рабства: они просто выплачивают свои долги... вечно.

Эффекты:
+10% к производительности рабов
коэффициент порабощённого населения: 40%

Требования:
этика авторитаризма\фанат. авторитаризма#
https://vk.com/wall-99522494_500458 +перевод остальных



Судя из этого понятие "раб", у разработчиков, шире, чем нецивил с палкой копалкой

Изменено: Rinswild, 20 Ноябрь 2018 - 09:26

  • 2

#3486 Йрт

Опубликовано 20 Ноябрь 2018 - 16:24  

Йрт

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 248
  • Сообщений: 445

Играю за демократов.

Открыл перк на генную модификацию. Пошаманил с шаблоном и нажатием одной кнопки модифицировал все население. Демократия. Никто не рыпнулся. Ни восстаний, ни недовольства, даже фракции не отсвечивали. Демократия.

Реализм.

:angry:


  • 0

#3487 Transhobbit

Опубликовано 20 Ноябрь 2018 - 17:07  

Transhobbit

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 863
  • Сообщений: 4 983

Судя из этого понятие "раб", у разработчиков, шире, чем нецивил с палкой копалкой

За ссылку плюс, но по утверждению по-моему все с точностью до наоборот.
 

Это не имеет ничего общего с варварской практикой рабства: они просто выплачивают свои долги... вечно.

Разработчики пишут, что корпоративное рабство не имеет ничего общего с традиционным. Как по мне, в данном конкретном случае все ок.
 

Никто не рыпнулся. Ни восстаний, ни недовольства, даже фракции не отсвечивали. Демократия.
Реализм.

Тут не в демократии, а в мракобесии корни проблемы. Если у тебя демократия + материализм, все ок. Если демократия + спиритуализм, можно поворчать, но возможно, даже космические спиритуалисты не настолько мракобесны. Единственные, кто в самом деле может сагрится на модификации, это ксенофобы, если начнешь создавать разные подрасы. Вот уж точно мракобесы из мракобесов.

 

А как по-вашему, может зря корпорации ровняют с цивилизациями? Было бы здорово стартовать в Солнечной Системе, параллельно с объединенным человечеством, со штаб квартирой где-нибудь на Марсе.


Изменено: Transhobbit, 20 Ноябрь 2018 - 17:07

  • 0

#3488 Rinswild

Опубликовано 20 Ноябрь 2018 - 17:09  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва
Релиз мегакорп 6го декабря

Изменено: Rinswild, 20 Ноябрь 2018 - 17:11

  • 4

#3489 Madzai

Опубликовано 20 Ноябрь 2018 - 17:31  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915


А как по-вашему, может зря корпорации ровняют с цивилизациями? Было бы здорово стартовать в Солнечной Системе, параллельно с объединенным человечеством, со штаб квартирой где-нибудь на Марсе.

Кмк, корпорации интересное дополнение к игре, особенно если отбалансируют всякие фишки вроде криминальных корпораций, которые из того что сейчас про них известно, слишком легко абюзить. А по-поводу " ровняют с цивилизациями" мне кажется тут тоже самое что и в дискуссии про рабов. В игре понятие мегакорпораций вложено гораздо больше чем там есть. И они обозваны "корпорациями" просто для более простого восприятия. Игра то имеет рейтинг PEGI 7.


  • 0

#3490 Transhobbit

Опубликовано 22 Ноябрь 2018 - 19:04  

Transhobbit

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 863
  • Сообщений: 4 983

Я не спорю, что корпорация вполне может загрести себе всю власть на планете и подменить собой любое другое правительство. Но разработчики то исходят из того, что не может не захватить и не подменить.


  • 0

#3491 Traven

Опубликовано 22 Ноябрь 2018 - 19:46  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир

Дневник разработчиков Stellaris №135 — Изменение скриптов и создание модов в версии 2.2

Приветствую!

Сегодня мы поговорим об изменениях скриптов в обновлении 2.2 «Ле Гуин». Мы собираемся углубиться в детали, так что не стесняйтесь пропустить этот дневник и вскочить на хайп-трейн в Твиттере, если вам не интересны вопросы создания модов.

Я не смогу охватить все изменения версии 2.2 в этом дневнике, но расскажу об основных, чтобы вы смогли начать раздумывать, как же вам обновить ваш мод!

Сперва рассмотрим различные мелочи:

  • Последовательный синтаксис if/else_if/else теперь применим как для триггеров, так и для эффектов. Проверьте, чтобы ваш мод соответствовал изменениям: старый синтаксис может быть пропущен при записи ошибок в лог, но может вызвать непредусмотренное поведение.
  • Триггеры и эффекты со вшитыми в код ссылками на ресурсы были частично или полностью удалены и заменены альтернативными, которые могут работать с новыми ресурсами, которые вы захотели добавить в скрипт. Например, вместо «energy >= 200» теперь будет «resource_stockpile_compare = { resource = energy value >= 200 }», а также «add_resource = { my_mod_resource = 10 }» и т.д.
  • Большая часть новых экономических единиц используют новый набор автосоздаваемых модификаторов; если вы добавляете новый район, то у него будет модификатор на увеличение числа этих районов на планете. Если вы создаёте новую должность, у неё будет модификатор на добавление таких должностей и т.д. Это обретёт смысл, когда вы познакомитесь с системой поближе.
  • Вес эффекта «Random_*»! Мы вытащили его из глубочайшей дыры в недрах кода. Кое-кто из вас мог уже разобраться в том, как он работает. Практически всем эффектам с «Random_*» (например, random_playable_country, random_owned_ship и т.д.) можно задать вес, чтобы некоторые из объектов выбирались чаще других (но там всё равно используется основной критерий ограничения). Весам требуется базовое значение и модификаторы, прибавляющие или умножающие.

Пример веса «Random_*»

random_playable_country = {
limit = { # has comms with 16 or more empires
count_country = {
limit = {
is_country_type = default
has_communications = prev
}
count >= 16
}
}
weights = {
base = 1
modifier = { # strongly weighted towards democracies
add = 6
has_authority = auth_democratic
}
modifier = { # twice as likely for players
mult = 2
is_ai = no
}
}
country_event = { id = my_mod.1 }
}
 

Изменение планет и экономики

Как вам скажет любой контент-дизайнер, лучший способ изучить скрипт — это прочесть скрипт (работа с другими разработчиками Paradox тоже помогает, но не всем повезло). Поэтому я выложу здесь несколько примеров краеугольных камней новой экономики и постквадратной системы планет: планетарные особенности, районы, сооружения, должности, социальные страты и базы данных ресурсов.
 

Планетарные особенности

common\deposits\

Старая концепция месторождений была переработана в планетарные особенности, хотя в скриптах они всё ещё указаны как deposits. Они более гибки, чем прежние месторождения, теперь, когда они более не привязаны к системе квадратов. Они могут измениться при терраформировании или оказывать глобальные эффекты на планету, а блокировщики могут оказать какие-либо эффекты после очистки игроком.

Пример обычной особенности:

d_rich_mountain = {
is_for_colonizeable = yes
use_for_min_max_adjustments = yes

category = deposit_cat_minerals

use_weights_for_terraforming_swap_types = yes
should_swap_deposit_on_terraforming = yes
terraforming_swap_types = {
d_submerged_ore_veins
}

planet_modifier = {
district_mining_max = 3
}

potential = {
OR = {
is_planet_class = pc_continental
is_planet_class = pc_desert
is_planet_class = pc_alpine
is_planet_class = pc_arctic
is_planet_class = pc_arid
is_planet_class = pc_tundra
is_planet_class = pc_gaia
}
}

drop_weight = {
weight = @low
modifier = {
factor = @planet_type_bonus
is_cold = yes
}
}
}

Пример орбитальной добывающей/исследовательской особенности:

d_minerals_2 = {
resources = {
category = orbital_mining_deposits
produces = {
minerals = 2
}
}
station = shipclass_mining_station
is_for_colonizeable = no

potential = {
OR = {
is_planet_class = pc_asteroid
is_planet_class = pc_molten
is_planet_class = pc_toxic
is_planet_class = pc_frozen
is_planet_class = pc_barren
is_planet_class = pc_barren_cold
is_planet_class = pc_broken
is_planet_class = pc_shattered
}
}

drop_weight = {
weight = 5
modifier = {
factor = 0.5
OR = {
is_planet_class = pc_molten
is_planet_class = pc_toxic
is_planet_class = pc_frozen
}
}
modifier = {
factor = 2.0
is_asteroid = yes
}
}
}

Пример блокировщика:

d_collapsed_burrows = {
icon = d_deep_sinkhole
time = 120

is_for_colonizeable = yes
category = deposit_cat_blockers

potential = { always = no } # added by event

planet_modifier = {
planet_max_districts_add = -1
}

on_cleared = {
create_pop = {
species = owner
}
}

resources = {
category = deposit_blockers
cost = {
energy = 300
}
}
}
 

Районы

common\districts\

Уже затронутые в предыдущих дневниках, районы по большей части заменяют квадраты. Они, как правило, возводятся игроками, и их количество ограничено планетарными особенностями. Районы создают должности.

Давайте взглянем на базовый добывающий район! Вы можете заметить, что общая структура схожа с вышеприведёнными примерами, и этот шаблон, действительно, будет повторяться для большинства баз данных, обновлённых в 2.2 «Ле Гуин». База данный района задаёт длительность постройки, условия строительства, заменители на других типах планет (например, на мирах машин), сколько и чего требуется для строительства и содержания, постоянные и активируемые модификаторы на планете, на которой район был построен (предоставление различных должностей различным типам империй), а также вес, определяющий приоритетность строительства этого района для ИИ.

Пример района:

district_mining = {
base_buildtime = 240

min_for_deposits_on_planet = 1
max_for_deposits_on_planet = 15

show_on_uncolonized = {
habitable_structure = no
NOR = {
is_planet_class = pc_machine
is_planet_class = pc_hive
is_planet_class = pc_city
}
}

potential = {
habitable_structure = no
NOT = {
is_planet_class = pc_machine
is_planet_class = pc_hive
is_planet_class = pc_city
}
}

allow = {
NOT = { has_modifier = resort_colony }
}

conversion_ratio = 1
convert_to = {
district_mining_uncapped
}

resources = {
category = planet_districts
cost = {
minerals = @base_cost
}
upkeep = {
energy = 1
}
}

planet_modifier = {
planet_housing_add = 2
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = {
has_valid_civic = civic_agrarian_idyll
}
}
modifier = {
planet_housing_add = 1
}
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = { is_hive_empire = yes }
}
modifier = {
job_mining_drone_add = 3
}
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = { is_machine_empire = yes }
}
modifier = {
job_mining_drone_add = 2
}
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = {
is_gestalt = no
is_fallen_empire_spiritualist = no
}
}
modifier = {
job_miner_add = 2
}
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = { is_fallen_empire_spiritualist = yes }
}
modifier = {
job_fe_acolyte_mine_add = 2
}
}

triggered_desc = {
trigger = {
exists = owner
owner = { is_gestalt = yes }
}
text = job_mining_drone_effect_desc
}
triggered_desc = {
trigger = {
exists = owner
owner = {
is_gestalt = no
is_fallen_empire_spiritualist = no
}
}
text = job_miner_effect_desc
}

triggered_desc = {
trigger = {
exists = owner
owner = { is_fallen_empire_spiritualist = yes }
}
text = job_fe_acolyte_mine_effect_desc
}

prerequisites = {
tech_mechanized_mining
}

ai_weight = {
weight = 1
modifier = {
factor = 3
owner = {
has_monthly_income = {
resource = minerals
value < 0
}
}
}

modifier = {
factor = 2
free_housing < 0
}

modifier = {
factor = 3
any_owned_pop = { is_unemployed = yes }
}

# No one to work it anyway
modifier = {
factor = 0
free_housing > 0
NOT = {
any_owned_pop = { is_unemployed = yes }
}
}
}

ai_resource_production = {
minerals = 1
trigger = {
always = yes
}
}
}
 

Сооружения

common\buildings\

Сооружения в целом похожи на то, к чему вы уже привыкли, однако, их функционал был существенно расширен, как вы могли видеть из вышеприведённых примеров. Благодаря «triggered_planet_modifier» сооружения, в зависимости от ряда факторов, могут влиять на события или эффекты. В приведённом ниже примере с building_foundry_2 одно и то же здание добавляет должности литейщика для обычных империй, должности alloy_drone для коллективного разума и должности фабрикатора для машинного интеллекта в зависимости от того, кто владеет этим зданием. Стоимость строительства, содержание и производство ресурса подпадают под категорию «resources = {}», хотя литейная всего-навсего добавляет должности и сама по себе не производит никаких ресурсов.

Пример сооружения:

building_foundry_2 = {
base_buildtime = 480
can_build = no

category = manufacturing

allow = {
has_upgraded_capital = yes
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = { is_hive_empire = yes }
}
modifier = {
job_alloy_drone_add = 5
}
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = { is_machine_empire = yes }
}
modifier = {
job_fabricator_add = 5
}
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
exists = owner
owner = { is_regular_empire = yes }
}
modifier = {
job_foundry_add = 5
}
}

resources = {
category = planet_buildings
cost = {
minerals = 600
volatile_motes = 50
}
upkeep = {
energy = 4
volatile_motes = 1
}
}

upgrades = {
building_foundry_3
}

prerequisites = {
tech_alloys_1
}

triggered_desc = {
trigger = {
exists = owner
owner = { is_regular_empire = yes }
}
text = job_foundry_effect_desc
}

triggered_desc = {
trigger = {
exists = owner
owner = { is_hive_empire = yes }
}
text = job_alloy_drone_effect_desc
}

triggered_desc = {
trigger = {
exists = owner
owner = { is_machine_empire = yes }
}
text = job_fabricator_effect_desc
}

ai_weight = {
weight = 1
modifier =
{
factor = 4
owner = {
has_monthly_income = {
resource = alloys
value < 15
}
}
}
}

ai_resource_production = {
alloys = 1
trigger = {
always = yes
}
}
}
 

Должности

common\pop_jobs\

Итак, что насчёт должностей, добавляемых сооружениями? Они заданы в отдельной базе данных должностей, в которой вы опять же увидите базовый синтаксис. Давайте же рассмотрим силовика: он производит 1 пункт единства, дополнительные очки единства, если вы являетесь полицейским государством, а при активном модификаторе «Кампания против преступности» он значительно снижает преступность, однако его содержание возрастает на 2 энергокредита.

Пример должности:

enforcer = {
category = specialist
condition_string = SPECIALIST_JOB_TRIGGER
building_icon = building_precinct_house
clothes_texture_index = 5

possible = {
specialist_job_check_trigger = yes
}

resources = {
category = planet_enforcers
produces = {
unity = 1
}
produces = {
trigger = {
owner = { has_valid_civic = civic_police_state }
}
unity = 1
}
upkeep = {
trigger = {
planet = { has_modifier = anticrime_campaign }
}
energy = 2
}
}

pop_modifier = {
pop_defense_armies_add = 2
}

planet_modifier = {
planet_crime_add = -25
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
owner = { has_non_swapped_tradition = tr_domination_judgment_corps }
}
modifier = {
planet_crime_add = -5
}
}

triggered_planet_modifier = {
potential = {
planet = { has_modifier = anticrime_campaign }
}
modifier = {
planet_crime_add = -10
}
}

weight = {
weight = @specialist_job_weight
modifier = {
factor = 0.2
has_citizenship_rights = no
NOT = { has_trait = trait_mechanical }
}
modifier = {
factor = 2
has_trait = trait_resilient
}
modifier = {
factor = 2
has_trait = trait_very_strong
}
modifier = {
factor = 1.5
has_trait = trait_strong
}
modifier = {
factor = 10
is_enslaved = yes
has_slavery_type = { type = slavery_military }
}
modifier = {
factor = 0.50
has_trait = trait_weak
}
modifier = {
factor = 0.1
can_take_servant_job = yes
}
modifier = {
factor = 1.5
has_job = enforcer
}
}
}

Социальная страта

common\pop_categories\

Страты, или социальные слои, например, специалисты, в число которых входят вышеупомянутые силовики, устроены схожим образом. У них есть распространяемые на весь слой потребление и производство ресурсов, модификаторы, а также настройки, описанные и активируемые текстовыми файлами баз данных. Страта simple_drone для гештальт-сознания, вероятно, является простейшим из примеров в игре:

Пример социальной страты:

simple_drone = {
rank = 0
clothes_texture_index = 2

# This is called whenever a Pop is created, moved to a different planet, or gets a new owner
assign_to_pop = {
exists = owner
owner = { is_gestalt = yes }
}
weight = {
weight = 1
}

pop_modifier = {
pop_housing_usage_base = 1
pop_amenities_usage_no_happiness_base = 1
}

# scope: pop to be resettled
allow_resettlement = {
always = yes
}

resettlement_cost = {
energy = 100
}

unemployment_resources = {
category = unemployment_resources
# Standby Mode Crime event
upkeep = {
trigger = {
planet = {
has_modifier = standby_mode
}
}
energy = 2
}
}

resources = {
category = pop_category_drones

upkeep = {
trigger = {
is_organic_species = yes
}
food = @living_standard_food_normal
}

upkeep = {
trigger = {
is_robotic_species = yes
}
energy = @living_standard_energy_normal
}
}
}

Ресурсы

common\strategic_resources\

Теперь ресурсы полностью описываются через скрипты, а не зашиты в код, так что вы легко сможете добавить что-нибудь своё к базовым игровым энергокредитам, минералам, сплавам и подобному. На этот раз строки в базе данных выглядят иначе; они задают возможность торговли ресурсом на рынке, последствия дефицита ресурса и весовые коэффициенты для ИИ. Стратегические ресурсы также задаются в этой базе данных.

Пример основного ресурса:

food = {
tradable = yes
market_amount = 100
market_price = 100
max = 10000

deficit_modifier = food_deficit #found in static modifiers

ai_weight = {
weight = 1
}

ai_wants = {
base = 300
}
}

Пример стратегического ресурса:

sr_dark_matter = {
tradable = yes
market_amount = 5
market_price = 100
max = 10000

prerequisites = { "tech_mine_dark_matter" }
visibility_prerequisite = { always = yes }

ai_weight = {
weight = 100
}
}
 

trigger_docs

И наконец, представляю вам полную trigger_docs документацию для версии 2.2 на момент написания дневника. Пожалуйста, учтите, что в ней содержится неоднозначная, а порой даже вводящая в заблуждение информация, и некоторые моменты могут измениться к релизу!

Размещение всей документации по триггерам и эффектам заняло бы слишком много места. Все желающие могут ознакомиться с ней в первоисточнике по ссылке в конце дневника.

Прямо сейчас мы усердно трудимся, добавляя последние штрихи к обновлению 2.2 и дополнению MegaCorp, но мы будем поглядывать за этой темой, хотя ответов на некоторые вопросы вам придётся подождать. На следующей неделе мы выпустим полные списки изменений патча 2.2!


Изменено: Traven, 22 Ноябрь 2018 - 19:47

  • 2

#3492 Heliq

Опубликовано 22 Ноябрь 2018 - 19:55  

Heliq

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 17
  • Сообщений: 58

Меня всегда это поражает. Внутренняя кухня разработчиков. Такая классная игра. Космос... Это всего лишь набор цифр и букв, в голове не укладывается как это может работать. =)

 

P.S

Да я очень далёк от программирования.


Изменено: Heliq, 22 Ноябрь 2018 - 19:56

  • 1

#3493 Texic

Опубликовано 22 Ноябрь 2018 - 20:47  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

К сожалению, это работает только в одностороннем порядке. ИИ никак не реализовывает данный функционал. А вот это было бы настоящим прорывом. 


  • 0

#3494 Йрт

Опубликовано 23 Ноябрь 2018 - 03:08  

Йрт

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 248
  • Сообщений: 445

Следующий дневник про ачивки и музыку?   :)


Изменено: Йрт, 23 Ноябрь 2018 - 03:08

  • 0

#3495 Rinswild

Опубликовано 23 Ноябрь 2018 - 07:34  

Rinswild

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 105
  • Сообщений: 307
  • Откуда:Москва

Следующий дневник про ачивки и музыку? :)

Патчноуты обещали.
  • 0

#3496 Oi--o

Опубликовано 23 Ноябрь 2018 - 12:23  

Oi--o

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 204
  • Сообщений: 429

К сожалению, это работает только в одностороннем порядке. ИИ никак не реализовывает данный функционал. А вот это было бы настоящим прорывом.


Пароходы видимо считают, что игроки должны отыгрывать борьбу с сильным ИИ в голове.
  • 0

#3497 Texic

Опубликовано 23 Ноябрь 2018 - 20:08  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Пароходы видимо считают, что игроки должны отыгрывать борьбу с сильным ИИ в голове.

Как я говорил в обсуждении Хитмана, лучше 100 уровней, и с пяток возможностей прохождения,чем 100 возможностей и 5 уровней. 

Так и здесь. Я за меньший функционал, но чтобы компьютер играл на все 146% своих возможностей. Такое поле для РП открывается, никакая фантазия не нужна. Но Стелларис, в отличии от "лысого", спасает отменный мультиплеер. Жаль, что Парадоксы не развивают его. Мог бы занять свою спортивную нишу. Без шуток. Все задатки этому есть. Особенно теперь, с этими рельсами, вместо космоса. 


  • 2

#3498 Traven

Опубликовано 29 Ноябрь 2018 - 21:17  

Traven

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 789
  • Сообщений: 741
  • Откуда:Свободный мир

Дневник разработчиков Stellaris №136 – Список изменений обновления 2.2 Le Guin

Всем привет, с вами Jamor, замещаю @Wiz и @grekulf, поскольку, как вы можете догадаться, гейм-директор и дизайнеры сейчас очень заняты. Наконец, пришло время представить полный список изменений обновления 2.2 «Le Guin» и сопутствующего дополнения MegaCorp, которые выйдут 6 декабря!
 

Примечание дизайнера

Приветствую!

Stellaris (вновь) претерпела значительные изменения! В версии 2.2 упор был сделан на изменение развития планет и углубление игровой экономики. Мы стремились сделать управление планетами более увлекательным процессом.

Квадраты ушли на покой. Их заменили районы, сооружения и должности. Теперь вы будете строить городские, сельскохозяйственные, добывающие и энергетические районы, а также различные специализированные здания. Районы и строения открывают доступ к должностям, занимая которые население будет производить ресурсы.

С ростом населения на планете будут открываться новые ячейки строений. Строения работают по принципу, сходному с имевшимся ранее, но теперь большинство из них будут давать доступ к должностям, а не производить ресурсы напрямую.

В версии 2.2 также появится новая система торговых путей. Фактически, вашей целью является сбор торговой ценности (её можно найти в космосе, и она также добывается на планетах) через улучшение близлежащих звёздных баз. Затем вы должны провести торговый путь, ведущий в вашу столицу. Достигнув столицы, торговая ценность превращается в нормальные ресурсы.

Советуем вам ознакомиться с обновлённым обучением!
 

###################

# Особенности дополнения Megacorp

###################

  • Мегакорпорации

Добавлен новый тип империй, мегакорпорации, с уникальными гражданскими моделями, а также способностью стать движущей силой экономики посредством распространения филиалов в других империях

  • Экуменополис

Добавлен новый бонус совершенства, «Проект Аркология», открывающий решение на превращение планеты в мир-город, полностью покрытый городскими агломерациями

  • Ксеносовместимость

Новый бонус совершенства «Ксеносовместимость», который позволит скрещивание различных видов

  • Универсальные транзакции

Новый бонус совершенства, «Универсальные транзакции», упрощает создание филиалов и подписание коммерческих соглашений для мегакорпораций

  • Караванщики

Добавлены Караванщики, кочующие космические торговцы, предлагающие уникальные сделки в обмен на ресурсы, а в их родной системе работает казино

  • Новые мегасооружения

Добавлены новые мегасооружения: декомпрессор материи, мега-выставка, межзвёздная ассамблея и стратегический координационный центр, в том числе и их разрушенные версии

  • Рынок рабов

Добавлен галактический рынок рабов, где вы можете покупать и продавать порабощённое население (только после основания Галактического рынка)

  • Новые голоса и музыка

Мы добавили 3 новых варианта голоса советника и 16 минут новой музыки (которые также войдут в DLC с саундтреком)

  • Новые каноничные империи

Добавили новые пресозданные империи с использованием механики мегакорпораций, а также Чинорр стали мегакорпорацией

  • Достижения

Добавлены 10 новых достижений

###################

# Новые особенности дополнения Utopia

###################

  • Миры-ульи

Добавлен новый бонус совершенства, «Миры-ульи» аналогичный мирам машин, но для коллективного разума, который позволит терраформировать планеты в живые миры, на которых могут жить только трутни. Миры-ульи получают бонус к производству ресурсов, а количество ресурсопроизводящих районов не ограничивается залежами.
 

######################

# Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин»

######################

  • Добавлен перевод на упрощённый китайский.
  • Механика квадратов на планетах/средах обитания была заменена на районы и должности.
  • Население и должности являются частью социального класса (категории населения), который определяет их потребность в роскоши. Социальные классы разделены по степени важности; население, принадлежащее к высшему социальному классу, отказывается работать на должностях, предназначенных низшему классу, до тех пор, пока они не понизят свой класс с течением времени.
  • Добавлена безработица для населения без подходящей работы, которая снижает планетарную стабильность, если уровень жизни безработных слишком низкий.
  • Добавлено жильё, использование которого зависит от социального класса населения (правители и специалисты требуют больше места, чем рабы и обычные работники).
  • Механика роста населения стала более динамичной: население может расти и уменьшаться в зависимости от их прав, уровня жизни и иммиграции/эмиграции.
  • Добавлен уровень преступности. Она создаётся перенаселением и нищенским уровнем жизни. Преступность негативно влияет на стабильность планеты, а также из-за неё могут происходить различные события.
  • Добавлены и переработаны планетарные указы и эдикты империи.
  • Добавлены новые типы ресурсов (сплавы, потребительские товары и т.д.), которые связаны различным образом с экономикой, внося значительное разнообразие в деятельность империи.
  • Добавлен внутренний рынок, благодаря которому ресурсы могут быть обменены на другие за определённую цену.
  • Добавлен Галактический рынок, на котором в свободном доступе между империями могут быть куплены и проданы все игровые ресурсы, цена которых зависит от спроса и предложения. Он создаётся, когда достаточное количество империй вышли на контакт друг с другом, и заменяет внутренний рынок. Поборники чистоты, пожирающий рой и непреклонные экстерминаторы не имеют доступа к Галактическому рынку.
  • Добавлены торговые пути, благодаря которым вы можете собирать торговую ценность с улучшенных звёздных баз и направлять её в торговую столицу, чтобы превратить её в прибыль для своей империи. В связи с этим была переработана механика пиратства и добавлен приказ на патрулирование, чтобы ваши флотилии могли активно подавлять пиратство.
  • Добавлено новое дипломатическое соглашение — коммерческое соглашения, благодаря которому подписавшие стороны получают 10% от торговой ценности другой стороны.
  • Добавлено развитие империи, основанное на подконтрольных системах, районах и колониях. Это мягкий лимит, превышение которого повышает стоимость лидеров, указов, исследований и т.д. Это заменяет старую механику постоянных штрафов, которые основывались на количестве подконтрольных систем, и более точно отображает размер и сложность устройства вашей империи. Лимит развития может быть увеличен благодаря технологиям и бонусам совершенства.
  • Введена новая концепция — целостность империи. Целостность империи увеличивается с каждой подконтрольной системой, и уменьшается с каждой внешней гиперлинией и отрезанной (не контролируемой) системой в пределах ваших границ. Если потери целостности превышают её прирост, то на вас накладывается штраф в виде увеличения размера империи со всеми вытекающими последствиями.
  • Добавлены 9 новых мандатов, связанных с внутренней экономикой вашей империи.
  • Обновлённый интерфейс армии и наземных сражений с улучшенными значками войск
  • Переработана механика планетарных бомбардировок. Теперь бомбардировки создают опустошение, которое разрушает жильё, снижает уровень благ, торговую ценность и прирост населения. Высокий уровень опустошения будет разрушать здания и уничтожать население.
  • Переработаны секторы, теперь они создаются автоматически, убирая «мини-экономики». Теперь сектора направляют свой доход напрямую в казну империи.
  • Переработаны фракции, теперь они всегда дают влияние в зависимости от уровня поддержки правительства вместо жёсткого лимита, после которого они не приносили ничего
  • Переработаны древа традиций в соответствии со всеми новыми механиками.
  • Добавлена гражданская модель «Разделение тягот», которая пригодится для построения коммунизма в космосе. Эту модель использует новая пресозданная империя — Киликский Кооператив.
  • Авторитарная кастовая система была заменена на уровень жизни стратифицированной экономики: авторитаризм больше не использует рабство, но имеет схожие эффекты (лидеры более счастливы, но массы угнетены). Авторитаристы всё ещё могут использовать рабство по отношению к другим расам. Теперь, чтобы порабощать собственный вид нужна гражданская модель «Гильдии работорговцев».
  • Добавлены оповещения о завершении промежуточных этапов строительства мегасооружений.
  • Добавлено окончание для цепочки событий «Сильное магнитное поле»
  • Амбиции единства теперь являются бесплатной особенностью, и для неё более не требуется наличие дополнения «Apocalypse».
  • Добавлены новый варианты стартовых системы с одной звездой.
  • Создан и внедрён новый звук для природных червоточин, который раньше был беззвучным. Теперь нет.
  • Поскольку Чинорр теперь Мегакорпорация, они будут заменены в играх без мегакорпораций на новую предсозданную империю - Фонд Глебсиг.
  • Добавлена технология «Курортные миры», которая позволяет превратить колонию в мир-курорт. Эти колонии не могут иметь районы и большинство зданий, но увеличивают уровень благ и привлекательность миграции со всей империи.
  • Добавлена технология «Исправительные колонии», на которых высокий уровень преступности, но при этом снижается уровень преступности на других планетах.
  • Добавлена технология для рабовладельческих империй, которая позволит создать «Невольничий мир». Невольничьи миры не могут иметь городских районов и промышленных/исследовательских зданий, но сильно увеличивают прирост порабощённого населения и открывают доступ к особым зданиям и должностям для рабов.
  • Обновлено обучение, чтобы объяснить новые механики
  • Режим наблюдателя для мультиплеера из версии 2.1.4 бета включён в основную версию игры
  • Добавлена новая гражданская модель: «Византийская бюрократия», которая уменьшает использование жилья и благ и открывает доступ к постройке бюрократического комплекса, который создаёт должности администраторов.
  • Решение о развёртывании дронов охотников-убийц теперь можно включать и выключать
  • Добавлена настройка игры, определяющая количество гарантированно появляющихся пригодных миров поблизости от начальной системы
  • Договор об исследованиях теперь является дипломатическим действием, а не частью торговых сделок.
  • Условия победы были переработаны в систему очков, характеризующую суммарную мощь вашей империи, основываясь на её размере, населении, военной мощи, технологиях, наличию федерации и многим другим параметрам.
  • Добавлено несколько новых событий в колониях.
  • Гражданские корабли теперь строятся на звёздных базах, а не на планетах.
  • Добавлен экран выбора населения при постройке колониального корабля на звёздной базе.
  • Теперь колониальный корабль может быть построен с любым видом на борту, с которым у вас есть договор о миграции.
  • Колониальные корабли, построенные через планировщик экспансии, теперь будут строиться на ближайшей к целевой планете звёздной базе.
  • У планет есть теперь решение о приостановке роста населения, но это повлечёт за собой штрафы к стабильности для обычных империй.
  • Блокировщики теперь, как правило, снижают количество доступных районов на планете, а после их очистки открываются дополнительные типы районов.
  • Очистка блокировщиков теперь может дать одноразовый бонус, например очистка трущоб даёт единицу населения.
  • Родной мир Первой лиги теперь экуменополис
  • Уведомления, касающиеся империи игрока, теперь отмечены золотой рамкой, что позволит отличить их от тех, которые связаны только с другими империями.
  • Добавлены 6 новых флагов империи на тему корпораций

###################

# Баланс

###################

  • Улучшено распределение космических существ и уникальных систем
  • Из игры убран лимит лидеров, который заменён тратой энергокредитов на их содержание
  • Событие на голод в подземной цивилизации теперь использует еду, а не энергию
  • Увеличена задержка между прибытием авангарда преторианцев и прибытием основного роя
  • Вы больше не получаете влияние, если другая империя быстрее устанавливает контакт с вами
  • Событие «Учение воинов» теперь даёт только энергокредиты в случае продажи
  • Соперничество и большая часть поводов для войны больше не ограничены соседями
  • «Имперскую прерогативу» больше нельзя взять первым бонусом
  • Члены федерации теперь автоматически заключают коммерческие соглашения друг с другом, но вынуждены отдавать 15% своего дохода в виде налогов федерации
  • Теперь президентство в федерации больше не передаётся по кругу; её всегда возглавляет наиболее сильная из входящих в неё империй (чтобы сместить действующего лидера, нужно превзойти его по силе более чем на 25%)
  • Империям, не имеющим иных способов контролировать рост населения, теперь доступно решение ограничить его рост на добровольных началах. Скорость роста населения при этом уменьшается на 75%, а стоимость содержания населения увеличивается
  • Относительная мощь империй теперь определяется по силе флота, экономической мощи и технологической мощи (в порядке уменьшения значимости). Экономическая мощь вычисляется как количество произведённых ресурсов, умноженное на их базовую стоимость, а технологическая мощь определяется общей стоимостью изученных технологий
  • Добавлены две новых технологии для машинных империй, увеличивающие скорость сборки населения
  • Нивлаки теперь обычно появляются в количестве 15 штук
  • Признаки вида Нивлак, влияющие на приспособленность и скорость роста населения, были сильно ослаблены
  • Добавлен уровень сложности «Кадет», лёгкий уровень сложности ниже «Энсина», предоставляющий игроку экономические бонусы
  • Адмиралы больше не получают черту «Специалист по логистике флота» от случайного события
  • Модификатор «Форлонские руины» теперь снижает счастье на 5%, а не на 20%
  • Существенно уменьшена стоимость изучения технологии «Энтропическая рекурсия» и «Доктрина: Странное Кольцо», а также убраны соответствующие им сооружения
  • Существенно уменьшены начальные флоты восстания машин, чтобы исключить их мгновенный экономический коллапс
  • Столичное сооружение сред обитания теперь требует содержания в сплавах
  • Уменьшено влияние признаков «Сильные»/«Слабые» на производительность рабочих
  • Модификатор «Культурный шок» теперь применяется к планете, а не к населению
  • Ассимиляция теперь протекает быстрее, а планетарный модификатор «Культурный шок» исчезает, если на планете остались только киборги/роботы, поскольку свободная воля — это болезненная иллюзия
  • Ксенофобы теперь получают бонус в +10%/+20% к скорости роста населения вместо снижения стоимости притязаний (чтобы скомпенсировать невозможность увеличивать население за счёт миграции и т.д)
  • Бонус совершенства «Защитник галактики» теперь даёт бонусы и против Бури
  • Бонус совершенства «Галактический соперник» теперь даёт бонус и против строителей врат
  • В родных системах Юутов, Вультаума и Ирассианцев теперь есть дополнительные ресурсы
  • Если в вашем пространстве есть L-врата, но нет обычных, вы всё равно получите бонус к вероятности выпадения технологии врат
  • Фракция спиритуалистов больше не будет расстраиваться из-за опустошённого мира, если вас благословил Червь
  • Наличие псиоников в империи позволяет выпасть технологи «Псионическая теория», даже если она не должна быть доступна
  • Ряд существующих гражданских моделей был адаптирован к новой системе должностей: «Торговые гильдии», «Полицейское государство», «Аграрная идиллия», «Аристократическая элита», «Гражданский долг», «Вознесённое духовенство» и «Технократия».
  • Виды с признаком «Экономные» теперь производят больше торговой ценности, а за производство энергокредитов отвечает новый признак «Гениальные»
  • Снижена стоимость модификации роботов
  • Снижена стоимость генетической модификации видов
  • Традиция «Связь между банками данных» теперь не даёт доступ к помощи в исследованиях, а увеличивает производительность исследовательских станций
  • Помощь в исследованиях теперь доступна с начала игры
  • Отмена сделки по торговле ресурсами с анклавом торговцев снижает их отношение к вам на 5
  • Гражданская модель «Прославленное Адмиралтейство» теперь повышает максимальный уровень адмирала на 1, а не на 2. Кроме того, мы заменили бонус к вместимости флота на скорость ведения огня

###################

# Интерфейс

###################

  • Экран политик и указов разделен на отдельные экраны
  • Вы можете начать игру с аргументом «-console» и все консольные команды будут выгружены в файл info.log
  • Добавлена различная информация о планетах в выпадающем списке при переселении
  • Окно колонизации теперь содержит только список видов и начинает строительство корабля на ближайшей верфи.
  • Планировщик экспансии показывает заскриптованные районы, которые можно изменить с помощью модов, вместо жёстко прописанной энергии, минералов и пищи
  • Планировщик экспансии теперь показывает редкие месторождения
  • Добавлена навигационная панель и верхнее меню перемещено туда
  • Изменено окно планетарных битв. Линия фронта, резервы и отступившие войска теперь разделены.
  • Приведены к единообразию цвета стоимости и времени

###################

# ИИ

###################

  • ИИ теперь учитывает потенциальный прирост ресурсов и стоимость содержания системы при принятии решения о строительстве форпоста
  • ИИ адаптирован под новую экономическую систему
  • Улучшены действия ИИ в области экономики на ранних этапах игры
  • ИИ теперь отзывает претензии, если они наложены на империи, с которыми он хочет заключить долгосрочный союз

###################

# Исправление ошибок

###################

  • Исправлено неправильное описание ракетной батареи звёздной базы
  • Мы исправили событие «Невозможный организм», и теперь Нивлаки могут появиться на любой планете, а не только в столице
  • Исправлена ошибка в сообщении о контакте с примитивами, иногда вызывающем неправильный текстовый ключ
  • Исправлено неправильное множественное число армии геномодов
  • Исправлена ошибка, из-за которой проект по усмирению кристаллов не влиял на некоторых из них
  • Исправлена ошибка, из-за которой заскриптованная империя Lokken Mechanists использовала неправильный титул правителя
  • Исправлен ряд старых файлов с зацикливаниями звука и прочими пакостями
  • Исправлены ошибки локализации, буквально-таки разрушавшие игру
  • Убраны отсылки к несуществующему особому проекту в цепочке событий
  • Исправлен граничный случай, когда выплата дани мародёрам ничего вам не стоила
  • Исправлена ситуация, когда специальный проект «Лаборатории Ксван» появлялся слишком далеко
  • Планеты кетлингов, подвергающиеся наземному вторжению или орбитальной бомбардировке (или если в системе строится звёздная база), больше не могут превратиться в космическую империю кетлингов
  • Исправлен вылет при запуске игры из-за дублирующихся строк в планировщике
  • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях не срабатывало сообщение о первом контакте с левиафанами
  • Системы с мусорщиком и матриархом тиянки теперь отмечаются как враждебные (и охраняемые)
  • Исправлена ошибка, из-за которой переизбранный правитель не получал мандата
  • Исправлена ошибка, из-за которой фоновый звук кризиса продолжал проигрываться даже после победы над ним
  • Исправлена ошибка, из-за которой примитивные расы со временем накапливали слишком много принципов
  • Убраны стрелки мирных договоров, поскольку они вели не в ту сторону
  • Добавлена локализация событий наблюдательных постов, которая отсутствовала с 2015 года, Бог ты мой...
  • Пацифистам больше недоступен агрессивный протокол первого контакта, хотя лазейка в их моральных принципах, позволявшая творить неограниченное насилие до вежливого первого приветствия, смотрелась очаровательно
  • Сообщение о смерти левиафана теперь должно работать
  • Исправлена ошибка, из-за которой в лобби мультиплеера окно создания новой империи показывалось ниже пользовательских империй
  • Исправлена ошибка. из-за которой режим карты игроков из мультиплеера переносился в одиночную игру, что приводило к окрашиванию всей карты в серый цвет
  • Исправлена ошибка, из-за которой в туториале режим наблюдателя в планировщике был виден в одиночной игре
  • Бонус совершенства «Мастера-строители» больше не применяется к средам обитания дважды
  • Теперь мародёрские флоты действительно приходят к вам после события «Месть мародёров», а не просто грозятся сделать это
  • Исправлен вылет, когда удаление империи приводило к выбору повреждённого дизайна империи
  • Кнопка создания вассала теперь проверяет, можно ли его создавать
  • Исправлены многочисленные сообщения о контакте с одной и той же империей
  • Исправлена ошибка, из-за которой восстающие империи, если их выделять в качестве вассала, всегда становились серыми на карте
  • Исправлена ошибка, из-за которой выбор синего раствора иногда не давал признак
  • Событие на красный/зелёный/синий растворы теперь награждает особым бесплатным признаком, чтобы не возникало путаницы в очках признаков
  • Теперь при игре с набором историй Distant Stars на карте всегда будет как минимум одна система с L-вратами вне зависимости от размера галактики
  • Исправлена локализация мирного договора
  • Исправлен ряд ссылок на локализацию в послевоенных сообщениях от угасших империй
  • Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий сигнала горизонта иногда приводила к появлению несовместимых признаков
  • Исправлено накопление модификатора «Благодарные беженцы» (теперь он обновляется, если населению вновь приходится бежать)
  • Событие «Отчёт о контакте: Левиафан» (story.8) теперь должно срабатывать для всех левиафанов (будет показывать особое описание для механических левиафанов)
  • Исправлена ошибка с терраформированием при событии про атомные часы
  • Множество других правок и улучшение производительности

Как и сказано в списке изменений, добавлены 10 новых достижений:

  • Franchising: Играя за корпоративную империю, открыть филиалы на 5 столицах других империй
  • Inscrutable Power: Я выиграл Галатрон, а мне досталось лишь это жалкое достижение.
  • Megapolis: Иметь планету с как минимум сотней единиц населения
  • Obscure Tastes: Построить художественную мегакомпозицию в туманности
  • Black Hole Mining: Построить декомпрессор материи
  • Strategic Initiative: Построить стратегический координационный центр
  • Center of Trade: Зарабатывать 1000 энергокредитов в месяц от торговли
  • Giga-Engineering: Иметь как минимум 4 полностью рабочих мегаструктуры в пределах своих границ (Среды обитания, миры-кольца и врата не считаются)
  • We Are Legion: Играя за биологический коллективный разум, иметь 1000 дронов
  • United Space: Построить межзвёздную ассамблею

Мы долго работали над этим. Игра изменилась разительно. Обновление 2.2 вместе с MegaCorp выйдёт в следующий четверг 6 декабря и, надеюсь, порадует вас!


Изменено: Traven, 29 Ноябрь 2018 - 21:17

  • 6

#3499 Gonanda

Опубликовано 01 Декабрь 2018 - 10:44  

Gonanda

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 325
  • Сообщений: 922
  • Откуда:Израиль

Вот теперь можно и поиграть в эту игру, отбросив весь, ранее полученный опыт игры в Stellaris! Просто его забыть. Не весь, а только тот, который уже не понадобиться. И не причитать, мол, сломали всё, а принять то, что есть.

По-моему, то, что придёт с патчем 2.2, хорошие изменения. Игра взрослеет, развивается. С радостью пройду новое обучение и начну новую кампанию! Я этого джва года ждал©!


  • 3

#3500 Texic

Опубликовано 01 Декабрь 2018 - 13:48  

Texic

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 159
  • Сообщений: 568

Аналогичные чувства испытываю и я. 5 нескончаемо долгих дней. Торговля! Отсутствие попов! (хотя я их любил, но с ограничениями в 3 планеты).

Ещё пол годика, и когда введут продвинутую дипломатию и шпионаж - игру можно считать готовой! 


  • 1





Также с меткой «Paradox Interactive, Grand Strategy, 4x, Space»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.