Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Про "графен" в играх и вообще...


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
159 ответов в теме
/

Опрос: Про "графен" (97 пользователей проголосовали)

Ваше отношение к графической составляющей современных игр

  1. Я требователен к уровню графики. Современные игры класса "А" обязаны выдавать все эффекты в высоких разрешениях. Не воспринимаю игры с плохой картинкой (10 голосов [10.31%] - Смотреть)

    Процент голосов: 10.31%

  2. Качество графики для меня не приоритет, но потреблять совсем уж неприглядную "индюшатину" я не готов (44 голосов [45.36%] - Смотреть)

    Процент голосов: 45.36%

  3. Я играю в игру, а не в картинку. Если игра интересна и "играбельна" - по фигу на графику. (43 голосов [44.33%] - Смотреть)

    Процент голосов: 44.33%

Голосовать Гости не могут голосовать

#26 ПОКАЙТЕСЬ

Опубликовано 22 Май 2015 - 10:15  

ПОКАЙТЕСЬ

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 456
  • Сообщений: 6 920
  • Откуда:Ленинград


Да я думаю мало кто играет в GTA ради графики.
А я думаю, что очень много людей заинтересовались этой игрой именно благодаря графону. Я про тех, кто в игры не играет.
  • 0

#27 KaNormu

Опубликовано 22 Май 2015 - 10:25  

KaNormu

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 445
  • Сообщений: 1 639

А я думаю, что очень много людей заинтересовались этой игрой именно благодаря графону. Я про тех, кто в игры не играет.


Я как-то забываю про людей, которые не играют. В принципе согласен. Я не фанат GTA, но ролики пятой части поразили проработкой мелочей, аж купить захотелось.
  • 0

#28 Madzai

Опубликовано 22 Май 2015 - 15:39  

Madzai

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 542
  • Сообщений: 1 915

По-моему все просто. Обещали "графон", заливались соловьем о том как все будет красиво? Будьте добры соответствовать. "У нас такие требования такие требования потому что картинка неотличима от реальности?" Придем, посмотрим, в случае чего будем возмущаться и требовать.

Упирают на геймлей? Используют UNITY? Пиксельную графику или еще что? Будет смотреть пристально на геймлей. Обещали геймплей, а потом говорят: "зато у нас картинка!"? Лесом!

Игра предлагает что-то особенное чего нет в ААА? Тогда конечно пофиг на графику. Ни разу не было так что бы я прямо не смог играть в игру из-за графики. Иногда в очередной индюшатине из груди вырывается стон:"Этим бы ребятам да художников\аниматоров\движок из....". Но к сожалению нельзя получить все и сразу.


  • 1

#29 wintergirl

Опубликовано 24 Май 2015 - 14:42  

wintergirl

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 554
  • Сообщений: 1 493

Мнение казуала, играющего в полторы игры. Мне графика важна прежде всего с эстетической стороны, а техническое исполнение находится где-то на совсем последних позициях. Я, конечно, с удовольствием могу посмотреть рекламный ролик, где все по максимуму, но в игре я большую часть красивостей все равно не увижу. И дело не только в слабой машине и низких настройках, а в том, что если игровой процесс затягивает, то разглядывать плоская трава или объемная я уже не стану.


  • 0

#30 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 02:09  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169


И дело не только в слабой машине и низких настройках, а в том, что если игровой процесс затягивает, то разглядывать плоская трава или объемная я уже не стану.

Определённые нюансы в глаза не бросаются, да и в сознании не особо откладываются, но впечатление создают.

Но о них трудно беседовать, пока не увидишь. Вот, к примеру, в том же "Ведьмаке" широко используются небольшие локальные источники света -- свечи, факелы, костры и так далее. И картинка, вроде бы, выглядит красиво, но недостаточно живо, потому что настоящая, "живая" картинка будет содержать многочисленные пересекающиеся тени. Именно эти тени создают объём и добавляют достоверности, а вовсе не текстуры высокого разрешения. Правильно освещённая картинка с условной геометрией и простыми текстурами выглядит лучше и живее, чем обклеенная самыми лучшими текстурами сцена с "плоским" светом.

 

Spoiler


  • 0

#31 AcM

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 02:51  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург

Вторая явно выглядит лучше.


  • 1

#32 TrueTon

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 03:31  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 272
  • Откуда:Ставропольский край

Почему вампиры на первом скрине отражаются в зеркале и отбрасывают тень? :ph34r:


  • 1

#33 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 03:46  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169


Почему вампиры на первом скрине отражаются в зеркале и отбрасывают тень?

Вопрос неправильный. Правильный вопрос: почему в 2000 году персонажи отражались в зеркалах и отбрасывали тени по числу источников света, а 15 лет спустя ни того, ни другого?


  • 0

#34 TrueTon

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 03:53  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 272
  • Откуда:Ставропольский край
Правильный вопрос: почему в 2000 году персонажи отражались в зеркалах и отбрасывали тени по числу источников света, а 15 лет спустя ни того, ни другого?

Потому что современная картинка стала сложнее в сравнении с нагромождением прямоугольников из Vampire: The Masquerade – Redemption, второй раз рендерить ее слишком жирно (особенно для консолей)? Ну и к слову в ГТА5 есть зеркала, в которых отражаются персонажи, на ультре эти отражения даже выглядят сносно.

 

И все-таки мне кажется, что на первом скрине технологии вошли в противоречие с темой игры.


Изменено: TrueTon, 21 Июнь 2015 - 03:57

  • 0

#35 AcM

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 04:20  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург

Боже мой, а я тут понял что тенедрочеры до сих пор живы. Я вот сколько ни помню срачики про графику, в определенный момент всегда вылезала когорта обсудить тени, и тени все время подавались как некое великое достижение. Дум 3 убогий? Да все равно, там же офигенные тени, не то что в вашей халв-лайф 2. Вар крафт 3 хороший? Да как в него можно играть, там же тени говно, зато вот в Мифе они были офигенные!


  • 0

#36 wintergirl

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 10:29  

wintergirl

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 554
  • Сообщений: 1 493


Readerr

Все равно тени неправильные, зеркало тоже должно являться источником света и давать дополнительную тень.  :P

В любом случае, тени идут туже же, куда и текстуры: когда ты поглощен непосредственно процессом игры, то разглядывать, что отбрасывает тень и в какую сторону, тебе будет некогда, если, конечно тени сами не являются важной частью игрового процесса.


  • 0

#37 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 11:57  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Боже мой, а я тут понял что тенедрочеры до сих пор живы.

Представь себе. Текстуродрочеров и резкостедрочеров, кажется, удовлетворяют все, но они постоянно просыпаются в обсуждениях. Пора уже и на свет обращать внимание.

 

 

 


разглядывать, что отбрасывает тень и в какую сторону, тебе будет некогда, если, конечно тени сами не являются важной частью игрового процесса

Дело в том, что в подвале, освещённом локальным светом, тени будут являться важной частью игрового процесса, потому что в тени ни черта не видно, и там может прятаться супостат, который нанесёт предательский удар или что-то вроде.

 

Вот я очень примитивно и приблизительно пририсовал объектам некоторые тени. Всё сразу стало живее, контрастнее и драматичнее :) И обрати внимание, как за спиной Геральта вражина прячется в его тени.

Spoiler


 

 


второй раз рендерить ее слишком жирно

А не надо до такой степени повышать сложность. Картинка останется живой и красивой, даже будучи упрощённой вдвое. Текстуродрочеры и полигонодрочеры перебьются.


Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 11:58

  • 0

#38 wintergirl

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 13:10  

wintergirl

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 554
  • Сообщений: 1 493


Дело в том, что в подвале, освещённом локальным светом, тени будут являться важной частью игрового процесса, потому что в тени ни черта не видно, и там может прятаться супостат, который нанесёт предательский удар или что-то вроде.

Вообще-то в ругаемом тобой "Ведьмаке 3" так и есть - факелы-свечи освещают только небольшую область вокруг и темных углов предостаточно (просто у Геральта читерское ночное зрение, а вот глаз на затылке нет, поэтому пофиг, в тени враг за спиной или нет), что прекрасно видно на приведенном оригинальном скрине.


  • 0

#39 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 13:27  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Вообще-то в ругаемом тобой "Ведьмаке 3"

Вообще-то, я не ругаю "Ведьмака". Несправедливо ругать единственную игру, когда состояние дел с тенями и светом во всех играх одинаковое :) Подозреваю, что проблема не только и не столько в разработчиках игры, сколько в разработчиках графического железа, читай, NVIDIA. Современные игры смотришь, и эти самые "фишки NVIDIA" делают картинку во всех играх очень похожей.

 

Глаз на затылке у Геральта нет, но зато есть слух. Поэтому врага за спиной он прекрасно слышит, об чём говорил неоднократно. Но в игре это не мешает ему пропускать удары, если игрок тормозит. То есть, игрок имеет дело не с тем, что видит или слышит персонаж, а с тем, что видим или слышит он сам. За исключением орлиного зрения, понятно. И на этом можно построить часть игрового процесса. Например, сложнее и интереснее будет поиск шкатулки с чертежом или улики в путанице теней. Особенно если расположение этих теней можно поменять, зажигая или гася свечки или факелы.

 

И по поводу драматизма сцены. Помнишь эпизод из "Аватара", когда Джейк отбивался ночью от каких-то собак в свете факела, а потом Нейтири этот факел погасила? Разница же! :) Это надо обыгрывать.


Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 13:28

  • 0

#40 wintergirl

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 14:25  

wintergirl

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 554
  • Сообщений: 1 493


Например, сложнее и интереснее будет поиск шкатулки с чертежом или улики в путанице теней. Особенно если расположение этих теней можно поменять, зажигая или гася свечки или факелы.

Тогда давай добавлять к графической реалистичности еще и физику - все свечи и факелы должны быть интерактивными, это добавит к "живости" гораздо больше, чем тени.

 

Еще, имхо, графика сейчас уже достаточно часто перегружена, а больше теней, да еще и динамических, еще сильнее нагрузит картинку, в результате чего игроку может быть проще поиграться с яркостью/контрастностью, чтобы и так все видеть (я так в "Ведьмаке 2" осветляла картинку, чтоб не пользоваться абсолютно вырвиглазной Кошкой).

 


И по поводу драматизма сцены. Помнишь эпизод из "Аватара", когда Джейк отбивался ночью от каких-то собак в свете факела, а потом Нейтири этот факел погасила? Разница же!  Это надо обыгрывать.

Не помню, серьезно.


  • 0

#41 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 15:43  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169


Тогда давай добавлять к графической реалистичности еще и физику

Не всё сразу :)

 


Еще, имхо, графика сейчас уже достаточно часто перегружена, а больше теней, да еще и динамических, еще сильнее нагрузит картинку

Ну да. В угоду любителям текстур высокого разрешения графику перегружают мелкими деталями. А в результате "Life is Strange" с простыми текстурами и геометрией выглядит потрясающе красиво, атмосферно и достоверно,

Spoiler

а в "Ведьмаке" глаз то и дело запинается за, например, вампирскую сущность героев, которая позволяет не отбрасывать тени.

 


Не помню, серьезно.

Ну вот два кадрика до и после. Смотри, как отличается атмосфера.

Spoiler


  • 0

#42 TrueTon

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 17:28  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 272
  • Откуда:Ставропольский край

А не надо до такой степени повышать сложность.

В инди-сегменте некоторые деятели остались на том уровне, так что не вижу нужды кому-то перебиваться.

 


Текстуродрочеры и полигонодрочеры перебьются.

Современная графика – это не только текстуры и полигоны, но и эффекты освещения, отражения ,физика, динамическая растительность и прочие классные плюшки, благодаря которым мир в современных играх выглядит несравнимо живее в сравнении с играми, выполненными в раннем 3D. Как бы не хотелось некоторым гражданам обратного.


Изменено: TrueTon, 21 Июнь 2015 - 18:00

  • 2

#43 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 18:12  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169


В инди-сегменте

Дело не в инди. Дело в художниках. Если художник владеет искусством света, получается потрясающая "Life Is Strange". Если нет, получается как у всех, по лекалам NVIDIA.

 


не вижу нужды

Ясное дело, покуда большинству потребителей интересны только разрешение текстур и дальность прорисовки, никто не будет заморачиваться реалистичным освещением (потребляющим чёртову прорву вычислительной силы), отражениями, тенями, и это я даже не говорю про такую тонкую вещь как рефлексы! А в результате мы будем видеть на переднем плане резкую как понос картинку, а в зеркале -- мутное нечто, даже отдалённо не напоминающее отражение.

 


Современная графика – это не только текстуры и полигоны, но и эффекты освещения, физика, динамическая растительность и прочие классные плюшки, благодаря которым мир в современных играх выглядит несравнимо живее в сравнении с играми, выполненными в раннем 3D.

Гениально. Напомню, что я как раз говорю об эффектах освещения. Которые уже долгое время демонстрируют прогресс, заметный только разработчикам железа, а разработчики софта как только не выёживаются, чтобы реалистичный свет получить.

 

Динамическая растительность это конечно круто. Аж настолько, что современные игрухи в городе, состоящем из прямоугольных кирпичей, дают более низкий fps, чем в лесу, состоящем из динамической растительности. Хотя казалось бы, чего там, кирпич залить.

 

И потом. Почему ты думаешь, что всё достигнутое надо отменить?


  • 0

#44 TrueTon

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 18:26  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 272
  • Откуда:Ставропольский край


Напомню, что я как раз говорю об эффектах освещения.

Что-то я не вижу никаких продвинутых эффектов отвещения в Вампирах.

 


Аж настолько, что современные игрухи в городе, состоящем из прямоугольных кирпичей, дают более низкий fps, чем в лесу, состоящем из динамической растительности.

Ну вот в ГТА5 как раз была ситуация, когда при очень высоких и ульра настройках качества травы в городе был хороший стабильный фпс, но стоило сунуться за город, как он тут же падал.

 


Хотя казалось бы, чего там, кирпич залить.

Город в современных играх состоит не только из прямоугольных кирпичей, но и множества различных пешеходов, автомобилей и прочих объектов. Да и тот же кирпич скорее всего будет шейдерным.

 


И потом. Почему ты думаешь, что всё достигнутое надо отменить?

Потому что производительные мощности не резиновые. Особенно в ориентированном на консоли ААА-сегменте.


  • 0

#45 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 19:19  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Что-то я не вижу никаких продвинутых эффектов отвещения в Вампирах.

Напоминаю, что "Вампиры" вышли 15 (прописью -- пятнадцать) лет назад. Какие ещё продвинутые эффекты?

Тем не менее тени это тоже эффект освещения. И в "Вампирах" эти тени были лучше, чем в современных играх.

 

 

 


Потому что производительные мощности не резиновые.

Они не резиновые, но всё-таки здоровенные по сравнению с графическим железом 15-летней давности.

 

И вообще, я не очень понимаю, о чём мы говорим. Вот я привёл видео игрового эпизода, в котором надо что-то искать, и в котором этот поиск происходит среди "живых" теней. Неужели, будь такое в "Ведьмаке", это было бы плохо?

Вот я пририсовал тени от реальных горящих противников в сцену из "Ведьмака". Неужели, будь такое в "Ведьмаке", это было бы плохо?

Если нет, то о чём разговор? Надо к этому стремиться.


Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 19:25

  • 0

#46 Devire

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 19:28  

Devire

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 356
  • Сообщений: 1 083
  • Откуда:Одесса


Почему вампиры на первом скрине отражаются в зеркале и отбрасывают тень?

А почему должно быть иначе? Разве что отражение должно быть, насколько помню, размытым. Тут да, небольшая ошибка.


  • 0

#47 TrueTon

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 20:43  

TrueTon

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 528
  • Сообщений: 3 272
  • Откуда:Ставропольский край
И в "Вампирах" эти тени были лучше, чем в современных играх.

Лучше – это сильно сказано. Они не мягкие и их отбрасывают только игровые персонажи.

Скорее у них есть одна интересная фишка.

 

Они не резиновые, но всё-таки здоровенные по сравнению с графическим железом 15-летней давности.

И на них сейчас выдается куда более навороченная картинка в целом. Да, можно найти какой-то один аспект и прицепиться к нему, но это не повод игнорировать глобальный прогресс. Возможно, в случае с Ведьмаком был выбор между более навороченными тенями и чем-то еще, в результате чего выбор был сделан в пользу чего-то еще. И это нормально, что один и тот же выбор может вызывать разную реакцию у разных людей.

 

А почему должно быть иначе? Разве что отражение должно быть, насколько помню, размытым. Тут да, небольшая ошибка.

Ну, вампирам, вроде, не положено отражаться в зеркалах и отбрасывать тени? Хотя я не знаток лора Маскарада, может там как-то иначе все обставлено.


Изменено: TrueTon, 21 Июнь 2015 - 20:57

  • 0

#48 wintergirl

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 21:20  

wintergirl

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 554
  • Сообщений: 1 493

Ну да. В угоду любителям текстур высокого разрешения графику перегружают мелкими деталями. А в результате "Life is Strange" с простыми текстурами и геометрией выглядит потрясающе красиво, атмосферно и достоверно

Есть у меня подозрение, что в Life is Strange не только текстуры меньше места занимают по сравнению, скажем, с GTA5. В результате они могут выделить больше ресурсов на вот эти красивые тени.
 

Ну вот два кадрика до и после. Смотри, как отличается атмосфера.

Т.е. ты предлагаешь в играх персонажам/окружающей среде люминисценцию прикрутить, для атмосферности?  :rolleyes: Ведь тут внимание не на тенях, а на свете.


  • 0

#49 Readerr

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 21:38  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 198
  • Сообщений: 14 169

Лучше – это сильно сказано.

"Лучше" -- это объективная реальность :) В VtM:R они есть, а в современных играх их нет.

 

 

 


И на них сейчас выдается куда более навороченная картинка в целом.

Очень точная характеристика :) Навороченная. Вот именно. Не "красивая", не "реалистичная", а "навороченная".

 

 

 


но это не повод игнорировать глобальный прогресс

Ты какие-то странные вещи говоришь. Игнорировать прогресс невозможно. А вот обсудить направление этого прогресса -- возможно вполне. Освещение -- отстаёт, это факт.

 

 

 


Возможно в случае с Ведьмаком был выбор между более навороченными тенями и чем-то еще, в результате чего выбор был сделан в пользу чего-то еще.

Прикол в том, что некоторые источники света в "Ведьмаке" заставляют предметы отбрасывать тени. Но не все :)

Ладно, когда бой с большой толпой, игрок будет эти тени проклинать всякими словами, потому что они мешают (вспоминаем "Doom 3"). Но когда толпы нет, а есть сундук, который нужно открыть, и, возможно, где-то в тенях пещеры прячется монстр, выполнение квеста играет новыми красками. Это уже не рутинное "забуйство подфора", а челлендж, к тому же, эффектный. И помещение маленькое, поэтому графоний можно раскрутить на всю катушку.

 

Или вот ещё. Видел я как-то фильм про ягуаров. И запомнился мне один кадр из него. Показывают кусты, и диктор говорит, что пятнистый ягуар незаметен среди солнечных пятен. Ну, думаю, сейчас в этих кустах будет шевелиться ягуар, и диктор скажет, мол, видите, какой он незаметный :D А в кадре ничего не происходит. Вот так не происходит, не происходит, и вдруг я понимаю, что прямо посреди экрана торчит здоровенная кошачья морда, высунувшаяся из этих кустов аж по плечи. :D Ну вот скажи, разве плохо было бы, если бы какие-нибудь монстры в "Ведьмаке" имели такую же покровительственную окраску и так же внезапно появлялись из невинных кустов? А ведь для этого нужны реальные тени, реальный свет и, самое главное, картинка, близкая к тому, что видит человеческий глаз. В современных играх это не так. Когда игроки требуют "убрать мыло" (чтобы картинка была не как в жизни, а как на фотографии с плохой мыльницы), разработчики удовлетворяют это желание, подчёркивая границы объектов. Но в жизни-то глаз "заостряет" не границы объектов, а контрастные переходы! Поэтому картинка в игре получается неживая.

 

Вот есть у меня пример. Слева "Ведьмак", кусок из верхней части изображения и из нижней, кроп 1:1. Справа кадр, сделанный хорошим фотоаппаратом и маленько обработанный, чтобы резкость повысить, но чтобы глаза не резало, картинка, конечно, существенно уменьшена. Разница очевидна. "Ведьмак" подчёркивает границы объектов, в том числе и вдалеке, в то время как воздух эти границы наоборот, сглаживает, и что ни делай, вдалеке резких границ не может быть.

Spoiler


 

 


Есть у меня подозрение, что в Life is Strange не только текстуры меньше места занимают по сравнению, скажем, с GTA5. В результате они могут выделить больше ресурсов на вот эти красивые тени.

Ну как обычно :) Модельки из большого количества полигонов и дальность прорисовки. С модельками понятно, много не выиграешь (хотя, сдаётся мне, тут есть, где сэкономить). А вот дальность прорисовки на мой вкус совершенно незачем задирать до горизонта. Вон, в "Ведьмаке" неписи, бывает, перед самым носом появляются, и ничего, особых жалоб не слышно.

 

 

 


Т.е. ты предлагаешь в играх персонажам/окружающей среде люминисценцию прикрутить, для атмосферности?

Люминисценцию в любом месте не прикрутишь. :) А контраст можно использовать везде. Когда гасишь фонарь, и глаза привыкают к темноте, мир преображается. Вариант этого эффекта использован в AC:Unity: бежишь по улице и видишь чёрные провалы дверей и окон. Входишь внутрь -- хоп! -- красивый интерьер, подсвеченный ярким светом из окон.


Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 21:39

  • 0

#50 wintergirl

Опубликовано 21 Июнь 2015 - 21:59  

wintergirl

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 554
  • Сообщений: 1 493


А ведь для этого нужны реальные тени, реальный свет и, самое главное, картинка, близкая к тому, что видит человеческий глаз. В современных играх это не так. Когда игроки требуют "убрать мыло" (чтобы картинка была не как в жизни, а как на фотографии с плохой мыльницы), разработчики удовлетворяют это желание, подчёркивая границы объектов. Но в жизни-то глаз "заостряет" не границы объектов, а контрастные переходы! Поэтому картинка в игре получается неживая.

Я сейчас страшную вещь скажу: я не хочу реалистичную графику в играх. Хочется реальности - отвернись от монитора и насладись великолепным освещением, правильными тенями и отсутствием границ объектов. А в играх нужна картинка, в которой легко ориентироваться. Я даже модное размытие в движении отключаю, именно потому что мешает ориентироваться, вместо понятной картинки кто кого и куда бьет получается каша.

 


Когда гасишь фонарь, и глаза привыкают к темноте, мир преображается.

Ага, значит следующим после теней пунктом для тебя идет адаптация зрения персонажа к освещению.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.