А я думаю, что очень много людей заинтересовались этой игрой именно благодаря графону. Я про тех, кто в игры не играет.
Да я думаю мало кто играет в GTA ради графики.
Про "графен" в играх и вообще...
#27
Опубликовано 22 Май 2015 - 10:25
А я думаю, что очень много людей заинтересовались этой игрой именно благодаря графону. Я про тех, кто в игры не играет.
Я как-то забываю про людей, которые не играют. В принципе согласен. Я не фанат GTA, но ролики пятой части поразили проработкой мелочей, аж купить захотелось.
#28
Опубликовано 22 Май 2015 - 15:39
По-моему все просто. Обещали "графон", заливались соловьем о том как все будет красиво? Будьте добры соответствовать. "У нас такие требования такие требования потому что картинка неотличима от реальности?" Придем, посмотрим, в случае чего будем возмущаться и требовать.
Упирают на геймлей? Используют UNITY? Пиксельную графику или еще что? Будет смотреть пристально на геймлей. Обещали геймплей, а потом говорят: "зато у нас картинка!"? Лесом!
Игра предлагает что-то особенное чего нет в ААА? Тогда конечно пофиг на графику. Ни разу не было так что бы я прямо не смог играть в игру из-за графики. Иногда в очередной индюшатине из груди вырывается стон:"Этим бы ребятам да художников\аниматоров\движок из....". Но к сожалению нельзя получить все и сразу.
#29
Опубликовано 24 Май 2015 - 14:42
Мнение казуала, играющего в полторы игры. Мне графика важна прежде всего с эстетической стороны, а техническое исполнение находится где-то на совсем последних позициях. Я, конечно, с удовольствием могу посмотреть рекламный ролик, где все по максимуму, но в игре я большую часть красивостей все равно не увижу. И дело не только в слабой машине и низких настройках, а в том, что если игровой процесс затягивает, то разглядывать плоская трава или объемная я уже не стану.
#30
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 02:09
И дело не только в слабой машине и низких настройках, а в том, что если игровой процесс затягивает, то разглядывать плоская трава или объемная я уже не стану.
Определённые нюансы в глаза не бросаются, да и в сознании не особо откладываются, но впечатление создают.
Но о них трудно беседовать, пока не увидишь. Вот, к примеру, в том же "Ведьмаке" широко используются небольшие локальные источники света -- свечи, факелы, костры и так далее. И картинка, вроде бы, выглядит красиво, но недостаточно живо, потому что настоящая, "живая" картинка будет содержать многочисленные пересекающиеся тени. Именно эти тени создают объём и добавляют достоверности, а вовсе не текстуры высокого разрешения. Правильно освещённая картинка с условной геометрией и простыми текстурами выглядит лучше и живее, чем обклеенная самыми лучшими текстурами сцена с "плоским" светом.
#34
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 03:53
Правильный вопрос: почему в 2000 году персонажи отражались в зеркалах и отбрасывали тени по числу источников света, а 15 лет спустя ни того, ни другого?
Потому что современная картинка стала сложнее в сравнении с нагромождением прямоугольников из Vampire: The Masquerade – Redemption, второй раз рендерить ее слишком жирно (особенно для консолей)? Ну и к слову в ГТА5 есть зеркала, в которых отражаются персонажи, на ультре эти отражения даже выглядят сносно.
И все-таки мне кажется, что на первом скрине технологии вошли в противоречие с темой игры.
Изменено: TrueTon, 21 Июнь 2015 - 03:57
#35
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 04:20
Боже мой, а я тут понял что тенедрочеры до сих пор живы. Я вот сколько ни помню срачики про графику, в определенный момент всегда вылезала когорта обсудить тени, и тени все время подавались как некое великое достижение. Дум 3 убогий? Да все равно, там же офигенные тени, не то что в вашей халв-лайф 2. Вар крафт 3 хороший? Да как в него можно играть, там же тени говно, зато вот в Мифе они были офигенные!
#36
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 10:29
Readerr
Все равно тени неправильные, зеркало тоже должно являться источником света и давать дополнительную тень.
В любом случае, тени идут туже же, куда и текстуры: когда ты поглощен непосредственно процессом игры, то разглядывать, что отбрасывает тень и в какую сторону, тебе будет некогда, если, конечно тени сами не являются важной частью игрового процесса.
#37
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 11:57
Боже мой, а я тут понял что тенедрочеры до сих пор живы.
Представь себе. Текстуродрочеров и резкостедрочеров, кажется, удовлетворяют все, но они постоянно просыпаются в обсуждениях. Пора уже и на свет обращать внимание.
разглядывать, что отбрасывает тень и в какую сторону, тебе будет некогда, если, конечно тени сами не являются важной частью игрового процесса
Дело в том, что в подвале, освещённом локальным светом, тени будут являться важной частью игрового процесса, потому что в тени ни черта не видно, и там может прятаться супостат, который нанесёт предательский удар или что-то вроде.
Вот я очень примитивно и приблизительно пририсовал объектам некоторые тени. Всё сразу стало живее, контрастнее и драматичнее И обрати внимание, как за спиной Геральта вражина прячется в его тени.
второй раз рендерить ее слишком жирно
А не надо до такой степени повышать сложность. Картинка останется живой и красивой, даже будучи упрощённой вдвое. Текстуродрочеры и полигонодрочеры перебьются.
Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 11:58
#38
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 13:10
Дело в том, что в подвале, освещённом локальным светом, тени будут являться важной частью игрового процесса, потому что в тени ни черта не видно, и там может прятаться супостат, который нанесёт предательский удар или что-то вроде.
Вообще-то в ругаемом тобой "Ведьмаке 3" так и есть - факелы-свечи освещают только небольшую область вокруг и темных углов предостаточно (просто у Геральта читерское ночное зрение, а вот глаз на затылке нет, поэтому пофиг, в тени враг за спиной или нет), что прекрасно видно на приведенном оригинальном скрине.
#39
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 13:27
Вообще-то в ругаемом тобой "Ведьмаке 3"
Вообще-то, я не ругаю "Ведьмака". Несправедливо ругать единственную игру, когда состояние дел с тенями и светом во всех играх одинаковое Подозреваю, что проблема не только и не столько в разработчиках игры, сколько в разработчиках графического железа, читай, NVIDIA. Современные игры смотришь, и эти самые "фишки NVIDIA" делают картинку во всех играх очень похожей.
Глаз на затылке у Геральта нет, но зато есть слух. Поэтому врага за спиной он прекрасно слышит, об чём говорил неоднократно. Но в игре это не мешает ему пропускать удары, если игрок тормозит. То есть, игрок имеет дело не с тем, что видит или слышит персонаж, а с тем, что видим или слышит он сам. За исключением орлиного зрения, понятно. И на этом можно построить часть игрового процесса. Например, сложнее и интереснее будет поиск шкатулки с чертежом или улики в путанице теней. Особенно если расположение этих теней можно поменять, зажигая или гася свечки или факелы.
И по поводу драматизма сцены. Помнишь эпизод из "Аватара", когда Джейк отбивался ночью от каких-то собак в свете факела, а потом Нейтири этот факел погасила? Разница же! Это надо обыгрывать.
Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 13:28
#40
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 14:25
Например, сложнее и интереснее будет поиск шкатулки с чертежом или улики в путанице теней. Особенно если расположение этих теней можно поменять, зажигая или гася свечки или факелы.
Тогда давай добавлять к графической реалистичности еще и физику - все свечи и факелы должны быть интерактивными, это добавит к "живости" гораздо больше, чем тени.
Еще, имхо, графика сейчас уже достаточно часто перегружена, а больше теней, да еще и динамических, еще сильнее нагрузит картинку, в результате чего игроку может быть проще поиграться с яркостью/контрастностью, чтобы и так все видеть (я так в "Ведьмаке 2" осветляла картинку, чтоб не пользоваться абсолютно вырвиглазной Кошкой).
И по поводу драматизма сцены. Помнишь эпизод из "Аватара", когда Джейк отбивался ночью от каких-то собак в свете факела, а потом Нейтири этот факел погасила? Разница же! Это надо обыгрывать.
Не помню, серьезно.
#41
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 15:43
Тогда давай добавлять к графической реалистичности еще и физику
Не всё сразу
Еще, имхо, графика сейчас уже достаточно часто перегружена, а больше теней, да еще и динамических, еще сильнее нагрузит картинку
Ну да. В угоду любителям текстур высокого разрешения графику перегружают мелкими деталями. А в результате "Life is Strange" с простыми текстурами и геометрией выглядит потрясающе красиво, атмосферно и достоверно,
а в "Ведьмаке" глаз то и дело запинается за, например, вампирскую сущность героев, которая позволяет не отбрасывать тени.
Не помню, серьезно.
Ну вот два кадрика до и после. Смотри, как отличается атмосфера.
#42
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 17:28
А не надо до такой степени повышать сложность.
В инди-сегменте некоторые деятели остались на том уровне, так что не вижу нужды кому-то перебиваться.
Текстуродрочеры и полигонодрочеры перебьются.
Современная графика – это не только текстуры и полигоны, но и эффекты освещения, отражения ,физика, динамическая растительность и прочие классные плюшки, благодаря которым мир в современных играх выглядит несравнимо живее в сравнении с играми, выполненными в раннем 3D. Как бы не хотелось некоторым гражданам обратного.
Изменено: TrueTon, 21 Июнь 2015 - 18:00
#43
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 18:12
В инди-сегменте
Дело не в инди. Дело в художниках. Если художник владеет искусством света, получается потрясающая "Life Is Strange". Если нет, получается как у всех, по лекалам NVIDIA.
не вижу нужды
Ясное дело, покуда большинству потребителей интересны только разрешение текстур и дальность прорисовки, никто не будет заморачиваться реалистичным освещением (потребляющим чёртову прорву вычислительной силы), отражениями, тенями, и это я даже не говорю про такую тонкую вещь как рефлексы! А в результате мы будем видеть на переднем плане резкую как понос картинку, а в зеркале -- мутное нечто, даже отдалённо не напоминающее отражение.
Современная графика – это не только текстуры и полигоны, но и эффекты освещения, физика, динамическая растительность и прочие классные плюшки, благодаря которым мир в современных играх выглядит несравнимо живее в сравнении с играми, выполненными в раннем 3D.
Гениально. Напомню, что я как раз говорю об эффектах освещения. Которые уже долгое время демонстрируют прогресс, заметный только разработчикам железа, а разработчики софта как только не выёживаются, чтобы реалистичный свет получить.
Динамическая растительность это конечно круто. Аж настолько, что современные игрухи в городе, состоящем из прямоугольных кирпичей, дают более низкий fps, чем в лесу, состоящем из динамической растительности. Хотя казалось бы, чего там, кирпич залить.
И потом. Почему ты думаешь, что всё достигнутое надо отменить?
#44
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 18:26
Напомню, что я как раз говорю об эффектах освещения.
Что-то я не вижу никаких продвинутых эффектов отвещения в Вампирах.
Аж настолько, что современные игрухи в городе, состоящем из прямоугольных кирпичей, дают более низкий fps, чем в лесу, состоящем из динамической растительности.
Ну вот в ГТА5 как раз была ситуация, когда при очень высоких и ульра настройках качества травы в городе был хороший стабильный фпс, но стоило сунуться за город, как он тут же падал.
Хотя казалось бы, чего там, кирпич залить.
Город в современных играх состоит не только из прямоугольных кирпичей, но и множества различных пешеходов, автомобилей и прочих объектов. Да и тот же кирпич скорее всего будет шейдерным.
И потом. Почему ты думаешь, что всё достигнутое надо отменить?
Потому что производительные мощности не резиновые. Особенно в ориентированном на консоли ААА-сегменте.
#45
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 19:19
Что-то я не вижу никаких продвинутых эффектов отвещения в Вампирах.
Напоминаю, что "Вампиры" вышли 15 (прописью -- пятнадцать) лет назад. Какие ещё продвинутые эффекты?
Тем не менее тени это тоже эффект освещения. И в "Вампирах" эти тени были лучше, чем в современных играх.
Потому что производительные мощности не резиновые.
Они не резиновые, но всё-таки здоровенные по сравнению с графическим железом 15-летней давности.
И вообще, я не очень понимаю, о чём мы говорим. Вот я привёл видео игрового эпизода, в котором надо что-то искать, и в котором этот поиск происходит среди "живых" теней. Неужели, будь такое в "Ведьмаке", это было бы плохо?
Вот я пририсовал тени от реальных горящих противников в сцену из "Ведьмака". Неужели, будь такое в "Ведьмаке", это было бы плохо?
Если нет, то о чём разговор? Надо к этому стремиться.
Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 19:25
#47
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 20:43
И в "Вампирах" эти тени были лучше, чем в современных играх.
Лучше – это сильно сказано. Они не мягкие и их отбрасывают только игровые персонажи.
Скорее у них есть одна интересная фишка.
Они не резиновые, но всё-таки здоровенные по сравнению с графическим железом 15-летней давности.
И на них сейчас выдается куда более навороченная картинка в целом. Да, можно найти какой-то один аспект и прицепиться к нему, но это не повод игнорировать глобальный прогресс. Возможно, в случае с Ведьмаком был выбор между более навороченными тенями и чем-то еще, в результате чего выбор был сделан в пользу чего-то еще. И это нормально, что один и тот же выбор может вызывать разную реакцию у разных людей.
А почему должно быть иначе? Разве что отражение должно быть, насколько помню, размытым. Тут да, небольшая ошибка.
Ну, вампирам, вроде, не положено отражаться в зеркалах и отбрасывать тени? Хотя я не знаток лора Маскарада, может там как-то иначе все обставлено.
Изменено: TrueTon, 21 Июнь 2015 - 20:57
#48
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 21:20
Ну да. В угоду любителям текстур высокого разрешения графику перегружают мелкими деталями. А в результате "Life is Strange" с простыми текстурами и геометрией выглядит потрясающе красиво, атмосферно и достоверно
Есть у меня подозрение, что в Life is Strange не только текстуры меньше места занимают по сравнению, скажем, с GTA5. В результате они могут выделить больше ресурсов на вот эти красивые тени.
Ну вот два кадрика до и после. Смотри, как отличается атмосфера.
Т.е. ты предлагаешь в играх персонажам/окружающей среде люминисценцию прикрутить, для атмосферности? Ведь тут внимание не на тенях, а на свете.
#49
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 21:38
Лучше – это сильно сказано.
"Лучше" -- это объективная реальность В VtM:R они есть, а в современных играх их нет.
И на них сейчас выдается куда более навороченная картинка в целом.
Очень точная характеристика Навороченная. Вот именно. Не "красивая", не "реалистичная", а "навороченная".
но это не повод игнорировать глобальный прогресс
Ты какие-то странные вещи говоришь. Игнорировать прогресс невозможно. А вот обсудить направление этого прогресса -- возможно вполне. Освещение -- отстаёт, это факт.
Возможно в случае с Ведьмаком был выбор между более навороченными тенями и чем-то еще, в результате чего выбор был сделан в пользу чего-то еще.
Прикол в том, что некоторые источники света в "Ведьмаке" заставляют предметы отбрасывать тени. Но не все
Ладно, когда бой с большой толпой, игрок будет эти тени проклинать всякими словами, потому что они мешают (вспоминаем "Doom 3"). Но когда толпы нет, а есть сундук, который нужно открыть, и, возможно, где-то в тенях пещеры прячется монстр, выполнение квеста играет новыми красками. Это уже не рутинное "забуйство подфора", а челлендж, к тому же, эффектный. И помещение маленькое, поэтому графоний можно раскрутить на всю катушку.
Или вот ещё. Видел я как-то фильм про ягуаров. И запомнился мне один кадр из него. Показывают кусты, и диктор говорит, что пятнистый ягуар незаметен среди солнечных пятен. Ну, думаю, сейчас в этих кустах будет шевелиться ягуар, и диктор скажет, мол, видите, какой он незаметный А в кадре ничего не происходит. Вот так не происходит, не происходит, и вдруг я понимаю, что прямо посреди экрана торчит здоровенная кошачья морда, высунувшаяся из этих кустов аж по плечи. Ну вот скажи, разве плохо было бы, если бы какие-нибудь монстры в "Ведьмаке" имели такую же покровительственную окраску и так же внезапно появлялись из невинных кустов? А ведь для этого нужны реальные тени, реальный свет и, самое главное, картинка, близкая к тому, что видит человеческий глаз. В современных играх это не так. Когда игроки требуют "убрать мыло" (чтобы картинка была не как в жизни, а как на фотографии с плохой мыльницы), разработчики удовлетворяют это желание, подчёркивая границы объектов. Но в жизни-то глаз "заостряет" не границы объектов, а контрастные переходы! Поэтому картинка в игре получается неживая.
Вот есть у меня пример. Слева "Ведьмак", кусок из верхней части изображения и из нижней, кроп 1:1. Справа кадр, сделанный хорошим фотоаппаратом и маленько обработанный, чтобы резкость повысить, но чтобы глаза не резало, картинка, конечно, существенно уменьшена. Разница очевидна. "Ведьмак" подчёркивает границы объектов, в том числе и вдалеке, в то время как воздух эти границы наоборот, сглаживает, и что ни делай, вдалеке резких границ не может быть.
Есть у меня подозрение, что в Life is Strange не только текстуры меньше места занимают по сравнению, скажем, с GTA5. В результате они могут выделить больше ресурсов на вот эти красивые тени.
Ну как обычно Модельки из большого количества полигонов и дальность прорисовки. С модельками понятно, много не выиграешь (хотя, сдаётся мне, тут есть, где сэкономить). А вот дальность прорисовки на мой вкус совершенно незачем задирать до горизонта. Вон, в "Ведьмаке" неписи, бывает, перед самым носом появляются, и ничего, особых жалоб не слышно.
Т.е. ты предлагаешь в играх персонажам/окружающей среде люминисценцию прикрутить, для атмосферности?
Люминисценцию в любом месте не прикрутишь. А контраст можно использовать везде. Когда гасишь фонарь, и глаза привыкают к темноте, мир преображается. Вариант этого эффекта использован в AC:Unity: бежишь по улице и видишь чёрные провалы дверей и окон. Входишь внутрь -- хоп! -- красивый интерьер, подсвеченный ярким светом из окон.
Изменено: Readerr, 21 Июнь 2015 - 21:39
#50
Опубликовано 21 Июнь 2015 - 21:59
А ведь для этого нужны реальные тени, реальный свет и, самое главное, картинка, близкая к тому, что видит человеческий глаз. В современных играх это не так. Когда игроки требуют "убрать мыло" (чтобы картинка была не как в жизни, а как на фотографии с плохой мыльницы), разработчики удовлетворяют это желание, подчёркивая границы объектов. Но в жизни-то глаз "заостряет" не границы объектов, а контрастные переходы! Поэтому картинка в игре получается неживая.
Я сейчас страшную вещь скажу: я не хочу реалистичную графику в играх. Хочется реальности - отвернись от монитора и насладись великолепным освещением, правильными тенями и отсутствием границ объектов. А в играх нужна картинка, в которой легко ориентироваться. Я даже модное размытие в движении отключаю, именно потому что мешает ориентироваться, вместо понятной картинки кто кого и куда бьет получается каша.
Когда гасишь фонарь, и глаза привыкают к темноте, мир преображается.
Ага, значит следующим после теней пунктом для тебя идет адаптация зрения персонажа к освещению.