Важно! GrayFiend , 16 Март 2015 - 16:06
Выношу обсуждение в отдельную от оригинальной игры тему.
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУВажно! GrayFiend , 16 Март 2015 - 16:06
Выношу обсуждение в отдельную от оригинальной игры тему.
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУОпубликовано 05 Июль 2015 - 09:37
Версия 0.15e_3 от 03.07.2015
Устанавливать локализацию на версию мода не ниже beta 15e
Опубликовано 16 Июль 2015 - 17:16
Я работаю через Pax Nigeriana обычно)
Ну мне нравится стартовая лаба+вокршоп - это позволяет сосредоточится на спутниках и энергии первые пару месяцев. Потом континентальный бонус - его относительно просто получить, всего три страны и он очень и очень силен. В сочетании с тем, что мы концентрировались на спутниках, получаем очень хороший финансовый буст месяц на третий.
Сейчас пробую через роскосмос, но что-то не очень идет.
Опубликовано 18 Июль 2015 - 17:55
Раньше массового производства лазеров воркшоп не даёт никакого плюса, а только жрёт деньги.
Поэтому вот обычно к началу производства лазеров я стараюсь, чтоб стоял воркшоп+ремонтная+фаундри. Ну или даже два воркшопа, если вдруг откуда-то куча денег есть.
А к производству гауссов или чего-то покруче и вообще неплохо бы уже 2х3 блок иметь.
А ранние спутники -- это вообще деньги на ветер.
Изменено: just_dont_do_it, 18 Июль 2015 - 17:56
Опубликовано 22 Июль 2015 - 09:43
Кто играет на (Ironman) Impossible? Поделитесь микро и макро стратегиями.
Я раздумываю после первой миссии сделать 2-4 инженера (Commander's Choice) и раннюю тактику строить от закидывания гранатами/разрушения укрытий.
По поводу ранней стратегии - нормальные бойцы и вентиль на 1-2м уровнях. Потом Xenobiology->Alien Weapons->Beam Lasers->Adv Beam Lasers. Сначала аплинк и два спутника (не важно если не успеваем к концу первого месяца) для взятия Южной Америки. (Upplink->Sat->Sat->Gen->Lift->ThermalGen->Lab). Аргентина имеет бонус +20% денег за абдакшены, поэтому я беру его первым.
Далее тупо истребители строим для удерживания своих 2х контитненов и лазерные пушки хотя бы топам.
Опубликовано 22 Июль 2015 - 15:33
раннюю тактику строить от закидывания гранатами/разрушения укрытий
Пока у инженеров нет Bombard, ты неизбежно встрянешь в ситуации, когда гранату просто не докинуть туда, куда надо.
Ну и не говоря уж про неразрушаемые укрытия. Не всегда можно сманеврировать так, чтоб враги встали за разрушаемыми.
Это я к тому, что очень сильно полагаться на гранаты нельзя.
Если вначале и решает какой-то определенный класс, то это штурмовики. Пока не пойдут диски, которых шотганом не проймешь, и толпы аленей по 8, там штурмовики очень быстро лишаются актуальности.
Сначала аплинк и два спутника
Спутники не на "своём" континенте в начале игры будут неизбежно слиты. Чтоб уверенно держать континент с одними только ракетами -- в первый месяц надо как минимум 5 истребителей, а в последующие -- как минимум 7. На одном континенте это как-то можно устроить, на два не хватит никаких денег. Да и то как только полетят дестроеры, сносить их ракетами будет всё равно не вариант.
Опубликовано 23 Июль 2015 - 15:34
Это становиться интересно. Список изменений мода Escalation (alpha) для Long War. Изготовлен на основе персональных изменений известного I/I LW стримера Beaglerush. Количество солдат увеличено до 12, все остальное масштабируется согласно.
Стрим Beaglerush - Escalation Test Run:
http://www.twitch.tv...mball/v/8160927
Опубликовано 23 Июль 2015 - 23:42
Ок, а насколько актуальны Шивы?
Без балансовых правок шивы в LW очень слабы. Как "последнее средство" подходят, но в целом очень унылы и не стоят затрат на них. Базовые шивы в принципе идут примерно как штурмовики капральского/сержантского левела, но солдаты стоят от 0 до 25 баксов + общая экипировка, а шивы существенно дороже + специальная отдельная экипировка.
Если начинать через +10 меткости шивам, будут еще как-то юзабельны.
Ну а последующие шивы и вовсе стоят запредельно много для их очень скромной применимости.
Это становиться интересно.
Оно такое себе... рандомность происходящего увеличилась в разы (хотя общее направление мысли мне нравится). Одна активация по сути может у тебя полотряда выпилить, а другая -- наоборот, алени подбегут и встанут кучей чтоб их сподручнее было всех в этот же ход и урыть.
Ну и укрытий очень явно не хватает на некоторых картах. Игроку-то ладно, а вот алени начинают себя вести дико тупо, если им не хватает укрытий.
Изменено: just_dont_do_it, 23 Июль 2015 - 23:44
Опубликовано 27 Июль 2015 - 13:12
Пришел к выводу что на высоких сложностях важны экономические бонус - Мексика, Франция.
Для Impossible очень силен Французский бонус, можно даже лабы отложить сильно на потом. Я еще повесил суицидальный спутник в Австралии для бонуса ганнерам и ракетчикам и он висит весь Апрель, его никто не трогает.
Опубликовано 11 Август 2015 - 13:20
Пришел к выводу что на высоких сложностях важны экономические бонус - Мексика, Франция.
Да на самом деле не особо. Просто финансовую политику надо на пару месяцев вперед планировать на импоссибле, это да.
Т.е. вот относительно нормала на импоссибле я никогда не строю аплинки в первый месяц (ибо с высокой вероятностью спутники сломают, и это будут только минуса по деньгам), всегда продаю первую сотню (а то и две) элериума, плюс прочих запчастей с тарелок (ибо это работающий со 100% вероятностью способ добыть денег, в отличие от спутников), строю воркшопы пораньше, чтоб сбить цены, ну и т.д. На нормале деньгами разбрасываться можно горааааааздо свободнее.
Бонусы солдатам всё равно в целом более интересен, ибо начало кампании можно и пережить как-нибудь, а вот плюшки для юнитов будут актуальны всю игру.
Для Impossible очень силен Французский бонус
Я один раз попробовал, и очень быстро остался без вещей для отдачи. Ну круто, что реквесты быстро прут, да. Но вначале отдавать всё равно можно очень ограниченное количество вещей. Экономия на сканах -- это неплохо, но не так уж и много денег с неё (тот же бонус +100% денег с продажи трупов даёт в разы больше доходов).
Опубликовано 24 Август 2015 - 22:47
Французский бонус это ~50 ученых, инженеров к Июлю.
Я вот тут как раз доиграл до июля без всякого бонуса к реквестам - ну и, у меня 40 инженеров и 38 учёных в середине месяца. И не сказать, что кампания как-то особо удачна на реквесты была. Так что если с бонусом только с десяток дополнительных учёных-инженеров -- это довольно кисло.
Опубликовано 14 Декабрь 2015 - 12:52
СРОЧНО!
Final 1.0 (pending)
QOL/Features
* Exposed non-airborne cover-taking units will show yellow heads instead of red (as flanked units currently do)
- Most interceptor combat variables and UFO stats now exposed for modding in DGC.ini
- Officer billets per rank exposed for modding in DGC.ini
- Quick and Dirty now moddable in DGC.ini (including to *increase* alien counts on missions)
- Added version of UCross' Green Fog mod as a ini-configurable SW option. It drains aim and will during a mission (restored afterward).
Fixes
* CTD when some units (scouts?) swap teams (like via mind control)
- Attempt to fix reported CTD based on capitalization errors in DefaultMaps.ini Exalt trainyard mission (change TrainYard to Trainyard) in two places
- Berserker monsters should show up properly now (Thanks Oakeman for noting fix)
* Using explosives against enemies should properly prevent meld recovery. Slightly increased meld rewards from kills to maintain current balance. (Thanks Oakeman for noting fix)
* Fixed incorrect soldier deployment positions (irl the positions noted in the squad-select UI) on bomb disposals, portent and the Temple Ship (Thanks Eclipse666 for fix)
- Fixed rare late-game CTD when game tries to add Van Doorn mission again. (Thanks werewolpertinger for noting fix)
* Fixed bug with enemy exactly 18 tiles away could not be targeted by squadsight. Fixed further bug in which said unit was not showing or being flanked properly. (Thanks Rakoon79 for assisting in debugging)
* Fixed AI bug that may have had aliens trying team attacks in bad conditions
* Fixed bug in which Fallen Comrades penalty was not being applied consistently to squad
* Attempted fix: Mind-Controlled aliens count as dead squad members for assessing fallen comrades penalty (Oakeman)
* Attempted fix: Mind-Controlled soldiers drop to zero will and suffer fallen comrades penalty once freed (Oakeman)
* Numerous fixes aimed at standardizing and correcting various will / psi tests, including fix when psi panic shows 100% but still fails.(Oakeman). Some of these fixes made mind-controlling by Sectoid Commanders and Ethereals a lot harder, so they will get a bit more will during mid/late campaign upgrades to compenate.
* Perfect Information should now show enemy Psi Panic and Mind Control chances
* Commanding a unit with a movelimited weapon no longer allows additional shots if the unit has moved. (Triple Tap still works.)
- Rocketeers should no longer be able to equip gear (like Reaper Pack) if they don't carry prerequisite weapons (bug in AreReaperRoundsValid)
(Starred items in the tactical upk released on 12 Dec)
Вчера был выложен к скачиванию новый XComGame.upk файл! Кому интересно - качайте! Теперь можно насладиться полностью этим прекрасным модом перед выходом XCOM 2!
Long War EW final candidate tactical upk
Изменено: resonansER, 14 Декабрь 2015 - 12:53
Опубликовано 19 Декабрь 2015 - 18:42
Опубликовано 19 Декабрь 2015 - 19:00
Потому что я вот не знаю приличной современной армии, в которую даже в обычные войска можно пройти с процентом попаданий 50-60%, не говоря уже о спецподразделениях, а тут таких половина.
Великолепный процент попадания по движущейся и отстреливающейся цели. В настоящем бою 1 убитый на сотню выстрелов – вполне нормальная ситуация.
Опубликовано 19 Декабрь 2015 - 19:11
Великолепный процент попадания по движущейся и отстреливающейся цели. В настоящем бою 1 убитый на сотню выстрелов – вполне нормальная ситуация.
Опубликовано 25 Декабрь 2015 - 10:21
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
VAGRUS The Riven RealmsАвтор: Mikk • Дата: 20 Фев 2021 RPG, TBS |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Empire of SinАвтор: Ytzin • Дата: 09 Дек 2020 TBS |
|
||
Answered
Форумы по другим игровым сериям →
X-COM и его наследники →
XCOM: Chimera SquadАвтор: Pyron • Дата: 14 Апр 2020 XCOM: Chimera Squad, XCOM и еще 1... |
|
||
Серия The Elder Scrolls →
Модификации →
Сборка SLE для слабого ПКАвтор: Виталий Шишкин • Дата: 01 Мар 2019 моды, английский |
|
||
Answered
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Phantom DoctrineАвтор: R. D. • Дата: 16 Июн 2018 TBS |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.