Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

[Патч] Поддержка русского языка для Patchus Maximus/SkyProc

SkyProc PatchusMaximus

Важно! DJ_Kovrik , 24 Февраль 2015 - 14:02

Данный патч уже встроен в русскую версию PerMa Compatibility and PaMa Patches (PCaPP) v2.4.4+


Остальные темы по моду:

ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
64 ответов в теме

#26 pieron

Опубликовано 27 Февраль 2015 - 17:34  

pieron

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 56

Есть еще вариант самим сделать транслит русского текста для EditID, класс в инете готовый есть.

Что есть? Пользователь в любом случае должен будет зайти и запустить другой патчер/скрипт в теседите. На крайний случай можно и так сделать

 

>> 1) Сначала надо установить системный язык для программ не поддерживающих юникод в Русский, иначе PM не будет читать корректно XML файлы (Спасибо тендо за FileReader/FileWriter)

 

Что это значит?

 

Как то так:

Spoiler

  • 0

#27 DJ_Kovrik

Опубликовано 27 Февраль 2015 - 19:58  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow

Ну вот что мешало тендо использовать edid + какую-нибудь другую фигню для генерации 

 

Там много новых предметов создается, у них-то изначального EDID нету :) Тендо пока вот что пишет:

 

My solution: Don't use names, use hash values over names.

Issues: Possible collisions. Rare, but can happen. And of course the EDIDs look like crap

Но еще не решил будет ли так делать... возможно, придется самим исправлять каким-нить скриптом для TES5Edit :) или придумать как генерить


Изменено: DJ_Kovrik, 27 Февраль 2015 - 20:40

  • 0

#28 pieron

Опубликовано 27 Февраль 2015 - 23:06  

pieron

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 56

Там много новых предметов создается, у них-то изначального EDID нету :) Тендо пока вот что пишет:

Но еще не решил будет ли так делать... возможно, придется самим исправлять каким-нить скриптом для TES5Edit :) или придумать как генерить

Бред. Коллизия с хешами будет только если имена одинаковые. Что может в принципе случится в текущей версии и с английскими именами. 

WEAP newWeapon = (WEAP)this.patch.makeCopy(template, "PaMa_WEAP_" + newName + ench.getFormStr());

заменить newName на hashFunc(newName) - оригинальный бехавиор сохранится, просто вместо имени будет хеш. Да, выглядит не очень, согласен.

 

Вариант 2: Транслитерация в латиницу. Можно запихнуть меппинг в Languages.xml и брать из них, будет работать для всех языков (для которых меппинг определен), ну и выглядит поопрятней.

 

Вариант 3: вместо имени использовать ESPname(откуда темплейт берется)_baseEDID.  Если мне не изменяет память в одном и том же esp/esm не может быть 2х одинаковых EDID, коллизий быть никаких не должно (к новому EDID-у еще добавляет ench.getformstr()). 


Изменено: pieron, 27 Февраль 2015 - 23:25

  • 0

#29 0x3FF

Опубликовано 28 Февраль 2015 - 12:21  

0x3FF

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 53

Данная проблема касается только ReProccer и PatchusMaximus? В ASIS и WTF все работает правильно и без данного патча?


  • 0

#30 Auri

Опубликовано 28 Февраль 2015 - 14:20  

Auri

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 7
  • Сообщений: 183

 

Вариант 3: вместо имени использовать ESPname(откуда темплейт берется)_baseEDID.  Если мне не изменяет память в одном и том же esp/esm не может быть 2х одинаковых EDID, коллизий быть никаких не должно (к новому EDID-у еще добавляет ench.getformstr()). 

такой вариант мне кажется наиболее правильним. Во-первых проблемм с одинаковыми именами не будет гарантированно (у меня иногда до 160 модов собирается когда я выбираю как буду играть. И сейчас надо только на удачу надеятся, что разные авторы не придумали одинаковых имен.) Во-вторых по editID сразу можно будет понять, что и откуда взято.

Единственое, а будет ли это срабатывать когда делаются патчи на моды по editID? Не будет ли проблемм с появлением дубликатов?


Что есть? Пользователь в любом случае должен будет зайти и запустить другой патчер/скрипт в теседите. На крайний случай можно и так сделать

 

Есть готовые примеры java классов для транслитерации. В исходный код патчера вставить, там где он имена формирует


  • 0

#31 DJ_Kovrik

Опубликовано 28 Февраль 2015 - 14:43  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow


Есть готовые примеры java классов для транслитерации. В исходный код патчера вставить, там где он имена формирует

Это уже предлагал, ответ

 

I don't want stuff that only works with Russian

 


Вариант 3: вместо имени использовать ESPname(откуда темплейт берется)_baseEDID.  Если мне не изменяет память в одном и том же esp/esm не может быть 2х одинаковых EDID, коллизий быть никаких не должно (к новому EDID-у еще добавляет ench.getformstr()). 

Вот это было последним предложением, пока молчит 


  • 0

#32 pieron

Опубликовано 28 Февраль 2015 - 15:06  

pieron

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 56

такой вариант мне кажется наиболее правильним. Во-первых проблемм с одинаковыми именами не будет гарантированно (у меня иногда до 160 модов собирается когда я выбираю как буду играть. И сейчас надо только на удачу надеятся, что разные авторы не придумали одинаковых имен.) Во-вторых по editID сразу можно будет понять, что и откуда взято.

Единственое, а будет ли это срабатывать когда делаются патчи на моды по editID? Не будет ли проблемм с появлением дубликатов?


Есть готовые примеры java классов для транслитерации. В исходный код патчера вставить, там где он имена формирует

SkyProc автоматически загружает последний EDID если он был изменен в нескольких местах, так что нет, не будет. 


  • 0

#33 DJ_Kovrik

Опубликовано 02 Март 2015 - 17:07  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow

Обновился перкус, фикс для кириллицы встроили, но предложение по EDID, похоже, не прошло :(

 

pieron

Чем декомпилировать нашел, а чтоб скомпилить обратно JDK надо ставить? Реально будет самим собрать рабочую версию? :) 


Изменено: DJ_Kovrik, 02 Март 2015 - 17:21

  • 0

#34 pieron

Опубликовано 02 Март 2015 - 17:58  

pieron

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 56

Обновился перкус, фикс для кириллицы встроили, но предложение по EDID, похоже, не прошло :(

 

pieron

Чем декомпилировать нашел, а чтоб скомпилить обратно JDK надо ставить? Реально будет самим собрать рабочую версию? :)

 

Еще не смотрел, они мой SubStringPointer чтоли в skyproc всунули?

 

Если ты о том чтобы самим подправить этот чертов EDID - то да, нужен JDK чтобы собрать декомплированную версию обратно + нужно самому пофиксить некоторые места, так как декомпилятор не все обрабатывает правильно (мне пришлось править декомпилированные Enum-ы вручную).

 

Собрать в принципе реально самому, но можешь попросить их исходники выложить на гитхаб? Мы форкнем и будем поддерживать свою версию просто. Мож даже пару фиксов им подкинем.

 

В любом случае, я думаю эти каракули в edid-ах никаких проблем, кроме эстетических не несут (ну и в консоли help по edid-у для этих предметов не поюзать). Кодировка win1251 в C/C++ односимвольная если используется char (а он походу и используется в игре), так что игра просто заменит win1251 на их аналоги в ascii кодировке. Хоть и каракули, но должны быть валидными в любом случае.


  • 0

#35 DJ_Kovrik

Опубликовано 02 Март 2015 - 19:29  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow

Еще не смотрел, они мой SubStringPointer чтоли в skyproc всунули?

Отсылал ему архив, не знаю всунул ли или перенес правки вручную
 
  

В любом случае, я думаю эти каракули в edid-ах никаких проблем, кроме эстетических не несут (ну и в консоли help по edid-у для этих предметов не поюзать). Кодировка win1251 в C/C++ односимвольная если используется char (а он походу и используется в игре), так что игра просто заменит win1251 на их аналоги в ascii кодировке. Хоть и каракули, но должны быть валидными в любом случае.

Хорошо если так.


Собрать в принципе реально самому, но можешь попросить их исходники выложить на гитхаб? Мы форкнем и будем поддерживать свою версию просто. Мож даже пару фиксов им подкинем.

расшарит, но позже чуть, видимо :)

it's planned once all functions are running 100% smooth

Изменено: DJ_Kovrik, 02 Март 2015 - 19:28

  • 0

#36 pieron

Опубликовано 03 Март 2015 - 18:36  

pieron

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 56

Отсылал ему архив, не знаю всунул ли или перенес правки вручную
 
  
Хорошо если так.

 

 

расшарит, но позже чуть, видимо :)

 

Да, они пересобрали skyproc и засунули мой фикс туда.

 

Настройку языка в патчере так и не поправили, так что придется продолжать подсовывать стринги под английские.

Насчет гитхаба - Languages.xml пуллится в UTF-8 кодировке

 

Еще интересная проблема возникает с MO (как минимум с последней версией) - Dawnguard_English.STRINGS/Dragonborn_English.STRINGS берутся из bsa независимо от того, есть ли эти файлы в Data/Strings или нет, и патчер использует английские имена для DLC.

 


расшарит, но позже чуть, видимо

Я бы прочитал это как "мы не хотим шарить", что значит 100% smooth? когда это наступит? На версии 1.9.9? Вообщем их дело, можно и декомпилировать.


  • 0

#37 0x3FF

Опубликовано 03 Март 2015 - 19:03  

0x3FF

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 53

>>что значит 100% smooth?

 

это значит когда мод будет работать стопудов ч0тко.


  • 0

#38 TemkaStew

Опубликовано 03 Март 2015 - 20:24  

TemkaStew

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 8

Как я понял, теперь можно создавать свой патч, используя русские версии модов?


  • 0

#39 Auri

Опубликовано 03 Март 2015 - 20:24  

Auri

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 7
  • Сообщений: 183

Настройку языка в патчере так и не поправили, так что придется продолжать подсовывать стринги под английские.

Насчет гитхаба - Languages.xml пуллится в UTF-8 кодировке

 

В гите все файлы в ютф пулим, у него инетрфейс тоже анси не поддерживает, изменения не читаемы. Можно самому переконвертировать, можно с рабочей версией через проги типа FileCompare синхронизировать. Я использую встренный инстурмент total comander, его разные кодировки не смущают


  • 0

#40 DJ_Kovrik

Опубликовано 03 Март 2015 - 22:24  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow


Как я понял, теперь можно создавать свой патч, используя русские версии модов?

пока еще нет, можно будет когда на сайте появится перкус 1.2 с пропатченным патчем :)


  • 0

#41 pieron

Опубликовано 04 Март 2015 - 02:09  

pieron

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 56

Новая версия для PM-1.2:

1) Исправлена ошибка с кодировкой когда та же строка экспортируется несколько раз (например описание для вариаций сгенерированного оружия) (Спасибо Auri за баг-репорт)

2) Язык для SkyProc-a установлен в русский по умолчанию. Больше не надо маскировать русские стринги под английские.

 

Новая ссылка: https://mega.co.nz/#...YLDss6no5WU6IXM

 

DJ_Kovrik, если будешь отсылать опять архив, то не посылай SPImporter.java плз, я думаю нерусские пользователи не оценят :)


Изменено: pieron, 04 Март 2015 - 02:10

  • 1

#42 DJ_Kovrik

Опубликовано 04 Март 2015 - 11:06  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow
pieron

ок :)


  • 0

#43 Evgeny Lubeshko

Опубликовано 04 Март 2015 - 15:27  

Evgeny Lubeshko

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 2

Новая версия для PM-1.2:

1) Исправлена ошибка с кодировкой когда та же строка экспортируется несколько раз (например описание для вариаций сгенерированного оружия) (Спасибо Auri за баг-репорт)

2) Язык для SkyProc-a установлен в русский по умолчанию. Больше не надо маскировать русские стринги под английские.

 

Новая ссылка: https://mega.co.nz/#...YLDss6no5WU6IXM

 

DJ_Kovrik, если будешь отсылать опять архив, то не посылай SPImporter.java плз, я думаю нерусские пользователи не оценят :)

Люди добрые, подскажите. Захотел поставить PerMa 1.2, но так до сих пор и не могу сообразить порядок установки. В гайде 1.1, а тут у вас ещё какой-то патч для русского языка вышел, совсем запутался. Подскажите пожалуйста!


  • 0

#44 DJ_Kovrik

Опубликовано 04 Март 2015 - 15:45  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow

Люди добрые, подскажите. Захотел поставить PerMa 1.2, но так до сих пор и не могу сообразить порядок установки. В гайде 1.1, а тут у вас ещё какой-то патч для русского языка вышел, совсем запутался. Подскажите пожалуйста!

Чтобы ставить для русской игры и модов нужны переведенные xml, а их еще нет, поэтому ждите  :) Писал же уже, можно будет ставить когда у нас выложим 1.2. Тогда же и все инструкции будут.


Изменено: DJ_Kovrik, 04 Март 2015 - 15:46

  • 0

#45 Evgeny Lubeshko

Опубликовано 04 Март 2015 - 15:53  

Evgeny Lubeshko

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 2

Чтобы ставить для русской игры и модов нужны переведенные xml, а их еще нет, поэтому ждите  :) Писал же уже, можно будет ставить когда у нас выложим 1.2. Тогда же и все инструкции будут.

Понял, спасибо. И ещё вопрос тогда, необходима ли будет новая игра при установке PerMa?


  • 0

#46 Auri

Опубликовано 04 Март 2015 - 19:15  

Auri

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 7
  • Сообщений: 183

Понял, спасибо. И ещё вопрос тогда, необходима ли будет новая игра при установке PerMa?

Теоретически если игра чистая, без SkyRe можно скачать мод на сброс очков перков, потом поставить PM и распределить их заново. Но получиться кривовато. В общем не рекомендую.

Пыталась перейти на PM со SkyRe  с танцами с бубном и очистками с сейвами. Извращалась наверно час, в принципе получилось, но насколько корректно - никто не скажет.

А главное, с PM интереснее играть не мультиклассом (качаем все подряд) а специализацей. Так что очки перков то ты сбросишь, но чтобы их вложить  так, как захочется придется докачивать ветки, которые ты раньше не трогал. Весь смысл перехода с готовым сейвом теряется.


  • 0

#47 DJ_Kovrik

Опубликовано 04 Март 2015 - 20:53  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 099
  • Сообщений: 4 705
  • Откуда:Moscow


Теоретически если игра чистая, без SkyRe можно скачать мод на сброс очков перков, потом поставить PM и распределить их заново.

В 1.2 версии добавили зелье на сброс перков :)


  • 0

#48 Auri

Опубликовано 05 Март 2015 - 18:30  

Auri

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 7
  • Сообщений: 183

В 1.2 версии добавили зелье на сброс перков :)

SkyRe зелье у меня странно сработало, потерялись 4 очка:( Правда у меня еще стоит Achieve That через которые можно доролнительные очки получать. Но там не только в перках дело, там еще скрипты хвосты оставляют ну и так далее. В общем не зря Тэндо поставил новую игру обязательным условием


  • 0

#49 pieron

Опубликовано 06 Март 2015 - 04:29  

pieron

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 56

Апдейт:

https://mega.co.nz/#...SNZXZBEYW2BVmcw

Перенесены изменения на последнюю версию skyproc-a, в частности SPImporter в прошлой версии был старый и некорректно загружал fake-esm файлы.


Изменено: pieron, 06 Март 2015 - 04:30

  • 0

#50 linkoln

Опубликовано 06 Март 2015 - 19:35  

linkoln

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 1
  • Сообщений: 78

Вечер добрый, назрел такой вопрос, у меня стоят моды английские и наши, как поведет себя новый патчер?(сгенерирует всё как надо или только рус. моды пользовать). Прочел всё с начала темы, многово не понял из вашего слэнга :rolleyes:


Изменено: linkoln, 06 Март 2015 - 19:36

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.