Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Впечатления от игры


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
101 ответов в теме

#76 Nargott

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 00:01  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Отсутствие отличий в частоте хода в H6 меня ну нисколечко не печалит. Ибо снижает казуальность. В том смысле, что предсказать порядок ходов становится труднее. В пятёрке меня очень бесят эти неожиданные перебросы из одной ячейки панели инициативы в другую по моральным причинам.
 
Рад, что в шестёрке вернулись к классической инициативе.

Инициатива - это скоростная характеристика. И если отказываться от разной частоты хода:

 

1) либо юниты убивают друг друга за 1-2 атаки, как в Disciples 2, тогда инициатива играет как важная характеристика

2) либо скорость должна стать важной характеристикой, и варьировать не менее, чем в 3-4 раза (как например, в Г3 или Г4).

 

Потому что без значимого влияния скоростных характеристик, это не тактика, это месиво.

 

Ну а насчёт "казуальности", боёвка Г5 на текущий момент, имхо, является самой тактически сложной в серии, именно за счёт ATB-шкалы и частоты хода. Приходится учитывать, что порядок ходов постоянно меняется из раунда в раунд; приходится учитывать, что низкочастотные юниты и высокочастотные играют совершенно по-разному в тактическом плане; приходится постоянно оперировать со шкалой как с дополнительным тактическим измерением. Так что, возврат к "казуальности", это как раз отказ от использования частот, упрощение боя до линейного порядка ходов, переход от 3д-тактики к 2д-тактике. Ну и снижение предсказуемости, т.е. фактор рандома, опять же, это усложняющий фактор, заставляющий просчитывать сразу несколько вариантов, а не один гарантированный, какая же тут "казуальность"?


Изменено: Nargott, 30 Ноябрь 2013 - 00:13

  • 0

#77 Dolus

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 00:26  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791

Важно то, что позиция, что Юбисофт последовательно, от Г5 до Г6 и т.д. целенаправленно убивает серию, мягко говоря, спорная. Видите ли, это очень разные игры, между ними мало сходства и последовательности, чтобы можно было пытаться выстраивать цепочки наподобии Г4>Г5>Г6 ит.д. Начиная с Героев 4, развитие серии носит явно не эволюционный характер, предсказать какой будет Г7, невозможно.

Тут важны не конкретные методы и способы оказуаливания, которые могут и не повторяться, а сама тенденция. По моим субъективным ощущениям, геймплей существенно упрощался в 5-й части по сравнению с 4-й и в 6-й - по сравнению с 5-й. И далеко не только по моим, если поднять старые форумы. Вы ещё помните, что уровня сложности "рекрут" в Г5 изначально не было - его ввели одним из первых патчей? И это при том, что, по расхожему мнению, максимальный уровень сложности в Г5 приблизительно равен всего лишь ладье в 3-й части. По-моему, это отлично показывает, какие приоритеты ставились при разработке Г5.

А как вам та небрежно брошенная фраза убейсофтовской шишки о том, что главное требование к сложности Г6 - это чтобы его то ли 5-летняя, то ли 7-летняя дочь могла играть в них, не напрягаясь? Неужели кто-то и после этого ждёт, что вот в следующей-то части серии убейсофт точно возьмётся за ум и усложнит, а не упростит геймплей?


 

 


Ну а насчёт "казуальности", боёвка Г5 на текущий момент, имхо, является самой тактически сложной в серии, именно за счёт ATB-шкалы и частоты хода. Приходится учитывать, что порядок ходов постоянно меняется из раунда в раунд; приходится учитывать, что низкочастотные юниты и высокочастотные играют совершенно по-разному в тактическом плане; приходится постоянно оперировать со шкалой как с дополнительным тактическим измерением. Так что, возврат к "казуальности", это как раз отказ от использования частот, упрощение боя до линейного порядка ходов, переход от 3д-тактики к 2д-тактике. Ну и снижение предсказуемости, т.е. фактор рандома, опять же, это усложняющий фактор, заставляющий просчитывать сразу несколько вариантов, а не один гарантированный, какая же тут "казуальность"?

Не надо путать сложность расчётов и непредсказуемость. В условиях непредсказуемости ты не просчитываешь варианты, а тупо угадываешь (ну или с бОльшим или меньшим успехом "оцениваешь вероятности", что с точки зрения такого дремучего гуманитария, как я, по сути то же самое).


Изменено: Dolus, 30 Ноябрь 2013 - 00:30

  • 0

#78 Shukfir

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 00:32  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск

Инициатива - это скоростная характеристика. И если отказываться от разной частоты хода:

Предпочёл бы вариант 2) с варьированием скоростей. По мне не особо страшно, если диагональные перемещения несколько неточно расходуют очки передвижения.

 


фактор рандома, опять же, это усложняющий фактор, заставляющий просчитывать сразу несколько вариантов, а не один гарантированный

Оперативная память моего мозга недостаточна для того, чтобы хранить все варианты, что возможны благодаря рандому. Меня излишняя информация, которую нужно хранить в памяти, скорее раздражает, чем заставляет думать и искать решения.

 

А та небрежно брошенная фраза убейсофтовской шишки о том, что главное требование к Г6 - это чтобы его то ли 5-летняя, то ли 7-летняя дочь могла играть в них, не напрягаясь?

 

Предлагаешь сузить аудиторию, лишив маленьких девочек возможности играть? ИМХО, широкая аудитория идёт на пользу играм (популярности, продажи), если не мешает хардкорщикам.


  • 0

#79 Nargott

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 00:38  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Не надо путать сложность расчётов и непредсказуемость. В условиях непредсказуемости ты не просчитываешь варианты, а тупо угадываешь (ну или с бОльшим или меньшим успехом "оцениваешь вероятности", что с точки зрения такого дремучего гуманитария, как я, по сути то же самое).

Ну вот вы поймите, что там где вы казуально угадываете, я хардкорно просчитываю, и тогда все вопросы о казуальности рандома встанут на свои места. И это не просто "оценка вероятностей", это оценка последствий в привязке к вероятностям.


Изменено: Nargott, 30 Ноябрь 2013 - 00:42

  • 0

#80 Dolus

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 00:40  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791


Предлагаешь сузить аудиторию, лишив маленьких девочек возможности играть? ИМХО, широкая аудитория идёт на пользу играм (популярности, продажи), если не мешает хардкорщикам.

 

Предлагаю им играть на самом лёгком уровне сложности - это будет им по силам даже в 3-4 части. А что касается уровней типа "чемпион", "хард", "импосибл" и т.п. - они по определению должны быть "сложными" и "почти невозможными" с позиции именно хардкорщиков, а не маленьких девочек.


Ну вот вы поймите, что там где вы казуально угадываете, я хардкорно просчитываю, и тогда все вопросы о казуальности рандома встанут на свои места.

Разумеется, эффективность твоих хардкорных просчётов составляет ровно 100%? :lol:


  • 0

#81 Nargott

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 00:53  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Оперативная память моего мозга недостаточна для того, чтобы хранить все варианты, что возможны благодаря рандому. Меня излишняя информация, которую нужно хранить в памяти, скорее раздражает, чем заставляет думать и искать решения.

Все варианты не просчитываются. Просчитываются актуальные на данный момент. Если вы когда-либо играли в шахматы и решали задачки на комбинации (многовариативные), то это не должно быть проблемой. Дополнительная сложность только в том, что нужно ещё и шансы учитывать. И уж это явно не казуальный уровень, если вы говорите, что считать рандом слишком сложно. В противном случае, вам придётся признать, что вы казуальный игрок  :D


 

 


Вы ещё помните, что уровня сложности "рекрут" в Г5 изначально не было - его ввели одним из первых патчей? И это при том, что, по расхожему мнению, максимальный уровень сложности в Г5 приблизительно равен всего лишь ладье в 3-й части. По-моему, это отлично показывает, какие приоритеты ставились при разработке Г5.

А по-моему, чем сложнее игра, тем сложнее для неё написать адекватный ИИ. Я не думаю, что имея возможность добавить действительно высокий уровень сложности, Юбисофт бы отказались от этого. Скорее всего, слишком сложная игра, или недостаточное финансирование, одно из двух ))


Изменено: Nargott, 30 Ноябрь 2013 - 00:54

  • 0

#82 Dolus

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 00:56  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791

А по-моему, чем сложнее игра, тем сложнее для неё написать адекватный ИИ. Я не думаю, что имея возможность добавить действительно высокий уровень сложности, Юбисофт бы отказались от этого.

То есть, рекрута добавить было технически проще, чем какого-нибудь Чемпиона? Или дело всё-таки в приоритетах?


Изменено: Dolus, 30 Ноябрь 2013 - 00:57

  • 0

#83 Nargott

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 01:48  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

То есть, рекрута добавить было технически проще, чем какого-нибудь Чемпиона? Или дело всё-таки в приоритетах?

Тупой ИИ сделать проще, чем умный.


 

 


Разумеется, эффективность твоих хардкорных просчётов составляет ровно 100%?

Когда дело касается рандома, гарантий никто не даёт. Но умелый расчёт позволяет оставаться в выигрыше в большинстве случаев, а если в течение боя рандомных факторов было много (что сглаживает случайный разброс), то практически всегда. Короче говоря, это не рандом казуален, а казуально ваше отношение к нему. Как впрочем, у многих игроков.

 

Единственный случай, когда рандом действительно казуален - это когда от ваших решений он не зависит. Например, на 1 ходу вы пикнуть не успели, а прибежали эльфы и под удачку с БД покосили пол-армии. Вот это случай действительно казуального рандома. А вот если вы просчитываете, что лучше выждать, выиграв 50% хода, или переместиться, с определённым шансом выиграть 50% хода на боевом духе, но при лучшей позиции, то это уже не казуальный рандом.


А ещё интереснее, когда шанс точно не известен, как в случае откидывания в конкретную точку ATB-шкалы, и приходится ещё и прикидывать, каким он может быть. Это всё казуальность? Тогда я самый казуальный игрок в мире  :D


 

 


Предлагаю им играть на самом лёгком уровне сложности - это будет им по силам даже в 3-4 части. А что касается уровней типа "чемпион", "хард", "импосибл" и т.п. - они по определению должны быть "сложными" и "почти невозможными" с позиции именно хардкорщиков, а не маленьких девочек.

Есть ещё психологический фактор. Выбирая лёгкий уровень сложности, человек должен признаться себе, что он слаб. Это не популярно.

Изящное решение было предложено в Диабло, где были действительно хардкорные сложности. Но! Эти сложности открывались только при полном прохождении игры на предыдущей сложности.


 

 


Предпочёл бы вариант 2) с варьированием скоростей. По мне не особо страшно, если диагональные перемещения несколько неточно расходуют очки передвижения.

На прямоугольном поле минимальная приемлемая скорость = 3, на гексагональном = 1. Отсюда вывод, что гексагональное поле лучше приспособлено для обыгрывания широкого диапазона скоростей.


Изменено: Nargott, 30 Ноябрь 2013 - 01:49

  • 0

#84 Shukfir

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 02:02  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск

В противном случае, вам придётся признать, что вы казуальный игрок

 

Что ж, пора признать очевидное. Раз мне неинтересно заниматься расчётом вероятностей рандома на шкале инициативы, значит я казуальный игрок. Значит я должен буду обрадоваться, если H7 окажется казуальной. :D

 

На прямоугольном поле минимальная приемлемая скорость = 3, на гексагональном = 1. Отсюда вывод, что гексагональное поле лучше приспособлено для обыгрывания широкого диапазона скоростей.

 

Min=3. Необходимо обеспечить разницу в 3-4 раза. Значит Max=9. Размер обычного поля боя в H6 = 10x12. Как раз всё вписывается.


  • 0

#85 Nargott

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 02:28  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Что ж, пора признать очевидное. Раз мне неинтересно заниматься расчётом вероятностей рандома на шкале инициативы, значит я казуальный игрок. Значит я должен буду обрадоваться, если H7 окажется казуальной.

Это наглядный пример, когда оказуаливание субъективно идёт на пользу  :D

Для меня это упрощение, для вас - удаление ненужного элемента игры, которым вы не пользуетесь и который вас раздражает. Если элементы были выбраны удачно, то это удачное оказуаливание, а если нет - то неудачное. В любом случае, оказуаливание это не объективное зло ))

 

 

 


Min=3. Необходимо обеспечить разницу в 3-4 раза. Значит Max=9. Размер обычного поля боя в H6 = 10x12. Как раз всё вписывается.

Вписывается, но с большой натяжкой. Я бы предпочёл, чтобы максимальная скорость не превосходила половины поля. Это оптимально для манёвра.

Впрочем, вариант 3-9 однозначно лучше, чем нынешний в Г6.


Изменено: Nargott, 30 Ноябрь 2013 - 02:40

  • 0

#86 Dolus

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 13:44  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791


Когда дело касается рандома, гарантий никто не даёт. Но умелый расчёт позволяет оставаться в выигрыше в большинстве случаев, а если в течение боя рандомных факторов было много (что сглаживает случайный разброс), то практически всегда. Короче говоря, это не рандом казуален, а казуально ваше отношение к нему. Как впрочем, у многих игроков.

А ты не допускаешь возможности, хотя бы чисто теоретической, что отыщется этакая Кассандра, которая чувствует рэндом гораздо лучше, чем ты его просчитываешь? Будут ли её победы над тобой заслуженными (справедливыми)?

 


Есть ещё психологический фактор. Выбирая лёгкий уровень сложности, человек должен признаться себе, что он слаб. Это не популярно.

Вот тут мы снова возвращаемся к разговору о приоритетах. Лишать всякого удовольствия от игры сильных игроков ради того, чтобы потешить ЧСВ слабых - мне эта идея представляется дикой. Тебе нет?

 


Изящное решение было предложено в Диабло, где были действительно хардкорные сложности. Но! Эти сложности открывались только при полном прохождении игры на предыдущей сложности.

В Диабло никогда не играл, не знаю, насколько уместна эта система там. Очевидно, она подразумевает высочайшую степень реиграбельности и сравнительно небольшое время прохождения. Учитывая, что оригинал Г6 я проходил ровно один раз, потратил на это около года и не имею ни малейшего желания когда-либо возвращаться к этой поделке, не могу рекомендовать убейсофту ставить подобные опыты :rolleyes:


  • 0

#87 Nargott

Опубликовано 30 Ноябрь 2013 - 16:49  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

А ты не допускаешь возможности, хотя бы чисто теоретической, что отыщется этакая Кассандра, которая чувствует рэндом гораздо лучше, чем ты его просчитываешь? Будут ли её победы над тобой заслуженными (справедливыми)?

Ну если "чувствовать рандом" это как в шахматах "позиционное чутьё", то это будет абсолютно заслуженно и справедливо. Рандом точно такой же тактический фактор, как и остальные. Видите ли, я не верю в удачу. Я верю в людей, которые умеют её использовать.

 

 

 


Вот тут мы снова возвращаемся к разговору о приоритетах. Лишать всякого удовольствия от игры сильных игроков ради того, чтобы потешить ЧСВ слабых - мне эта идея представляется дикой. Тебе нет?

Сильных игроков очень мало. Слабых - много. Выводы?


Изменено: Nargott, 30 Ноябрь 2013 - 16:54

  • 0

#88 Dolus

Опубликовано 01 Декабрь 2013 - 02:28  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791

Ну если "чувствовать рандом" это как в шахматах "позиционное чутьё", то это будет абсолютно заслуженно и справедливо. Рандом точно такой же тактический фактор, как и остальные.

Какбэ шахматы - игра "с полной информацией": ты видишь всю доску, все фигуры на ней и даже показания часов. Так что слово "чутьё" в том расхожем словосочетании звучит не вполне по назначению. С рэндомом в героях и подобных им играх всё обстоит совершенно иначе, так что приравнивать его к "остальным тактическим факторам" я бы не стал. К слову, шахматы (точнее, их предшественник http://ru.wikipedia..../wiki/Чатуранга ) на определённом этапе своего развития прошли через рэндом как "тактический элемент". Полагаю, ты не станешь утверждать, что та игра была глубже и вдумчивее современных шахмат? :rolleyes:

 

 

 


Сильных игроков очень мало. Слабых - много. Выводы?

 

Логический вывод тут возможен всего один: сильных игроков меньше, чем слабых, и наоборот. Издателя, а равно разработчика игр это само по себе ни к чему не обязывает. История показывает, что жертвовать меньшинством ради большинства - идея по меньшей мере глупая (особенно если меньшинство превосходит это большинство по какому-либо существенному показателю).


Изменено: Dolus, 01 Декабрь 2013 - 02:30

  • 0

#89 Nargott

Опубликовано 01 Декабрь 2013 - 03:48  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Какбэ шахматы - игра "с полной информацией": ты видишь всю доску, все фигуры на ней и даже показания часов. Так что слово "чутьё" в том расхожем словосочетании звучит не вполне по назначению. С рэндомом в героях и подобных им играх всё обстоит совершенно иначе, так что приравнивать его к "остальным тактическим факторам" я бы не стал. К слову, шахматы (точнее, их предшественник http://ru.wikipedia..../wiki/Чатуранга ) на определённом этапе своего развития прошли через рэндом как "тактический элемент". Полагаю, ты не станешь утверждать, что та игра была глубже и вдумчивее современных шахмат?

В отличие от вас, я люблю и понимаю как игры с рандомом, так и вообще без него. Поэтому довод "в одной хорошей игре рандом отсутствует, значит он плохой тактический элемент" звучит как-то странно. Там, где отсутствует рандомный тактический фактор, вместо него вводится другой тактический фактор, в противном случае игра просто примитивнее. Рандом обычно выпиливается там, где игра и без него достаточно сложная, чтобы не переутяжелить.

 

Ну а насчёт позиционного чутья, аналогия та же. Человек чувствует, какая позиция хорошая, а какая нет, на интуитивном уровне при огромном опыте игры, без проведения сознательного анализа. Чутьё рандома развивается также, это всё та же интуиция, базирующаяся на опыте. И полная или неполная информация, это абсолютно неважно.

 


Логический вывод тут возможен всего один: сильных игроков меньше, чем слабых, и наоборот. Издателя, а равно разработчика игр это само по себе ни к чему не обязывает. История показывает, что жертвовать меньшинством ради большинства - идея по меньшей мере глупая (особенно если меньшинство превосходит это большинство по какому-либо существенному показателю).

С точки зрения коммерческой прибыли - глупая?


Изменено: Nargott, 01 Декабрь 2013 - 03:53

  • 0

#90 Dolus

Опубликовано 01 Декабрь 2013 - 10:17  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791


В отличие от вас, я люблю и понимаю как игры с рандомом, так и вообще без него.

Люблю преферанс. Доубейсофтовские Герои нравились. Очень нравится новая KB (даже больше, чем "старая добрая"). Цивилизации - все без исключения. И как мне кажется, я все эти игры не только люблю, но и понимаю.

 


Поэтому довод "в одной хорошей игре рандом отсутствует, значит он плохой тактический элемент" звучит как-то странно.

Ты сам сослался на шахматы, я лишь попытался объяснить, почему считаю такое сравнение некорректным. Формула "интуиции, базирующейся на опыте", выглядит убедительно. Проблема в том, что там, где информация полная, интуиция - это лишь суррогат логики и расчёта; с помощью последних там можно добиться уж во всяком случае не меньших результатов. Там же, где информация неполная, а рэндому дозволено слишком многое, интуиция зачастую оказывается эффективнее логики и расчёта - для меня это абсолютно неприемлемая ситуация.

 


Там, где отсутствует рандомный тактический фактор, вместо него вводится другой тактический фактор, в противном случае игра просто примитивнее. Рандом обычно выпиливается там, где игра и без него достаточно сложная, чтобы не переутяжелить.

Не помню, чтобы когда-нибудь предлагал "выпиливать" рэндом. Просто он должен быть на своём месте, выполняя функцию пикантной приправы, но не основного блюда. ИМХО, самым сбалансированным был рэндом в 3-й части. В 4-й его несколько ослабили, но лично меня это устраивало. В 5-й - сделали неоправданно сильным (безусловно, самым сильным в серии). В 6-й - снова ослабили эффекты от морали и удачи, выпилили (ИМХО напрасно) рэндом в прокачке, но зато ввели более чем сомнительное новшество: расклады в тактическом режиме при одинаковых ходах игрока больше не повторяются, что позволяет тупо вылавливать выгодный расклад с помощью S/L.

 


С точки зрения коммерческой прибыли - глупая?

Наверное, на этот вопрос лучше ответит специалист другого профиля. На мой дилетантский взгляд, таки глупая: издатель добровольно отказывается от определённой (пусть и сравнительно немногочисленной) аудитории, при этом не получая никаких гарантий, что это благоприятно отразится на впаривании продукта "большинству". Видишь ли, слабые игроки тоже бывают разные. У некоторых ЧСВ требует не лёгких и быстрых побед, а некоторого развития собственных (не игровых) навыков или хотя бы его видимости. И их-то чрезмерная лёгкость не привлекает, а скорее отвращает.

 В итоге мы всё же пришли к общему мнению, что убейсофт не интересует никто, кроме казуалов, не так ли? :P


  • 0

#91 Nargott

Опубликовано 01 Декабрь 2013 - 12:20  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Люблю преферанс. Доубейсофтовские Герои нравились. Очень нравится новая KB (даже больше, чем "старая добрая"). Цивилизации - все без исключения. И как мне кажется, я все эти игры не только люблю, но и понимаю.

Ну понимать-то игры можно по-разному, с разных аспектов. Речь шла о понимании аспекта рандома в них.

 

 

 


Ты сам сослался на шахматы, я лишь попытался объяснить, почему считаю такое сравнение некорректным. Формула "интуиции, базирующейся на опыте", выглядит убедительно. Проблема в том, что там, где информация полная, интуиция - это лишь суррогат логики и расчёта; с помощью последних там можно добиться уж во всяком случае не меньших результатов. Там же, где информация неполная, а рэндому дозволено слишком многое, интуиция зачастую оказывается эффективнее логики и расчёта - для меня это абсолютно неприемлемая ситуация.

В обоих случаях интуиция базируется на опыте и такие сознательные вещи как логику и расчёт прямо не использует. Поэтому в более простых случаях она и эффективнее, т.к. экономит время (как и в шахматах), но в более сложных - она чаще ошибается.

 

Опять же, чтобы объективно сравнивать влияние рандома в играх, нужно как минимум уметь им оперировать не хуже, чем другими факторами. Вы не любите рандом и потому активно не используете его, но как раз это и не позволяет вам увидеть его преимущества. Короче говоря, рандом - это вкусовой фактор, и вкусовое усложнение игры. Давайте на этом и закончим вкусовой спор.

 

 


Не помню, чтобы когда-нибудь предлагал "выпиливать" рэндом. Просто он должен быть на своём месте, выполняя функцию пикантной приправы, но не основного блюда.

В Пятых он и не выступает основным блюдом, но и не является элементом декора в бою. Опять же, если вы не просчитываете рандом, то для вас он всего лишь необузданная стихия, ломающая планы и мешающая играть, а потому её влияние кажется преувеличенным.

 

 

 


В итоге мы всё же пришли к общему мнению, что убейсофт не интересует никто, кроме казуалов, не так ли?

Я к такому однозначному выводу пока не пришёл.


P.S. Стоит сделать всё же небольшую оговорку, что мы о разных Пятых говорили. В моём авторском моде удачный урон срезан до 150% (а это самый злостный рандом), плюс значительно усилен контроль поля, так что рандом сильно локализован. Поэтому, вообще говоря, мнение что с рандомом в Пятых изначально пересолили, я поддерживаю. Но спор-то начинался с ATB-шкалы и её степени предсказуемости, и вот здесь-то я считаю, что всё ОК и такую механику стоит переносить в новую часть.


Изменено: Nargott, 01 Декабрь 2013 - 12:22

  • 0

#92 Dolus

Опубликовано 01 Декабрь 2013 - 19:43  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791


P.S. Стоит сделать всё же небольшую оговорку, что мы о разных Пятых говорили.

Ну вот, меня и не покидало смутное ощущение, что говорим мы о разном. При всём моём уважении к мододелам, модами игр, тем паче тех, оригиналы которых меня не впечатлили, я не пользуюсь. Возможно, когда-нибудь сделаю исключение для "КБ: Красных песков", которые так хвалят, но уж точно не для Г5 или Г6.


Но спор-то начинался с ATB-шкалы и её степени предсказуемости, и вот здесь-то я считаю, что всё ОК и такую механику стоит переносить в новую часть.

Об ATB-шкале вы спорили с Shukfir. Какие именно у меня претензии к рэндому в Г5 - я расписывал достаточно подробно. Лично я не считаю введение ATB-шкалы ни катастрофой, ни безусловным прогрессом. Хотя в целом мне больше нравится всё-таки классический пораундовый бой, потому что предпочитаю строить планы на несколько ходов вперёд, а не менять их на каждом ходу из-за постоянного вмешательства рэндома. Кроме того, в Г5 мне не нравится, что юниты ближнего боя в целом имеют более высокую инициативу и ходят чаще, чем стрелки и кастеры. Добавьте к этому урезанное поле боя, высокие скорости перемещения и неоправданно малый (в сравнении со скоростями перемещения) радиус полноценного выстрела - и вывод о том, что мелишные юниты искусственно подняли за счёт прочих, станет очевидным.


Поэтому, вообще говоря, мнение что с рандомом в Пятых изначально пересолили, я поддерживаю.

Вот на этом судьбоносном консенсусе давай и закончим ;)


  • 0

#93 Nargott

Опубликовано 02 Декабрь 2013 - 00:16  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск


Кроме того, в Г5 мне не нравится, что юниты ближнего боя в целом имеют более высокую инициативу и ходят чаще, чем стрелки и кастеры. Добавьте к этому урезанное поле боя, высокие скорости перемещения и неоправданно малый (в сравнении со скоростями перемещения) радиус полноценного выстрела - и вывод о том, что мелишные юниты искусственно подняли за счёт прочих, станет очевидным.

Всё это без исключения было поправлено в моде, к слову.


Т.е. опять-таки получается, что проблемы указанные в боевке Г5, не концептуальны, а просто плохо были реализованы.


  • 0

#94 Dolus

Опубликовано 01 Август 2018 - 12:17  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791

Извините, скопирую сюда свой старый пост с кладбища ag.ru, поскольку на Брехно неожиданно разгорелась дискуссия как раз на эту тему :blush:

 

Аллилуйя.
Первое и единственное прохождение кампании закончено. Уровень сложности - максимальный, количество использованных "быстрых боёв" = 0; общее впечатление от игры крайне тягостное.
Кампании всех предыдущих частей серии (даже нелюбимой мною 5-й) захватывали и не отпускали и как следствие - проходились более или менее быстро. В сабж же крайне редко удавалось заставить себя играть хотя бы два часа подряд, поэтому прохождение заняло у меня больше года (!) И, если некоторые другие игры жанра проходятся медленно из-за высокой степени сложности и необходимости обдумывать едва ли не каждое действие (и ИМХО это вовсе не является их недостатком), то сабж ни в чём подобном заподозрить невозможно. В него долго играть нельзя совсем по другой причине, и имя ей - скука.
Я уже высказывался здесь насчёт особенно "выдающихся" нововведений этого поделия, но оценку выставляю только после полного прохождения. Для меня с самого начала было ясно, что сабж не идёт ни в какое сравнение с доубейсофтовскими Героями, но вот сравнение с 5-й частью требовало детального знакомства с предметом.
Снова и снова убеждаясь в непохожести 6-й части на 5-ю, я, бывало, испытывал чувство искренной благодарности то к чернодырцам (спасибо, что не повторили кошмара 5-ки), то к ниваловцам (спасибо, что отсрочили кошмар 6-ки). Вот почему мне не хотелось обидеть ни тех, ни других, поспешно выставив 6-ке необоснованно высокую или необоснованно низкую оценку. Вот почему на этот раз я, гуманитарий, решил оценивать игру не "на глаз", а по некоей, пусть и субъективной, но формуле, которой никому не навязываю.
Итак:
I. Красота.
1. Графика.
В целом приятно. Симпатичен вид стратегической карты (особенно в кампании наг и финальной миссии за слёзы). Понравилось оформление экрана загрузки миссий (пафосные картинки с эпиграфами). Портреты и модельки героев также неплохи (хотя в последних, м.б., маловато разнообразия). А вот внешний вид большинства юнитов далёк от идеала.
Поэтому - твёрдая четвёрка.
2. Музыка и звуки.
Неприятия нет, но некоторый регресс налицо. Не понравилось, что практически нет запоминающихся замковых мелодий (за исключением наговского, пожалуй). В сочетании с долгое время отсутствовавшим экраном городов это оставляет ощущение пустоты. Реинкарнация мелодий из 2-й и 5-й части вызывает смешанные чувства. Невольно возникает закономерный вопрос: а почему бы не довести идею до логического завершения и не записать оркестровые версии мелодий 1-й части? Ведь сами по себе они очень интересны, а существуют только в смешном MIDI - исполнении.
Звуковые эффекты слишком плотные; некоторые из них вызывают недоумение. Например, подбирая руду, я всякий раз вспоминал осла из сказки братьев Гримм. Но упомянутый четвероногий испражнялся монетами - так не лучше ли было прикрутить этот замечательный звук к добыче золота?
Пожалуй, четвёрки будет многовато, посему три пишем, плюс держим в уме.
3. Сюжет и тексты.
Вот за что действительно стОит поблагодарить убейсофт. После олигофренических комикс-диалогов 5-ки, щедро сдобренных спецэффектами от заклинаний ("пиу-пиу-в атаку-быдыщ-быдыщ-за короля" и т.д.), мы совершенно неожиданно получили качественные литературные диалоги, не вполне шаблонный сюжет и даже (о чудо!) весьма атмосферные простыни текстов на дорожных указателях. Особенно понравились диалоги кампании орков, лишённые неуместного пафоса и насыщенные неожиданно добротным юмором. За такое не грех поставить пятёрку, хотя сюжет и слишком распылён по миссиям, а из семейки Грифонов по-настоящему не цепляет ни один персонаж.
Общая оценка за красоту - (4+3+5)/3=4 (плюс по-прежнему в уме).

II. Техническое исполнение.
1. Интерфейс.
В целом он ужасен. Его недостатки перечислялись здесь множество раз. Больше всего убивает отсутствие таких привычных цифр на курсоре, превращающее процесс планирования передвижений в "увлекательную" угадайку, "удобнейший" экран умений героя и отсутствие сортировки сэйвов по времени создания. Могу понять, когда не делают чего-то нового, что могли бы сделать. Но когда отказываются от того, что уже было в игре и прекрасно себя зарекомендовало - это выше моего понимания.
Однако же, при всём при этом, интерфейс 6-ки включает два прекрасных нововведения: во-первых, отображение во время битвы первоначального кол-ва бойцов в стеке; во-вторых, кнопку "переиграть сражение".
Поэтому - вполне заслуженная тройка.
2. Конфлюкс.
ЖК и локальные баны получают куда за меньшее, чем я хотел бы здесь сказать. Но всё-таки воздержусь.
Он часто глючит, порой с очень неприятными для игроков последствиями. Но больше этого меня занимает вопрос: каким местом надо было думать, чтобы ввести обязательный онлайн для режима сингла такой игры, как Герои? И в чью светлую голову (нет, в голову - это вряд ли) пришла идея постоянного напоминания офлайновым игрокам о том, что, по мнению убейсофта, они - люди второго сорта? Мало им ограничения функционала в офлайне (что само по себе уже дикость) - они отрубают героям правые руки и при каждом входе/старте бомбардируют офлайновых игроков депрессивными надписями красным цветом.
За такое - только кол, без всяких вариантов.
3. Баги.
Их много, старых и новых, больших и малых. Больше всего умиляет "загрузка ресурсов" при каждом сворачивании окна. Разговоры о том, что будто бы "время такое - все сейчас продают игры с багами", от лукавого.
Посему - двойка.
Общая оценка за техническое исполнение - (3+1+2)/3=2.

III. Геймплей.
1. Сложность.
Убейсофт от серии к серии уверенно держит курс на опопсение всяческое упрощение геймплея. Кто как, а я этого категорически не приветствую. Во время прохождения (максимальный уровень сложности, потери позволял себе только в нескольких финалках с боссами, поскольку не видел стимула переигрывать) меня не покидало ощущение, что игра рассчитана на "быстрый бой" в каждой битве (и что тестировалась она именно в таком режиме).
Но, поскольку среди сотен однотипных сражений мне всё же попадались считанные единицы, заставившие поработать головой, чтобы избежать потерь - ставлю за сложность двойку, а не кол.
2. Прокачка героев.
Много писал об этом, не хочу повторяться. Если в двух словах - фан от прокачки героев убит начисто.
Спасибо хоть, оставили хоть какую-то возможность выбора при левелапах - всё идёт к тому, что в следующей части у нас отберут и это. Когда это произойдёт - поставлю единицу, а пока что - двойка.
3. Магия.
То, что изобразили в 6-й части, недостойно называться этим словом. Подробнее - в моих старых постах.
Кол, на кол их!
4. Экономика.
Урезание ресурсов, ололошные цены на рынках, благодаря чему даже умственно отсталый ребёнок может ощутить себя финансовым воротилой. Есть ли куда хуже? Пожалуй, нет.
А значит - опять единица.
5. Логистика и магия странствий.
Система таун-порталов - не лучше, но и не хуже, чем в предыдущих частях. Смущает только, что эти заклинания доступны всем поголовно с первого же уровня.
А вот общий пул войск - это тошнотворная нубодружественная бредятина. Без него система потянула бы на четыре с минусом, а так - двойка.
6. Система репутации.
Первый блин комом. Трудно сказать, желаю ли я продолжения эксперимента в следующих играх серии. Скорее да, чем нет. В нынешнем виде напрягает отсутствие "третьего" пути (отказ нажимать на "красные" или "белые" стрелки, пока не заставят - не в счёт) и слишком быстрый набор максимального показателя в режиме кампании.
Твёрдая тройка.
7. Расовые различия.
По сравнению с 5-й частью их заметно меньше. Более того, утрачена единственная узнаваемая фишка нежити с момента её появления в серии - некромантия. Кто-то писал, что до 5-й части в игре было всего две расы - некроманты и все остальные. Так вот, теперь и некроманты успешно влились в ряды "остальных". Это регресс, и это двойка.
8. Кампания.
Строго говоря, всё вышесказанное имеет отношение и к кампании. Сюжет неплох, геймплей ужасен, поэтому кампания реиграбельна разве что для тех, кто ставит первое выше второго. Тройка.
Общая оценка за геймплей - (2+2+1+1+2+3+2+3)/8=2.
Теперь - самое интересное. Я уже предупреждал, что моя формула субъективна. Три оцененных блока для меня неравнозначны. Скажем, я могу с удовольствием играть в игру с техническим исполнением средней паршивости, в которой к тому же красивости отсутствуют начисто, при условии, что в ней есть сложный и интересный геймплей. А идеально красивую и технически безупречную игру без такого геймплея я отнесу скорее к трэшу, чем к шедеврам. Поэтому считать будем вот так:
(4+2*2+2*5)/8=1.75 - вот на столько, без учёта плюса, который всё ещё в уме, потянул бы сабж по 5-балльной системе. Умножим полученное число на 20, чтобы перевести его в 100-балльную систему, и прибавим плюс:
1.75*20+10=45.
Если кто-то нашёл в себе силы дочитать до этого места - спасибо за внимание grin.gif

Редактировалось: 26 января 2013, 01:43 (Dolus) 


  • 4

#95 Dolus

Опубликовано 23 Сентябрь 2018 - 19:46  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791
Spoiler

Что-то не наблюдаю отдельной темы для впечатлений о 7-й части. Едва ли кто-нибудь в 2018 году станет это читать, но всё-таки выложу.

 

Задолго до меня юзвери неоднократно отмечали, что в целом игра представляет собой попытку "возврата к истокам" (читай - к трёшке) с сохранением некоторых нововведений 4-6 частей (далеко не все из них удачные).

В целом я разделяю такое мнение, но не стану забегать вперёд.

Прохождение кампании заняло у меня почти втрое меньше времени, чем кампании 6-ки (при том, что времени на игры имел ощутимо меньше). Сказать по правде, скуки (по сравнению с 6-кой) стало меньше, но не настолько, чтобы приходилось прерывать игру усилием воли ради работы/сна/еды (как это было с доубейсофтовскими Героями). Относительно быстрое прохождение объясняется прежде всего тем, что битвы в среднем стали заканчиваться намного быстрее (и я не назвал бы это поводом для радости). Когда ты сидишь за столом, а домочадцы за твоей спиной до неприличия часто слышат резкие звуки Winbattle, невольно ловишь себя на мысли, что выглядишь в их глазах как игрун в какую-нибудь казуалку. Что называется, докатились. ЧСП, урезав время собственно битвы, разработчики заметно увеличили время, которое игрок теряет впустую, любуясь вау-эффектами. Вот тебе показывают, как вражеская кентавриха очень неспешно вытягивает стрелу из колчана, сосредоточенно прицеливается, стреляет, рысью отбегает в сторону. Затем ты наблюдаешь, как твой циклоп неторопливо отряхивается после произведённого в него выстрела. Полюбовался анимацией - теперь, пожалуй, можно позволить тебе сделать какой-нибудь ход, после которого ты снова будешь в добровольно-принудительном порядке наслаждаться подобными красотами. Уже одно это несколько утомляет, но кому-то захотелось большего - и эффект от замедляющих заклинаний в 7-й части тоже отражается на анимации (то есть замедленный циклоп будет отряхиваться чуть ли не полминуты, а если замедлен и он, и кентавриха - тогда ситуация  вообще катастрофическая). Что и говорить - решение блестящее.

Но с этим можно было бы смириться, если бы речь шла об интересном и сложном геймплее. Увы...

 

I. Красота.
1. Графика.
Приблизительно это уровень 6-й части (которая именно в графике была неплоха). Но имеются серьёзные косяки, вынуждающие снизить оценку. Нет, я вовсе не о витражах и не о "чучелах" на Совете, которые считаю вполне приемлемым решением. Однако картинки экрана загрузки кампаний по-прежнему пафосны, но в большинстве отдают какой-то дешевизной (и эпиграфы к ним придумать поленились, да). Портреты и даже модельки некоторых юнитов выполнены в стиле "найди 10 отличий" (особенно это касается имперской фракции, где отличать грейженых юнитов от негрейженых (и даже арбалетчиков от копейщиков) приходится по форме шлемов). Учитывая, что интерфейс игры крайне неудобный, этот недостаток в дизайне юнитов довольно ощутимо напрягает. Наконец, вынужден повториться, упоминая о "гениальном" решении относительно замедленной анимации боя юнитов, попавших под замедляющие заклинания. Жертвовать удобствами геймплея ради красивостей - недопустимо!
Поэтому - только три балла за графику.
2. Музыка и звуки.
Увы, из замковых тем запоминающимися могу назвать только две: академскую и эльфийскую. Причём первая (вполне приятная) оставляет ощущение чуть ли не плагиата со знаменитой французской песенки про Париж (однако, тенденция: в третьей части музыка Башни была ещё больше похожа на некую композицию из советского фильма). Вторая же, хотя и запомнилась, то только с плохой стороны. Тут самое время пояснить, что сценаристы и отчасти художники семёрки, слава яйцам, отказались от шокирующей концепции эльфов-дикарей из 5-й части. Теперь они, как и полагается эльфам, мудрый, уравновешенный, сведущий в магии народ. Но композитора об этом, похоже, не известили. Тема эльфийского замка начинается с каких-то жалобных стенаний, которые больше подошли бы некроманту-плаксе Миртл Анастасии, затем что-то происходит (наверное, лирической героине оперы, а то и самой певице подносят кружку, наполненную самогоном) - и она внезапно пускается в пляс с разнузданно-свирепыми воплями. Короче, фу.

Что касается всяческих звуков - специально не сравнивал, но, по моим ощущениям, со времён 6-ки тут ничего не изменилось.

В общем, тянет тоже на троечку.
3. Сюжет и тексты.
И по этому показателю игра уступает 6-й части. Тексты вполне литературны, но излишне пафосны. Если в повествовании всплывает тема любви - непременно начинается отвратительное сюсюканье. Сюжет местами откровенно несуразен. Я не слышал оригинальной озвучки, но надрывная "игра" актёров локализации это впечатление лишь усугубляет (может быть, именно так и было задумано?) Порадовался было нелинейности первой миссии Ивана, но, похоже, на развитие событий заключительной миссии это влияло лишь с той точки зрения, кто из двух барышень будет принят в команду.

Впрочем, четвёрочку поставить всё-таки можно.
Общая оценка за красоту - (3+3+4)/3=3,3.

II. Техническое исполнение.
1. Интерфейс.

Интерфейс по-прежнему плохой, хотя отдельные его недостатки, имевшие место в 6-й части, устранены: цифры на курсоре в стратегическом режиме снова есть, сэйвы прекрасно отсортированы. Вместе с тем, разработчики зачем-то отказались и от удачного нововведения 6-ки: отображения во время битвы первоначального кол-ва бойцов в стеке, что очень помогало ориентироваться при игре без потерь. Но одного лишь выпиливания этого удобства им, видимо, показалось мало, и они взялись вносить в статистику потерь что попало. Во-первых, если вы, расставляя армию перед битвой, оставите какие-то юниты в резерве - по окончании сражения их отметят как "потерянные" (кто-то дотошный может возразить, что при реальных потерях цифирки имеют красный цвет, а в вышеописанном случае - белый, на что следует резонный вопрос: а для чего это вообще нужно?). Во-вторых, у героя, имеющего скил "Подкрепления", по окончании битвы эти бонусные юниты не просто исчезают - они тоже вносятся в статистику потерь, причём на сей раз красным цветом. Мне прекрасно известно, что на итоговый счёт в 7-ке (кстати, где традиционная таблица достижений с драконами и прочим? Опять этот идиотский минимализм) влияет только скорость, и ничего кроме скорости. Это само по себе должно быть записано в недостатки игры. Но я сейчас о другом: если я умею играть без потерь и делаю это, то в статистике потерь после каждой битвы я хочу видеть только нули и ничего другого. Почему меня лишают моего неотъемлемого права?

Немало неудобств доставляют крохотные кнопочки (например, для разделения стека), по которым не всегда с первого раза попадаешь. Отсутствуют некоторые архиважные кнопки (в частности, "обменяться армиями" при встрече двух героев. Поэтому, если такая необходимость возникает, приходится перетаскивать по одному стеку - ужасно "удобно"). Как заставить своего незаблокированного стрелка вступить в ближний бой - я так и не нашёл, старый способ не действует. Похоже, что подобная возможность механикой игры вообще не предусмотрена. Назначение наместника в город - отдельная песня: для выполнения сего священнодействия нужно в окне города нажать на портрет героя и, зажав и не отпуская ЛКМ, перетаскивать его через весь экран в левый верхний угол. Зажимать мышку (вместо простого клика) вообще приходится довольно часто.

Это только некоторые из многочисленных косяков интерфейса, которые сразу же вспомнились.

В общем, обсуждать тут нечего: двойка как двойка.
2. Баги.
Багов заметил много, причём самого различного калибра (кроме, разве что, фатальных).

Из-за некоторых приходилось переигрывать битву, порой по нескольку раз.

Иногда (часто) после использования своей спецабилки грифоны не возвращаются на грешную землю (и ход к следующему по шкале юниту не переходит, т.е. битва зависает).

Ещё чуднЕе, когда тот или иной юнит (порой даже такой, который ни разу не сдвинулся с места за время битвы) ни с того ни с сего оказывается "вне сетки" и становится полностью неуязвимым и для физических атак, и для заклинаний (включая площадные). Ещё полбеды, если это юнит ближнего боя - тогда он уйдёт с заколдованного места и снова станет нормальным. Но если это, не дай боже, стрелок - битву придётся сразу же перезагружать: ведь, помимо прочего, он ещё и игнорирует блокировку (даже если подпереть его со всех сторон), а следовательно, будет оставаться в неуязвимом состоянии до победного конца. Вот единственный случай, когда меня радовала скоротечность битв в этой игре.

В режиме кампании столкнулся с ещё более неприятным багом. Я прошёл истории всех советников без исключения, и ни одну не начинал раньше, чем заканчивал предыдущую. Но, судя по всему, кампания Томаса по загадочным причинам так и не отметилась как пройденная: когда я навожу курсор на архангела в Совете, то иконка первой миссии подсвечивается (у остальных советников - нет); в обеих миссиях Ивана я обшарил буквально все углы, но нашёл лишь пять обломков соколиной реликвии (подозреваю, что их должно быть шесть), и при обнаружении каждой выводилось сообщение, в котором мне пеняли, что я-де мог бы послушать истории и бОльшего количества советников.

Порой наместники замков по непонятной причине утрачивают свой статус, или же вместо текущего наместника на эту должность самовольно возвращается герой, занимавший её ранее.

Что касается вылетов на рабочий стол - их было совсем мало, и благодаря автосэйвам перед завершением каждого игрового дня они меня не огорчили.

Словом, баги - явно не самая большая проблема семёрки, и за этот компонент можно натянуть троечку с минусом.
Общая оценка за техническое исполнение - (2+3)/2=2,5.

III. Геймплей.
1. Сложность.
Общая тенденция не изменилась, поэтому просто скопипастю то, что писал про 6-ю часть:

Убейсофт от серии к серии уверенно держит курс на опопсение всяческое упрощение геймплея. Кто как, а я этого категорически не приветствую.

И, главное, они цепко держатся за любые решения, направленные на то, чтобы нуб, не дай боже, не ощутил себя нубом. Мощный физический удар героем без расхода маны? Пришёл в игру в 5-й части и остался, кажется, навечно. Легкодоступные воскрешения? Пришли в 6-й, из 7-й никуда не делись. Рандомные расклады, изменяющиеся при переигрывании битвы? Вы что, это же одна из самых "гениальных" находок 6-й части, это ни в коем случае нельзя резать! Если тебе не понравилась сработавшая (или несработавшая) в ответственный момент мораль или удача - просто перезагрузи битву заново, авось получится расклад полегче. А скриптовые бои в кампании? Они, кажется, сделаны с таким расчётом, чтобы даже самые наитупейшие действия игрока ни в коем случае не привели к поражению. "Вот тебе два десятка драконов и постарайся не проиграть против сотни суккубов". Это, на минуточку, Heroic. Что же там на других уровнях-то творится? Разве что общий пул войск отменили - хотя бы на это хватило мозгов.

Тактический AI побил буквально все рекорды тупости. Излюбленная его фишка - массовое использование функции wait в ситуациях, когда это делать категорически пртивопоказано. Стоит ли говорить, что из-за этого игра превращается в односторонние поддавки?

Но, поскольку среди сотен однотипных сражений мне всё же попадались считанные единицы, заставившие поработать головой, чтобы избежать потерь - ставлю за сложность двойку, а не кол.

2. Прокачка героев.
Семёрочная система вызывает противоречивые чувства. Несмотря на то, что в игре официально используется термин "колесо умений", это совсем не то колесо, о котором мы знаем по 5-й части (и которое, ИМХО, и было наиболее удачной системой прокачки во всей геройской серии). "Колесо" в семёрке больше напоминает четвёрочную систему (кусты умений без взаимоисключающих элементов и без пересечения разных веток), но с весьма одиозными элементами шестёрочной (абсолютная недоступность тех или иных веток в зависимости от фракции) и довольно топорными КМК навовведениями (некоторые из веток могут прокачиваться героем не полностью в зависимости от специализации). В целом такие жёсткие ограничения свободы выбора при прокачке производят отталкивающее впечатление.

Стоит отметить достаточно удобный и наглядный внешний вид "колеса".

Поскольку то, что изучать запрещено, изучить нельзя ни при каких обстоятельствах - ушли в прошлое хижины ведьм, университеты и т.п. объекты на карте приключений. Вместо них появились постройки, за приемлемую плату в 5k монет дающие один случайный скил из числа дозволенных, и постройки, за такую же плату поднимающие один соответственно магический или немагический скил на одну ступень. Не зная заранее их хотя бы приблизительное количество на карте, эффективно планировать прокачку героя проблематично.

Максимально возможный уровень героя - 30, и как минимум для режима кампании его откровенно недостаточно.

Общие ощущения - на троечку.
3. Магия.
К счастью, на изучение каждого заклинания больше не требуется по целому левелапу. Скилы развиваются отдельно, заклинания - отдельно, что естественно для геройской серии. Однако общее количество заклинаний оставляет желать лучшего: вместо привычных пяти уровней гильдии магов могут быть отстроены максимум на четыре; высокоуровневых заклинаний в игре настолько мало, что обычно они очень быстро изучаются все, и в дальнейшем отстройка новых гильдий теряет всякий смысл. Доступность тех или иных заклинаний для изучения определяется какой-то неочевидной и не до конца понятной формулой. Как уже отмечалось выше, развитие некоторых школ магии (в зависимости от фракции героя) попросту недоступно, скилы других школ могут изучаться героем лишь в урезанном виде (до 2-го уровня включительно); максимум, на что может претендовать герой даже магической специализации - две школы, прокачанные полностью, и две половинчатые. По этой причине выращивание "чистого" мага в семёрке практически невозможно.

Довольно многочисленны и относительно разнообразны заклинания прямого урона. Заклинания призыва ИМХО чрезмерно усилены (в частности, саммоны могут устанавливаться в любом свободном месте по выбору игрока - хоть в тылу врага; т.н. "Эхо призыва" при соответствующем уровне магии героя делает стек саммонов почти неубиваемым). Любимая мною магия контроля почти что сведена на нет. Гипноз? Нет, не слышали. Берсерк? Ок, юнит проведёт одну случайную атаку по соседям, не теряя при этом хода. Ослепление и подобные ему вещи? Что вы, зачем оно надо. Сделаем "остановку времени": вы потратите кучу маны на то, что вражеский юнит пропустит один ход. Правда, атаковать в течение этого хода его будет нельзя. На этом фоне приличнее всего смотрятся простецкие "Путы" да "Управление временем" (имеющее площадную модификацию при наличии соответствующего скила героя).

И по-прежнему рулят несколько сортов дешёвого в плане маны и легкодоступного воскрешения (включая площадные варианты).

Наверное, надо бы оценить эту магию в два балла, но за некоторую положительную динамику по сравнению с 6-кой, пожалуй, поставлю троечку.
4. Экономика.
В игру вернули нормальное количество ресурсов, за это спасибо. Правда, не пойми зачем их все переименовали. Я прошёл все кампании, но так толком и не запомнил этих вычурных названий. Что это - настаивание разработчика (издателя) на собственных ошибках или излишне буйная креативность? Почему сере снова не называться серой, а ртути - ртутью?

В микроменеджменте замков налицо ощутимый прогресс. Мне нравятся эти асимметричные для разных фракций деревья построек со взаимоисключающими элементами. Выбор из взаимоисключающих юнитов вовсе не так очевиден, как в большинстве случаев в 4-й части.

Плюс заслуживает упоминания институт наместников: часть скилов развивается в пределах ветки "Экономика", часть - в рамках других веток; некоторые герои также имеют индивидуальные наместнические скилы. Всё это в сочетании может давать довольно интересные и ощутимые эффекты.

Четыре балла - потому что могло бы быть и лучше.
5. Логистика и магия странствий.
Скопированная из шестёрки система таун-порталов - не лучше, но и не хуже, чем в предыдущих частях. Смущает только, что эти заклинания доступны всем поголовно с первого же уровня. Общего пула войск больше нет - на этом участке фронта здравый смысл уверенно победил. А раз так - ставлю обещанные в предыдущем посте четыре с минусом.
6. Расовые различия.
Они имеют место быть, и в принципе оказывают влияние на тактическую составляющую игры. Каждый герой имеет уникальную фракционную ветку скилов. В колесе умений она занимает самый верхний сектор (это я специально для Зебротавра пишу). Кроме того, подбор юнитов во фракциях также подталкивает игрока к определённой манере игры в зависимости от этих самых фракций.

Не бог весть что, но на фоне остальных частей серии по этому показателю семёрка смотрится где-то вровень с 5-й (и выигрывает в сравнении с остальными).

Твёрдая четвёрка.
7. Кампания.
Достоинства и недостатки кампании как таковой я, в принципе, уже упоминал выше. Огорчил баг, из-за которого вроде как не засчиталось прохождение одной из историй. Не нравится, что по-прежнему в игре нет необходимой информации о том, кто из героев проходит дальше, и каков максимальный уровень прокачки в текущей миссии. Награды за выполнение квестов не сбалансированы (в частности, сплошь и рядом в качестве награды за квест, завершающий миссию, фигурирует большое количество опыта главному герою, хотя очевидно, что к этому моменту герой уже прокачан до максимума). Наконец, кампания Ивана могла бы быть и длиннее, чем две (!) миссии.

Улыбнуло, но не вызвало негатива очевидное пристрастие сценаристов и художников к "Играм престолов": например, там можно найти персонажей, имеющих явное портретное сходство с Джоном Сноу, Робом Старком и Тайвеном Ланнистером.

В общем и целом, средненько. Удивить так ничем и не смогли. Посему за кампанию троечка.
Общая оценка за геймплей - (2+3+3+4+4+4+3)/7=3,3.

 

Общий балл за игру по той же формуле:
(3,3+2,5*2+3,3*5)/8=3,1 - оценка по 5-балльной системе. По 100-балльной это будет 62 - значительно больше, чем я сам ожидал, начиная этот обзор.


Изменено: Эльфа, 24 Сентябрь 2018 - 18:25

  • 5

#96 Dai'Bi

Опубликовано 23 Сентябрь 2018 - 21:38  

Dai'Bi

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 790
  • Сообщений: 10 447

Солидно изложил, ничего не скажешь. :) А я вот в себе силы пройти кампанию полностью так и не нашёл.  :D


  • 0

#97 Эльфа

Опубликовано 23 Сентябрь 2018 - 23:25  

Эльфа

    Moderator

  • Модератор
  • 203
  • Сообщений: 290
  • Откуда:Riga, Latvia

Что-то не наблюдаю отдельной темы для впечатлений о 7-й части. Едва ли кто-нибудь в 2018 году станет это читать, но всё-таки выложу.

 

Spoiler

Ну напрасно ты так считаешь, я прочитала с интересом. :) Восьмых пока не предвидится.


Изменено: Эльфа, 24 Сентябрь 2018 - 18:25

  • 0

#98 lavageth

Опубликовано 24 Сентябрь 2018 - 04:20  

lavageth

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 014
  • Сообщений: 14 066
  • Откуда:Москва

Имейте совесть, граждане, пользуйтесь спойлерами.

 

Нету у меня совести, во втором классе на фломастеры поменяла. Но так и быть, будут тебе спойлеры. Убийца - дворецкий.


Изменено: Эльфа, 24 Сентябрь 2018 - 18:27

  • 1

#99 AGent

Опубликовано 26 Сентябрь 2018 - 00:11  

AGent

    Продвинутый активист

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишка
  • 199
  • Сообщений: 1 722

(3,3+2,5*2+3,3*5)/8=3,1 - оценка по 5-балльной системе. По 100-балльной это будет 62 - значительно больше, чем я сам ожидал, начиная этот обзор.

За что изначально мертвым играм такие высокие оценки? Мало того что серию угробили, так еще и Black Hole прибили вдогонку. Не даром УбейСофт.


Изменено: AGent20, 26 Сентябрь 2018 - 00:11

  • 0

#100 Dolus

Опубликовано 26 Сентябрь 2018 - 01:29  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 490
  • Сообщений: 15 791

За что изначально мертвым играм такие высокие оценки?

Там всё написано. Когда начинал обзор, то думал, что будет оценка около 50/100, но цифры - штука своевольная. Тем более, в руках гуманитария с обострённым чувством справедливости :D

 


Но так и быть, будут тебе спойлеры.

Ну, пошутили, и будет. Зачем он там нужен? Ладно бы ещё пустой был :unsure:


Изменено: Dolus, 26 Сентябрь 2018 - 01:35

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.