Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Впечатления от игры


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
101 ответов в теме

#51 Dolus

Опубликовано 25 Ноябрь 2013 - 19:10  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

Лучше уж хоть что-то, чем вообще ничего.

Лучше ничего, чем нечто, сотворённое гастарбайтерами под диктовку убейсофта. Такое нечто, после которого почти что стыдно признаваться, что когда-то любил играть в Героев (без уточнения номера серии). И - да, Г6<Г5<Г1-4. "Развитие" налицо. Какие после этого могут быть прогнозы на Г7, если они, не дай Бог, появятся под знаком того же правообладателя?


Изменено: Dolus, 25 Ноябрь 2013 - 19:13

  • 3

#52 aka Colt

Опубликовано 25 Ноябрь 2013 - 19:47  

aka Colt

    Исполненный козней различных

  • Модератор
  • 1 983
  • Сообщений: 13 290
  • Откуда:Кемерово


Какие после этого могут быть прогнозы на Г7, если они, не дай Бог, появятся под знаком того же правообладателя?

Любые. Вопрос в том, кто их будет давать ;)

С уважением aka Colt.


  • 0

#53 Dolus

Опубликовано 25 Ноябрь 2013 - 21:18  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809


Любые. Вопрос в том, кто их будет давать

 

Это да.

 

Один напишет что-нибудь вроде: "Заслуженный трэшедел игрорынка объявил о намерении исторгнуть из себя очередное мертворожденное творение. Упорство убейсофта в его намерении полностью дискредитировать само слово "Герои" поистине изумляет. Разумеется, ничего хорошего ждать от новой поделки не приходится. По нашим прогнозам, количество уровней сложности сократится до двух, и их можно будет условно назвать "имбецил" и "даун". Тактическое поле боя уменьшится до размеров 5 на 5, благодаря чему классы юнитов "стрелок" и "кастер" канут в небытие. Нормальная продолжительность боя будет составлять от одного до двух раундов; вероятно, с наступлением третьего раунда битва будет принудительно завершаться с присуждением поражения обоим её участникам. Общее количество заклинаний в игре составит 9-10 штук, однако ни один герой не сможет изучить их более трёх штук, причём продолжительность перезарядки после каждого использования заклинания увеличится до 10 - 15 раундов (в среднем - 5-8 боев). Замки как таковые из игры исчезнут: их заменят контрольные точки, обеспечивающие прирост некоторого количества ресурсов и юнитов (последних можно будет нанимать в любой момент игры независимо от текущего местонахождения героя). Кроме того, комьюнити-менеджер горе-издателя объявил о некоем приятном сюрпризе для игроков, предпочитающих сингл. С его слов, это нововведение коренным образом изменит и стратегию игры, и оценку её результатов. Мы не располагаем сколь-либо достоверными сведениями относительно упомянутого новшества, однако имеются смутные опасения, что оно представляет собой не что иное, как большую красную кнопку с надписью "I win", с помощью которой и будет эффектно забит последний гвоздь в крышку гроба некогда великой серии..."

 

А другой напишет нечто прямо противоположное:

"Спаситиль и развеватиль гироев мича и магии - так можно нозвать замичатильную фирму Юбисофт.  Не побаявшись выкупить скушную игру для ботанов они вложили в нее душу и деньги. Блогодаря их тетаничиским усилиям гирои 6 стали почти такимиже интиресными как Quake2, а гирои 7 далжны стать дажи еще лудше! Я ожыдаю что поле боя уменьшат что бы лудше было видно красивые мадельки и чтобы думать меньше приходилось. И еще хателосьбы что бы на третем раунде бой всигда заканчивался ато многие маи друзья залюбававшись на мадельки забывают где чья сторана. И что бы закленаний стало савсем мало а то обидно проигрывать ботанам каторые в них вкурили а я невкурил. И удобств разных хочится: напремер нанемать армию из любой клетке на карте а нетолько из-замка. И еще крутой чувак из фирмы Юбисофт скозал что сюрприс какойто гатовят. Харашобы это была кнопка I win. Нодеюсь Юбисофт преслушаеца к таким преданым фонатам Гироев как я".

 

Абсолютно разные прогнозы :P


  • 2

#54 Nargott

Опубликовано 26 Ноябрь 2013 - 13:03  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск
Один напишет что-нибудь вроде: "Заслуженный трэшедел игрорынка объявил о намерении исторгнуть из себя очередное мертворожденное творение. Упорство убейсофта в его намерении полностью дискредитировать само слово "Герои" поистине изумляет. Разумеется, ничего хорошего ждать от новой поделки не приходится. По нашим прогнозам, количество уровней сложности сократится до двух, и их можно будет условно назвать "имбецил" и "даун". Тактическое поле боя уменьшится до размеров 5 на 5, благодаря чему классы юнитов "стрелок" и "кастер" канут в небытие. Нормальная продолжительность боя будет составлять от одного до двух раундов; вероятно, с наступлением третьего раунда битва будет принудительно завершаться с присуждением поражения обоим её участникам. Общее количество заклинаний в игре составит 9-10 штук, однако ни один герой не сможет изучить их более трёх штук, причём продолжительность перезарядки после каждого использования заклинания увеличится до 10 - 15 раундов (в среднем - 5-8 боев). Замки как таковые из игры исчезнут: их заменят контрольные точки, обеспечивающие прирост некоторого количества ресурсов и юнитов (последних можно будет нанимать в любой момент игры независимо от текущего местонахождения героя). Кроме того, комьюнити-менеджер горе-издателя объявил о некоем приятном сюрпризе для игроков, предпочитающих сингл. С его слов, это нововведение коренным образом изменит и стратегию игры, и оценку её результатов. Мы не располагаем сколь-либо достоверными сведениями относительно упомянутого новшества, однако имеются смутные опасения, что оно представляет собой не что иное, как большую красную кнопку с надписью "I win", с помощью которой и будет эффектно забит последний гвоздь в крышку гроба некогда великой серии..."

 

 

Но ведь в точности ту же самую информацию можно передать и другими словами с иной оценкой (для этого не обязательно имитировать малограмотных школьников с низким IQ):

 

По нашим прогнозам, количество уровней сложности сократится до двух, и их можно будет условно назвать "нормальный" и "хардкор"; действительно, зачем промежуточные градации? Тактическое поле боя уменьшится до размеров 5 на 5, благодаря чему каждая клетка станет важной. Нормальная продолжительность боя будет составлять от одного до двух раундов - лёгкая и прекрасная динамика боя в духе Disciples 2; вероятно, с наступлением третьего раунда битва будет принудительно завершаться, чтобы невозможно было тупо отхиливаться в пробивке, затягивая бои до бесконечности.

 

Общее количество заклинаний в игре составит 9-10 штук, оставлены только самые лучшие и интересные заклинания и убран весь прочий мусор, однако ни один герой не сможет изучить их более трёх штук. Так как, в бою выбор из 3 опций достаточно интересен, и в то же время это специализирует развитие героев, делая их непохожими друг на друга. Продолжительность перезарядки после каждого использования заклинания увеличится, таким образом не получится постоянно спамить топовой магией, нажрав кучу маны, и актуализируются более слабые заклинания.

 

Замки как таковые из игры исчезнут: их заменят контрольные точки, обеспечивающие прирост некоторого количества ресурсов и юнитов (последних можно будет нанимать в любой момент игры независимо от текущего местонахождения героя). Герои никогда не славились богатым на возможности стратегическим режимом (мы могли только бегать героями, строиться в городах и выкупаться в них), поэтому незачем его развивать, когда можно сделать акцент на том, что действительно интересно - тактических боях.

 

Кроме того, комьюнити-менеджер объявил о некоем приятном сюрпризе для игроков, предпочитающих сингл. С его слов, это нововведение коренным образом изменит и стратегию игры, и оценку её результатов. Мы не располагаем сколь-либо достоверными сведениями относительно упомянутого новшества, однако по некоторым источникам, это будет кнопка с надписью "I win", с помощью которой наконец-то не нужно будет заморачиваться на поиск чит-кодов в игре, чтобы пройти наскучивший или ненавистный уровень; ведь главное - это процесс!

 

 

Т.е. нельзя говорить о полной объективности первой рецензии. В общем-то многие идеи имеют здравый смысл, в зависимости от того, как хорошо они будут реализованы. Тут уж кому что ближе. Даже у "провальной" шестёрки есть любители (или были), к коим, правда, лично я себя никак не могу отнести.

 

Более чем уверен, что Г7, если и выйдут, найдут своих поклонников. А уж на то, сколько их будет, прогноз делать не стану. ;)


Изменено: Nargott, 26 Ноябрь 2013 - 13:18

  • 0

#55 Dolus

Опубликовано 26 Ноябрь 2013 - 19:32  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

2 Nargott:

Ну вот зачем провоцировать меня на занудство? :rolleyes:


Но ведь в точности ту же самую информацию можно передать и другими словами с иной оценкой (для этого не обязательно имитировать малограмотных школьников с низким IQ):

По нашим прогнозам, количество уровней сложности сократится до двух, и их можно будет условно назвать "нормальный" и "хардкор"; действительно, зачем промежуточные градации? Тактическое поле боя уменьшится до размеров 5 на 5, благодаря чему каждая клетка станет важной. Нормальная продолжительность боя будет составлять от одного до двух раундов - лёгкая и прекрасная динамика боя в духе Disciples 2; вероятно, с наступлением третьего раунда битва будет принудительно завершаться, чтобы невозможно было тупо отхиливаться в пробивке, затягивая бои до бесконечности.

Общее количество заклинаний в игре составит 9-10 штук, оставлены только самые лучшие и интересные заклинания и убран весь прочий мусор, однако ни один герой не сможет изучить их более трёх штук. Так как, в бою выбор из 3 опций достаточно интересен, и в то же время это специализирует развитие героев, делая их непохожими друг на друга. Продолжительность перезарядки после каждого использования заклинания увеличится, таким образом не получится постоянно спамить топовой магией, нажрав кучу маны, и актуализируются более слабые заклинания.

Замки как таковые из игры исчезнут: их заменят контрольные точки, обеспечивающие прирост некоторого количества ресурсов и юнитов (последних можно будет нанимать в любой момент игры независимо от текущего местонахождения героя). Герои никогда не славились богатым на возможности стратегическим режимом (мы могли только бегать героями, строиться в городах и выкупаться в них), поэтому незачем его развивать, когда можно сделать акцент на том, что действительно интересно - тактических боях.

Кроме того, комьюнити-менеджер объявил о некоем приятном сюрпризе для игроков, предпочитающих сингл. С его слов, это нововведение коренным образом изменит и стратегию игры, и оценку её результатов. Мы не располагаем сколь-либо достоверными сведениями относительно упомянутого новшества, однако по некоторым источникам, это будет кнопка с надписью "I win", с помощью которой наконец-то не нужно будет заморачиваться на поиск чит-кодов в игре, чтобы пройти наскучивший или ненавистный уровень; ведь главное - это процесс!

 

Конечно, можно. А можно было бы оформить негативную и даже позитивную рецензию, например, с цитатами из Фейербаха  и Ницше на языке оригиналов. Понимаешь, ключевые слова здесь -

в точности ту же самую информацию
. И мой пост написан совсем не для того, чтобы отстоять одну точку зрения на случившиеся или грядущие изменения в игре, попутно поглумившись над противоположной точкой зрения. Именно поэтому я даже не стану указывать на очевидные ляпы и несостыковки в предложенном тобою варианте.

Смысл поста - показать, что прогнозы (читай ожидания) самых разных людей относительно "развития" конкретного проекта конкретным издателем будут во многом схожи, поскольку о деяниях убейсофта общественность осведомлена более чем достаточно. То, что одни, давая эти прогнозы, будут плеваться, а другие - писать кипятком - вопрос отдельный. Но и те, и другие, плюясь или писая кипятком, будут закономерно ожидать дальнейшего упрощения геймплея, триумфального завершения геноцида магов, очередной порции сомнительных нововведений в области логистики, и далее по списку. И никто, кроме завзятых мечтателей-оптимистов, не станет прогнозировать, что 7-я часть "героев" от убейсофта станет более вдумчивой игрой по сравнению с 6-й частью, что Магия снова, как в былые времена, станет не сомнительным довеском к Мечу, а полноценной ему альтернативой, и далее по тому же списку.

 


Т.е. нельзя говорить о полной объективности первой рецензии.

 

Как уже было сказано, я на это и не претендую.

 


В общем-то многие идеи имеют здравый смысл, в зависимости от того, как хорошо они будут реализованы.

Свят, свят... Надеюсь, представители убейсофта не знают о существовании этого форума или хотя бы на него не ходят.

Эти идеи ещё можно было бы назвать здравыми, если бы они предназначались для разработки игры для мобильных телефонов. Да и то не все, а лишь некоторые :P


Более чем уверен, что Г7, если и выйдут, найдут своих поклонников.

К большому сожалению, это чистая правда. Впрочем, это же можно сказать о любой игре от любого издателя.


  • 0

#56 Shukfir

Опубликовано 26 Ноябрь 2013 - 20:22  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск

Не понимаю ненависти к Ubisoft. Да, с шестёркой они напортачили. Но на то были причины. И с тех пор, по словам Archwarlock'а, у MIght & Magic кардинально сменился продюсерский состав.

 

Смотря на их деятельность в играх-ответвлениях (Might and Magic: Duel of Champions, Might & Magic: Legacy), мне кажется, они идут верным путём.

 

Сильно сомневаюсь, что Ubi будут наступать дважды на одни и те же грабли.


  • 0

#57 Nargott

Опубликовано 26 Ноябрь 2013 - 20:43  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

2 Dolus:

Свят, свят... Надеюсь, представители убейсофта не знают о существовании этого форума или хотя бы на него не ходят.

Эти идеи ещё можно было бы назвать здравыми, если бы они предназначались для разработки игры для мобильных телефонов. Да и то не все, а лишь некоторые

 

Смысл моего поста был показать, что негативные с точки зрения одного игрока вещи, вполне могут быть позитивными для другого. Причём, не только для казуального школьника, которому нафиг не нужна глубина геймплея. Я конечно понимаю, что вы представляете все такие изменения как упрощения, потому что они прямо противоположны тому, что вы хотите, но по-моему, упрощения - это проблема реализации, и противоположность одной удачной концепции также может быть удачной. Были бы прямые руки, а идеи, имхо, не столь важны. По крайней мере, их успешность на 99% зависит от реализации.

 

Всё очень просто: реализация - это идея, обросшая многочисленными деталями в процессе своего воплощения. Именно эти детали определяют глубину проработки и сложность. А просто так говорить, что поле 5х5, кулдауны или бои в 2-3 раунда - это абстрактно плохо, мягко говоря, субъективизм.

 

Короче говоря, основную проблему Юбисофта касаемо продолжения серии вижу не в самих идеях, а в неумении грамотно реализовать детали. Впрочем, подозреваю, что уходим в жёсткий оффтоп.

 

Именно поэтому я даже не стану указывать на очевидные ляпы и несостыковки в предложенном тобою варианте.

 

Ну коли они есть, мне это безразлично, т.к. в общем-то приведенный выше пример НЕ совпадает с моей собственным мнением по этим вопросам. Он простая иллюстрация.


Изменено: Nargott, 26 Ноябрь 2013 - 21:03

  • 0

#58 Dolus

Опубликовано 27 Ноябрь 2013 - 22:51  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809


Не понимаю ненависти к Ubisoft.

Ненависть - слишком сильное чувство для такого случая. Хотя существуют целые сообщества, объединённые по принципу ненависти к клоунам, я ни к одному из них, слава Богу, не принадлежу :rolleyes:

 


Да, с шестёркой они напортачили.

И с пятёркой тоже.


Но на то были причины

Всему есть причины, у всего есть следствия. Но что конкретно ты имеешь в виду?


И с тех пор, по словам Archwarlock'а, у MIght & Magic кардинально сменился продюсерский состав.

А какую оценку деятельности предыдущего состава дал убейсофт?


Смотря на их деятельность в играх-ответвлениях (Might and Magic: Duel of Champions, Might & Magic: Legacy), мне кажется, они идут верным путём.

Хоть одно из тех ответвлений можно отнести к TBS? Если нет, то какой смысл проводить аналогии?


Сильно сомневаюсь, что Ubi будут наступать дважды на одни и те же грабли.

Во-первых, уже не дважды, а минимум трижды (и это ещё если не считать дополнений к 6-й части). Во-вторых, чтобы не наступать на грабли повторно, нужно как минимум признать, что факт наступания на оные таки имел место в недалёком прошлом.


Смысл моего поста был показать, что негативные с точки зрения одного игрока вещи, вполне могут быть позитивными для другого. Причём, не только для казуального школьника, которому нафиг не нужна глубина геймплея. Я конечно понимаю, что вы представляете все такие изменения как упрощения, потому что они прямо противоположны тому, что вы хотите, но по-моему, упрощения - это проблема реализации, и противоположность одной удачной концепции также может быть удачной. Были бы прямые руки, а идеи, имхо, не столь важны. По крайней мере, их успешность на 99% зависит от реализации.

Всё очень просто: реализация - это идея, обросшая многочисленными деталями в процессе своего воплощения. Именно эти детали определяют глубину проработки и сложность. А просто так говорить, что поле 5х5, кулдауны или бои в 2-3 раунда - это абстрактно плохо, мягко говоря, субъективизм.

Короче говоря, основную проблему Юбисофта касаемо продолжения серии вижу не в самих идеях, а в неумении грамотно реализовать детали. Впрочем, подозреваю, что уходим в жёсткий оффтоп.

 

Можно искать и даже находить глубокий смысл в чём угодно, вплоть до "живописи" в исполнении обезьяны, вооружённой малярной кистью и средних размеров кучкой собственных экскрементов. Но в данном конкретном случае всё предельно просто и ясно: этот издатель ориентируется исключительно на "вкусы" казуалов и даже не пытается это отрицать.

 

Вопрос на засыпку для Shukfir и Nargott: ожидаете ли вы, 


что 7-я часть "героев" от убейсофта станет более вдумчивой игрой по сравнению с 6-й частью, что Магия снова, как в былые времена, станет не сомнительным довеском к Мечу, а полноценной ему альтернативой, и далее по списку
?

Или вы всё-таки больше склонны


ожидать дальнейшего упрощения геймплея, триумфального завершения геноцида магов, очередной порции сомнительных нововведений в области логистики, и далее по тому же списку
? Только не надо уходить от ответа, ссылаясь на недостаток достоверной информации: я спрашиваю не о том, что будет, а о том, чего вы ждёте от убейсофта.
  • 1

#59 Shukfir

Опубликовано 28 Ноябрь 2013 - 00:41  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск

Dolus, а в чём, по-твоему мнению, заключается упрощение и "оказуаливание" пятёрки и шестёрки в сравнении с предыдущими частями?


  • 0

#60 Nargott

Опубликовано 28 Ноябрь 2013 - 17:51  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск
Вопрос на засыпку для Shukfir и Nargott: ожидаете ли вы, 

 

Вариант №3: я ничего не ожидаю от Юбисофта. В случае выпуска успешной Шестой части, можно было бы строить какие-либо ожидания, что успех в будущем будет развит (например, такие ожидания были после Пятой или Третьей части). В случае провала, однако, странно ожидать, что провальные концепции станут развиваться; по крайней мере, это крайне неразумно. Потому например после Четвёртой части был сделан значительный откат назад, к концепции Г3 - в Г5. Несмотря на то, что если глубоко копать, это очень разные игры.

 

На мой взгляд, логично ожидать отката либо к Пятой, либо к Третьей части. Но для того, чтобы строить прогнозы, касаемые успешности этого отката, пока нет никаких данных. Ошибки в прошлом не гарант их повторения.

 

Ну и касаемо:

 
 
что Магия снова, как в былые времена, станет не сомнительным довеском к Мечу, а полноценной ему альтернативой

лично меня в бою волнуют только вопросы тактики, а будет ли это реализовано в виде "альтернативной мечу магии" или как-либо иначе, не имеет значения. Вот например, рассмотрим удар с небес грифонов, молнию титанов или соблазнение суккубов (примеры из Г5). Очевидно, что это всё активируемые абилки существ, причём две последних из них принято относить к магии. Но в чём же принципиальная разница? В названии?


Изменено: Nargott, 28 Ноябрь 2013 - 17:52

  • 0

#61 Dolus

Опубликовано 28 Ноябрь 2013 - 20:51  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

Shukfir, а давай будем отвечать на вопросы друг друга по очереди? ;)

Nargott, ты лукавишь, обходя вниманием тот самый вопрос, которому в своё время сам же посвятил многие килобайты текста. Я говорю об общей сложности игры и о том, насколько богатые возможности она предоставляет для дифференциации сильных и слабых игроков. Лично для меня очевидно, что у Г5 оба показателя значительно ниже, чем у "провальной" Г4, а у Г6 - ещё ниже, чем у "успешной" Г5. Можешь смеяться, но я усматриваю в этом не случайное совпадение, а тенденцию, и уверенно прогнозирую: если Г7 будет выпускаться убейсофтом - она будет ещё казуальнее, чем Г6.


Изменено: Dolus, 28 Ноябрь 2013 - 20:51

  • 0

#62 Algerius

Опубликовано 28 Ноябрь 2013 - 21:58  

Algerius

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 15

Shukfir, а давай будем отвечать на вопросы друг друга по очереди? ;)

Nargott, ты лукавишь, обходя вниманием тот самый вопрос, которому в своё время сам же посвятил многие килобайты текста. Я говорю об общей сложности игры и о том, насколько богатые возможности она предоставляет для дифференциации сильных и слабых игроков. Лично для меня очевидно, что у Г5 оба показателя значительно ниже, чем у "провальной" Г4, а у Г6 - ещё ниже, чем у "успешной" Г5. Можешь смеяться, но я усматриваю в этом не случайное совпадение, а тенденцию, и уверенно прогнозирую: если Г7 будет выпускаться убейсофтом - она будет ещё казуальнее, чем Г6.

Ну юбики после провального Конвикшена, выпустили удачный (по мнению многих) Блеклист. Так что...

Но несомненно что-то из шестёрки перекочует в семёрку (кстати, походу у Юбиков там началась какая-то движуха по поводу семёрки), если меня знакомый не разыгрывает).


  • 0

#63 Shukfir

Опубликовано 28 Ноябрь 2013 - 22:04  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск

Dolus, просто я не совсем понимаю смысл предложенных тобою 2-х вариантов: в чём заключается "вдумчивость" геймплея и каков сам "список"? Плюс я не считаю, что магия является сомнительным довеском к мечу.

 

Всё чего я ожидаю: то, что Heroes 7 будет ближе к Heroes 3 и Heroes 5, чем к Heroes 6. Хотя желал бы, чтобы она была ближе к Heroes 4.


  • 0

#64 Nargott

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 04:23  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Nargott, ты лукавишь, обходя вниманием тот самый вопрос, которому в своё время сам же посвятил многие килобайты текста. Я говорю об общей сложности игры и о том, насколько богатые возможности она предоставляет для дифференциации сильных и слабых игроков. Лично для меня очевидно, что у Г5 оба показателя значительно ниже, чем у "провальной" Г4, а у Г6 - ещё ниже, чем у "успешной" Г5. Можешь смеяться, но я усматриваю в этом не случайное совпадение, а тенденцию, и уверенно прогнозирую: если Г7 будет выпускаться убейсофтом - она будет ещё казуальнее, чем Г6.

Я прекрасно понимаю, что ты ещё несколькими постами ранее пытаешься провоцировать холивар чем-то вроде Г5<Г1-Г4, хотя к топику обсуждения Пятая часть никак не относится. Но хочу обратить внимание на то, что "провальность" оценивается именно с точки зрения популярности и продаж, а также с точки зрения последующего банкротства конторы. А не с точки зрения игровых аспектов, многие из которых просто признаны спорными. Так что я тут не вижу предмета для споров.

 

За исключением того, что "лукавством" тут и не пахнет, т.к. лично для меня очевидно, что именно у Г5 оба показателя выше, но спорить об этом я не намерен.

 


в чём заключается "вдумчивость" геймплея и каков сам "список"

Насколько я понимаю позицию Dolus'а, основную вдумчивость геймплея должна составлять магия (воинам-то думать якобы не зачем, у них тупое мясо), закономерно поэтому Четвёрка так любима, ведь там наиболее широкий ассортимент заклинаний и при этом нет мусора.

 

Хотя желал бы, чтобы она была ближе к Heroes 4.

 

Моё мнение по части заимствований из Г4 (что хотелось бы ожидать):

магия - да,

туман войны - да,

невидимость на карте - да,

прокачка - возможно,

герои как альтернатива отрядам; несколько героев в армии, убивающих по пять драконов с пятки и сотворяющих все что угодно без помощи армии - никогда

юниты, боёвка, статы, сетка - никогда
армии, бегающие без героев (единички) - никогда
ежедневный прирост - никогда


 

 


Ну юбики после провального Конвикшена, выпустили удачный (по мнению многих) Блеклист. Так что...

Существуют и другие примеры, когда после не самых удачных частей или даже длительной серии неудачных частей, выпускается очень удачная часть с откатом к старым успешным концепциям.

 

 

 


Но несомненно что-то из шестёрки перекочует в семёрку

Да и Ок. Любые концепции Шестой части (кроме абстрактной якобы концепции упрощения геймплея), но в иной реализации, могут оказаться вполне успешными, имхо.


Изменено: Nargott, 29 Ноябрь 2013 - 04:27

  • 1

#65 Algerius

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 06:08  

Algerius

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 15

Существуют и другие примеры, когда после не самых удачных частей или даже длительной серии неудачных частей, выпускается очень удачная часть с откатом к старым успешным концепциям.

 

Я думаю всё же стоит посмотреть на ближайшие примеры юбиков. А это Блеклист и Фар Край 3 (где вторую часть освистали все мои знакомые). Да и вообще они какую-то новую политику закоса под хардкор-трушность начали. В ту же оперу грядущий Легаси.

 

Да и Ок. Любые концепции Шестой части (кроме абстрактной якобы концепции упрощения геймплея), но в иной реализации, могут оказаться вполне успешными, имхо.

Ну я бы сказал, что упрощение действительно было. Все эти зоны контроля, общие пулы и конвертации замков скорее всего ввели чтобы ускорить игру. Хотели отсечь лишнее, чтобы сделать Героев киберспортивнее. Другое дело, что на выходе совсем другое. Я вот почти уверен, что конвертацию городов оставят. Они её ещё с пятой части продвигают.


  • 0

#66 Nargott

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 10:58  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Ну я бы сказал, что упрощение действительно было. Все эти зоны контроля, общие пулы и конвертации замков скорее всего ввели чтобы ускорить игру.

Ммм, я уже даже и успел забыть про эти 3 вещи. Нда, тут однозначно ничего хорошего не видно, это относится к ряду тех концепций, что при любой реализации выглядят сомнительно. Я давно не играл в Г6 и потому пребывал в настроении, что не всё так и плохо было в новом королевстве (у Шестёрки имхо хватает и других значимых минусов, чтобы о них помнить), а тут бац и такой сюрприз  :D

 

На текущий момент, самая "ускоренная" часть - это Тройка (в Г1 и Г2 я активно не играл), но в ней нет ничего подобного из этих концепций.


Я вот почти уверен, что конвертацию городов оставят. Они её ещё с пятой части продвигают.

 

Это в кампании что ли? Не сказал бы, что это продвижение, мало ли чего в кампаниях пробуется.


Если уж такую ммм...фичу как конвертация и суждено увидеть в Г7, то можно лишь надеяться что у юбисофта хватит разумности сделать её опционально выключаемой, подобно бегающим по карте нейтралам из Г4. Да даже не надеяться, это вроде как само собой разумеющаяся вещь.


Изменено: Nargott, 29 Ноябрь 2013 - 10:52

  • 0

#67 Shukfir

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 16:54  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск

Насколько я понимаю позицию Dolus'а, основную вдумчивость геймплея должна составлять магия (воинам-то думать якобы не зачем, у них тупое мясо), закономерно поэтому Четвёрка так любима, ведь там наиболее широкий ассортимент заклинаний и при этом нет мусора.

Ну, если это единственный критерий понятия "оказуаливание", то жду от семёрки "оказуаливания". :-D Хотя, в моём понимании, оказуаливание есть уменьшение общего числа возможностей и упрощение выбора между возможностями. В пятёрке, по моему мнению, оказуаливания не происходило, в шестёрке - частично (конвертация городов, общий пул, бесконечное число стрел у стрелков и т. д.).

 

Моё мнение по части заимствований из H4 (если это кого-то интересует):
магия - да,
туман войны - возможно,
невидимость на карте - да,
прокачка - возможно,
герои=существам - возможно, но не в том виде, что в H4, а, например, когда все существа умирают, герой выходит нам поле боя сам,
сетка - никогда
одновременные удары - да
армии, бегающие без героев (единички) - никогда
ежедневный прирост - да

Изменено: Shukfir, 29 Ноябрь 2013 - 16:54

  • 0

#68 Nargott

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 18:45  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Ну, если это единственный критерий понятия "оказуаливание", то жду от семёрки "оказуаливания". :-D Хотя, в моём понимании, оказуаливание есть уменьшение общего числа возможностей и упрощение выбора между возможностями. В пятёрке, по моему мнению, оказуаливания не происходило, в шестёрке - частично (конвертация городов, общий пул, бесконечное число стрел у стрелков и т. д.).

На мой взгляд, то что ты сказал, называется просто: деградация. А оказуаливание - это упрощение игры для освоения новичками, с целью привлечения большого количества новых игроков. Например, шахматы - одна из самых казуальных игр, и в то же время с непростым выбором между возможностями. А то, что в случае Героев 6 оказуаливание было осуществлено через деградацию, это уже другой вопрос.

 

Таким образом, ни Пятёрку, ни Шестёрку к числу казуальных игр отнести не могу, т.к. казуальные игры не нуждаются в мануалах по определению, а и там, и там используется множество самых корявых формул при расчёте урона (в случае Шестёрки), шансов на срабатывание и расчётах СП юнитов (в случае Пятёрки) и т.д. И там, и там юниты имеют кучу абилок, в действие которых надо вникать (в отличие от Г4, где у юнитов примерно 1 абилка или Г3, где у юнитов часто вообще нет абилок). По части всей это заварушки с конфлюксами, династийным оружием, сказать что это способствует казуальности (т.е. упрощению освоения) я тоже никак не могу.

 

Упрощение возможностей? Да. Упрощение освоения? Пока не вижу.


Изменено: Nargott, 29 Ноябрь 2013 - 19:05

  • 1

#69 Dolus

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 20:15  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

Мдя... заранее прошу прощения, если что-либо из написанного выше оставлю без внимания - в этом случае просто напомните мне, и я отвечу.


Насколько я понимаю позицию Dolus'а, основную вдумчивость геймплея должна составлять магия (воинам-то думать якобы не зачем, у них тупое мясо), закономерно поэтому Четвёрка так любима, ведь там наиболее широкий ассортимент заклинаний и при этом нет мусора.


Ну, если это единственный критерий понятия "оказуаливание", то жду от семёрки "оказуаливания". :-D Хотя, в моём понимании, оказуаливание есть уменьшение общего числа возможностей и упрощение выбора между возможностями.

Зачем отвечать за меня, если я сам здесь, неподалёку? :rolleyes: Как известно, казуал от любой игры ждёт ровно трёх вещей: чтобы она была 1) несложной; 2) визуально красивой; 3) быстро заканчивалась. И если разработчик/издатель ставит примерно те же приоритеты - диагноз, по-моему, очевиден. Ещё один явный признак оказуаливания (в моём представлении) - это целенаправленная уравниловка сильных и слабых игроков, в чём бы она ни проявлялась. Что касается моего пристрастия к такому элементу, как магия - он имеет место быть, но утрировать так всё же не стОит. "Вдумчивость" игры я вижу в необходимости долгосрочного планирования и постоянного просчёта вариантов (причём не столько "вширь", сколько "вглубь"). И повышенная роль рэндома вдумчивости игры вовсе не способствует. Впрочем, обо всём по порядку.

 

Упрощения геймплея в 6-й части, по-моему, всем очевидны. Извините за повтор, но в этом плане меня убили общий пул войск, легкодоступная и почти во всех случаях мастхэвная конвертация замков, доступность всяческих подкреплений и воскрешалок на самых ранних стадиях игры. Если вы ждёте детального разбора примитивизации геймплея - то это уже проделывалось Nargott'ом, и по подавляющему большинству пунктов этого разбора я с ним согласен. Кроме этого, трудно удерживать себя в рамках, говоря о системе "прокачки" "героя". Ни в одной части серии, включая даже 1-ю, герой не оказывал так мало влияния на сражение, как здесь. Плюс море шлаковых навыков. Плюс явная бесполезность большинства навыков магической ветки. А как вам "гениальная" идея дублировать относительно сильные заклинания легкодоступными артефактами, которые - внимание! - могут надеваться героем любого уровня и любой специализации (включая воинов)? Ну и размер магической "книги", конечно, доставляет: у самого супер-пупер-навороченного мага в 6-ке она напоминает - что? - правильно, волшебную дощечку варвара в 5-ке. Это финиш, дальше ехать некуда... и, чуть было не забыл: найм в тавернах героев уровня N-5 - вот это дивное решение чем было продиктовано? Исключительно соображениями удобства казуалов, не правда ли? Во всяком случае, я другого объяснения не нахожу.

 


Я прекрасно понимаю, что ты ещё несколькими постами ранее пытаешься провоцировать холивар чем-то вроде Г5<Г1-Г4, хотя к топику обсуждения Пятая часть никак не относится. Но хочу обратить внимание на то, что "провальность" оценивается именно с точки зрения популярности и продаж, а также с точки зрения последующего банкротства конторы. А не с точки зрения игровых аспектов, многие из которых просто признаны спорными. Так что я тут не вижу предмета для споров.

Вот тебе и раз. Провоцировать на игровых форумах холивары мне не позволяет несколько причин, в числе которых: возраст, общественное положение и, как хочется о себе думать, пристойный уровень IQ.

И упоминал я 5-ю часть именно потому, что она имеет прямое отношение к завязавшейся дискуссии об убейсофте: один из форумчан высказал мнение, что оказуаливание имело место только в 6-й части, а следовательно, было простым просчётом издателя. Я возразил, что, по моему мнению, оказуаливание началось сразу же, когда соответствующие права попали в цепкие лапы убейсофта, успешно продолжилось в 6-й части, а значит, ни о каком просчёте речи быть не может, всё идёт по плану и дальше будет только хуже.

 

И, раз уж все спрашивают, позволю себе высказаться на тему 5-ки.

Как известно, убейсофт начал с того, что попытался продавить идею о переводе игры в реалтаймовый режим. Мне кажется, уже одно это даёт кое-какое представление об отношении этого издателя к игре и не оставляет поводов для иллюзий. Но если вам этого недостаточно, поговорим о вещах более конкретных.

1. (Признаю, что это довольно-таки субъективно): мне очень сильно не понравилось, что разрабы и издатели, со всех углов трубившие о своём намерении взять всё лучшее из 3-й и 4-й части, в итоге не взяли из последней вообще ничего - то есть даже таких очевидно удобных и нужных мелочей, как кнопка загрузки во время сражения, или выбор изучать/не изучать умение в хижине ведьмы. Потом сообщество буквально пинками заставило их ввести кнопку загрузки - и знаете, разрабы были уверены, что такой кнопки в играх серии никогда раньше не было. О чём говорит этот эпизод? Правильно: о том, что они решили сэкономить время и усилия на разработку радующих казуалов красивостей и 4-ку даже не удосужились толком изучить. А заверяя, что возьмут из неё "всё лучшее", откровенно и безыскусно врали.

Если кому-нибудь интересно, что именно я хотел бы видеть в 7-х Героях из 4-й и из других частей - я уже достаточно давно писал об этом в соседней теме "Мечтаем о героях Седьмых".

2. Ответьте на простой вопрос: если значительно урезать поле боя, не урезав при этом скоростей, и ещё для верности исключить всяческую возможность замедлить перемещение юнитов, да урезать магию контроля - кто от всего этого останется в выигрыше?  Правильно, юниты ближнего боя - и всё те же казуалы: ведь массовое рукопашное месилово уравнивает шансы вдумчивых и бездумных игроков. Кстати, вы ещё помните, как комментировалв широко растиражированном интервью  сотрудник то ли убейсофта, то ли нивала (что в данном случае одно и то же) уменьшение поля боя? Если вдруг нет, то я напомню: он сказал, что у большого поля боя есть существенный недостаток - на нём плохо видно красивые модельки юнитов, поэтому было принято решение поле уменьшить. Полагаю, дальнейшие комментарии излишни.

3. Рэндом с большой буквы рулит в сражениях. Ох уж этот незабываемый "горячий стул" под пиво с приятелем! Представьте расклад: у обоих нежить, оба наперегонки клонируют скелетолучников, побеждает тот, кому рэндом выдал меньше промахов по фантомам. Вместо тонкого и глубокого расчёта - вульгарная рулетка. Кстати, навыки ветки "Удача" превратили в имбу. Этот вывод я делаю как минимум потому, что гарантированно блокировать выкрутасы рэндома игроку тупо нечем: можно лишь на какой-то там процент уменьшить вероятность срабатывания той или иной бяки. В общем, повторять этот опыт ни у меня, ни у более везучего приятеля желания не возникало.

4. Сюжет и тексты кампаний (кроме разве что последнего аддона) дополняют общую неприглядную картину. У меня сложилось впечатление, что авторы этих тупейших и бездарнейших диалогов черпали своё вдохновение на каком-нибудь сайте "Для тех, кто прогуливает младшую школу". А может быть, именно так оно и было? Чем именно было обусловлено это издевательство над зрением и слухом игроков - одной лишь экономией на писателях? Или это была целенаправленная акция по заигрыванию со школотой, которая, судя по изменениям в этом направлении в 6-й части, не принесла ожидаемого эффекта?..

 

Написал о том, о чём вспомнил, но это наверняка далеко не всё, что можно было сказать.
 


  • 0

#70 Algerius

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 20:20  

Algerius

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 15
Таким образом, ни Пятёрку, ни Шестёрку к числу казуальных игр отнести не могу, т.к. казуальные игры не нуждаются в мануалах по определению, а и там, и там используется множество самых корявых формул при расчёте урона (в случае Шестёрки), шансов на срабатывание и расчётах СП юнитов (в случае Пятёрки) и т.д. И там, и там юниты имеют кучу абилок, в действие которых надо вникать (в отличие от Г4, где у юнитов примерно 1 абилка или Г3, где у юнитов часто вообще нет абилок). По части всей это заварушки с конфлюксами, династийным оружием, сказать что это способствует казуальности (т.е. упрощению освоения) я тоже никак не могу.

Вот кстати, да. Наверное единственный плюс, который я увидел в шестёрке - юниты стали какими-то более различными друг от друга по активным способностям, теперь почти каждый юнит имеет активную способность. Другое дело, что на фоне повального мяса и обильного реса, особенно в первых версиях игры...

 

 

3. Рэндом с большой буквы рулит в сражениях. Ох уж этот незабываемый "горячий стул" под пиво с приятелем! Представьте расклад: у обоих нежить, оба наперегонки клонируют скелетолучников, побеждает тот, кому рэндом выдал меньше промахов по фантомам. Вместо тонкого и глубокого расчёта - вульгарная рулетка. Кстати, навыки ветки "Удача" превратили в имбу. Этот вывод я делаю как минимум потому, что гарантированно блокировать выкрутасы рэндома игроку тупо нечем: можно лишь на какой-то там процент уменьшить вероятность срабатывания той или иной бяки. В общем, повторять этот опыт ни у меня, ни у более везучего приятеля желания не возникало.

 

А вот  тут не соглашусь. Вон в пятёрке рандомная прокачка и довольно весело и интересно. В шестёрке выгнали все навыки в кустики\травку, так  и весь интерес прокачки пропал.


Изменено: Algerius, 29 Ноябрь 2013 - 20:31

  • 0

#71 Dolus

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 20:49  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 492
  • Сообщений: 15 809

А вот тут не соглашусь. Вон в пятёрке рандомная прокачка и довольно весело и интересно. В шестёрке выгнали все навыки в кустики\травку, так и весь интерес прокачки пропал.

Я как раз не о прокачке и тем более не о гильдиях магов :rolleyes:  Я о чрезмерных, на мой взгляд, эффектах от удачи и морали, а также о группе скилов, объединённых в ветке "Удача" - этакий воплощённый хаос, действенного противоядия от которого в игре, пожалуй, и вовсе нет. И ещё - об обилии ситуаций, когда игрок вынужден не продумывать, а прочувствовать дальнейшее развитие событий (выше - вполне типичный пример с фантомами). Кому как, а мне это поперёк горла.


Изменено: Dolus, 29 Ноябрь 2013 - 20:51

  • 0

#72 Algerius

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 21:05  

Algerius

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 15

Я как раз не о прокачке и тем более не о гильдиях магов :rolleyes:  Я о чрезмерных, на мой взгляд, эффектах от удачи и морали, а также о группе скилов, объединённых в ветке "Удача" - этакий воплощённый хаос, действенного противоядия от которого в игре, пожалуй, и вовсе нет. И ещё - об обилии ситуаций, когда игрок вынужден не продумывать, а прочувствовать дальнейшее развитие событий (выше - вполне типичный пример с фантомами). Кому как, а мне это поперёк горла.

Без рандома быстро находятся выигрышные комбинации, которые потом хоть до посинения используй. А так, если не повезло, то можно в принципе свою тактику\стратегию перекраивать. Теже альтгрейды в пятёрке: вроде одни лучше других, но вот возникают уникальные ситуации, когда менее популярный грейд может выручить. В шестёрке же уже на третьей игре идёт день сурка.


  • 0

#73 Shukfir

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 21:17  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск

А оказуаливание - это упрощение игры для освоения новичками

Если Easy to Learn, Hard to Master, то я за оказуаливание.
 

Как известно, казуал от любой игры ждёт ровно трёх вещей: чтобы она была 1) несложной; 2) визуально красивой; 3) быстро заканчивалась.

ИМХО, пятёрка и шестёрка подходят только ко 2-му критерию.
 

меня убили общий пул войск, легкодоступная и почти во всех случаях мастхэвная конвертация замков, доступность всяческих подкреплений и воскрешалок на самых ранних стадиях игры

 
Спорить нет смысла. Эти вещи, действительно, делают игру неинтересной. Но появились они исключительно в Heroes 6. В Heroes 5 их не было, а потому не вижу никакой тенденции, которая позволила бы этим нововведениям перейти в Heroes 7. ИМХО, это просто отступления от пути истинного. Учитывая провал шестёрки, надеюсь, большая их часть не перейдёт в H7.
 
Те же претензии, что ты предъявляешь к пятёрке (недостатки интерфейса, рандом, сюжет и тексты кампаний), по большей части исправлены в шестёрке. Опять же тенденции не прослеживается.
 
Уменьшение размера поля боя недостатком не считаю. Ибо юниты в H5 имеют разные скорости. В H6 есть сходный недостаток - минимальные различия в скоростях, но, опять же, нет никаких оснований полагать, что это тенденция, а не временный отход в сторону.
 

Как известно, убейсофт начал с того, что попытался продавить идею о переводе игры в реалтаймовый режим. Мне кажется, уже одно это даёт кое-какое представление об отношении этого издателя к игре и не оставляет поводов для иллюзий.

 
Уже столько воды утекло, что я едва вспомнил, что таковой инцидент был. С тех пор в серии Might & Magic вышли: 1 реалтаймовая игра (Dark Messiah) и 5 пошаговых (Heroes 5, Heroes 6, Clash of Heroes, Heroes Kingdoms, Duel of Champions) и ещё 2 пошаговых готовятся к выходу (Might & Magic X, Heroes Online). Как видно, ныне явный перевес в сторону пошаговости. Нынешний Ubisoft явно делает акцент на эту фишку.
 
В целом, глядя на разработку Might & Magic X, вижу, что подход Ubi к пожеланиям сообщества изменился в сравнении с H6. Разработчики ориентируются на прошлые игры серии (эпохи 3DO и NWC), довольно активно общаются с фанатами, вносят в игру некоторые фанатские предложения (хоть и самые желаемые предложения невозможны из-за ограниченности бюджета). Вещи, которые мне не нравятся, есть, но их мало. Очень надеюсь, что при разработке H7 диалог с фанатами будет ещё сильнее.

  • 0

#74 Nargott

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 22:41  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

2. Ответьте на простой вопрос: если значительно урезать поле боя, не урезав при этом скоростей, и ещё для верности исключить всяческую возможность замедлить перемещение юнитов, да урезать магию контроля - кто от всего этого останется в выигрыше?  Правильно, юниты ближнего боя - и всё те же казуалы: ведь массовое рукопашное месилово уравнивает шансы вдумчивых и бездумных игроков. Кстати, вы ещё помните, как комментировалв широко растиражированном интервью  сотрудник то ли убейсофта, то ли нивала (что в данном случае одно и то же) уменьшение поля боя? Если вдруг нет, то я напомню: он сказал, что у большого поля боя есть существенный недостаток - на нём плохо видно красивые модельки юнитов, поэтому было принято решение поле уменьшить. Полагаю, дальнейшие комментарии излишни.

Вот, уже идёт добавление: не урезав скоростей. А это уже совсем другой вопрос.

По части соотношения скоростей-поля, насколько я помню, в Г4 примерно такая же ситуация, что и в Г5 и Г6: т.е. есть юниты, приходящие за 1 раунд, есть за 2, а есть за 3 (в Г5 это достигается за счёт низкой инициативы - частоты хода, а вот в Г6 тут действительно промах).

 

Вам не нравится рукопашное месилово, а кому-то (например, мне) чрезвычайно не нравится тактика отстрела, загородившись единичками, а ещё кому-то (например, мне) не нравится, что в армии бегает 3-5 героев и 2 юнита 3 и 4 уровней, это уже касаемо Г4. Видите ли, с точки зрения юнитов всё это выглядит очень "казуально".

 

Так что тут очень спорный вопрос, где должен делаться акцент с точки зрения вдумчивости: на куче магов и 2 юнитах, на куче стрелков и прикрышках или на рукопашном мессилове. Кстати, что в Г5, что в Г6 очень много рукопашников с дистанционными абилками.

 

 

 


3. Рэндом с большой буквы рулит в сражениях. Ох уж этот незабываемый "горячий стул" под пиво с приятелем! Представьте расклад: у обоих нежить, оба наперегонки клонируют скелетолучников, побеждает тот, кому рэндом выдал меньше промахов по фантомам. Вместо тонкого и глубокого расчёта - вульгарная рулетка. Кстати, навыки ветки "Удача" превратили в имбу. Этот вывод я делаю как минимум потому, что гарантированно блокировать выкрутасы рэндома игроку тупо нечем: можно лишь на какой-то там процент уменьшить вероятность срабатывания той или иной бяки. В общем, повторять этот опыт ни у меня, ни у более везучего приятеля желания не возникало.

Я бы сказал, что острая проблема - частое срабатывание двойного урона с удачи. Остальное всё прекрасно расчитывается и контрится, и рандом служит очередным тактическим фактором (кому-то нужным, кому-то - нет). Как контрятся резисты с удачи - НЕ играется Тьма и Хаос, или играются площадные/массовые заклинания, которые существенно режут влияние рандома. Как контрится солдатская удача - да так же, как и простые юниты со случайно срабатываемой абилкой. Как контрится чародейская удача - да так же, как и простой Хаос, т.е. снижением урона и резистами. Как контрится боевой дух - убить юнита до того, как он походит повторно (в этом случае срабатывание полностью контрится). Как контрятся фантомы? Хаосом, единичками, либо не трогать (сами могут сгореть на ответках). Как контрится бестелесноть? В 50% случаев можно однозначно предсказать её срабатывание или несрабатывание: после 2 попаданий следует автопромах, и наоборот.

 

 

 


4. Сюжет и тексты кампаний (кроме разве что последнего аддона) дополняют общую неприглядную картину. У меня сложилось впечатление, что авторы этих тупейших и бездарнейших диалогов черпали своё вдохновение на каком-нибудь сайте "Для тех, кто прогуливает младшую школу". А может быть, именно так оно и было? Чем именно было обусловлено это издевательство над зрением и слухом игроков - одной лишь экономией на писателях? Или это была целенаправленная акция по заигрыванию со школотой, которая, судя по изменениям в этом направлении в 6-й части, не принесла ожидаемого эффекта?..

Это как-то никогда не оценивал. Но что-то не помню, чтобы Герои 4 славились какой-то потрясающей сюжетной составляющей, чтобы тут было "что терять".

 

 

 


Вот кстати, да. Наверное единственный плюс, который я увидел в шестёрке - юниты стали какими-то более различными друг от друга по активным способностям, теперь почти каждый юнит имеет активную способность. Другое дело, что на фоне повального мяса и обильного реса, особенно в первых версиях игры...

И я бы тоже оценил, если бы все эти абилки были хорошо реализованы (круто играли, без мм), а не только некоторые. Т.е. абилки видим в изобилии, а вот действительной игры на абилках по-прежнему нет. Проблема не в концепции, а в реализации.


 

 


В H6 есть сходный недостаток - минимальные различия в скоростях, но, опять же, нет никаких оснований полагать, что это тенденция, а не временный отход в сторону.

Минимальные отличия в скоростях, и, что ещё более печально, это происходит на фоне порезанной инициативы и отсутствия отличий в частоте хода. Т.е. в совокупности, обе скоростные характеристики ушли в утиль. И вот при таких условиях, рукопашный бой действительно превращается в месилово.


P.S. В общем-то опять скатились к теме сравнения частей серии между собой. На мой взгляд, не это важно (у каждого своё мнение на это счёт). Важно то, что позиция, что Юбисофт последовательно, от Г5 до Г6 и т.д. целенаправленно убивает серию, мягко говоря, спорная. Видите ли, это очень разные игры, между ними мало сходства и последовательности, чтобы можно было пытаться выстраивать цепочки наподобии Г4>Г5>Г6 ит.д. Начиная с Героев 4, развитие серии носит явно не эволюционный характер, предсказать какой будет Г7, невозможно.


Изменено: Nargott, 29 Ноябрь 2013 - 22:42

  • 0

#75 Shukfir

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 22:47  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск
Минимальные отличия в скоростях, и, что ещё более печально, это происходит на фоне порезанной инициативы и отсутствия отличий в частоте хода.

 

Отсутствие отличий в частоте хода в H6 меня ну нисколечко не печалит. Ибо снижает казуальность. В том смысле, что предсказать порядок ходов становится труднее. В пятёрке меня очень бесят эти неожиданные перебросы из одной ячейки панели инициативы в другую по моральным причинам.

 

Рад, что в шестёрке вернулись к классической инициативе.


Изменено: Shukfir, 29 Ноябрь 2013 - 22:48

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.