Зависит от доп. модов к реквиему и настроек сложности. Базовый комплект (без всяких бтц) 1.9.4.1 с 75/200 и сложнее - бретон/норд/орк/данмер, в зависимости от задуманного класса и планов на гильдии/даэдрик.
Халявной стамины в игре и так до фига и больше, найти не проблема даже на ранних стадиях. А в мид/лейт гейме все эти бонусы бесполезны практически полностью.
Ну, я до мид/лейт игры не доходил, макс 20 ур, но думаю (по крайней мере пока) что снижение стоимости бега чего-то, да стоит (про бонус к стамине согласен, не шибко он потом и нужен будет, но доп. снижение стоимости силовой тоже приятный бонус, хотя он и меркнет по сравнению с нордами и орками).
А вообще вот мои мысли по поводу рас, если кому интересно (закинул бы под спойлер, да в мобильной версии нет такой возможности):
Аргониане
Сопротивляемость ядам и болезням - хорошо, раньше можно сунутся к фалмерам, не боятся плевков морозных пауков, серебряная рука не дамажит ядом, вероятность приболеть низка ( играю с achive that, и + и -).
Регенерация здоровья - нужна только воинам в тяже, если не пользоваться банками, в лайте можно кастануть исцеляющую ауру. Может есть сырое мясо и звериную похлебку - хорошо (в achive that есть достижение за получение 50 уровня без крафта, приготовление пищи тоже крафт).
Стартовые хар-ки неплохи, в сумме 315, насколько помню, что большечем дефолтные 300.
Бретонцы
Резист к магии - хорошо, даже комментировать не нужно.
Драконья кожа - ну, такое. Можно поглотить магию и выдержать магический урон в течении 8 сек, но можно ли будет изменить ситуацию в бою? Для меня это весьма ситуативный бонус, скорее приятное дополнение к резисту.
В характеристиках перекос в магию, лично для меня не хорошо, я всегда первым делом прокачиваю здоровье до 150, что б не дохнуть от любого чиха. Ну и низкий переносимый вес.
Стоимость силовой увеличена на 20(?)% - нехорошо, силовыми уже не помахаешь даже с перками, разве что зачареным на высасывание стамины оружием.
Высокие эльфы
Небольшой бонус к стоимости, силе, длительности и дальности заклинаний - хорошо.
Повышение маны - хорошо, её много не бывает.
Активная способность - читерная, с помощью её можно изменить ход любой битвы.
Уязвимость к магии - не хорошо. Единственное, спасает то, что магов противников не очень много, правда, бандиты могут использовать свитки/посохи. Против драконов собираем стихийный резист, пользуемся оберегами.
Стоимость силовой, хар-ки см. выше.
Имперцы
Как по мне, самый легкий старт, за счет более дешёвого бега открываются новые тактические возможности (конечно, если не пить зелья стамины вместо воды) ну и вообще своё мнение о имперцах я вроде как обозначил.
Каджиты
По-моему одна из самых слабых рас.
Скорость бега выше на 15% это хорошо вроде, но особо толку от этого я не заметил. Вперед и так от всех убегаешь и без бонуса, особенно в спринте, а назад не убежишь даже с бонусом, разве что ещё прокачивать стамину ради скорости.
Ночное зрение в голом реквиеме не нужно, когти помогут только в драках. А больше у каджитов ничего и нет. Ну, хоть звериную похлёбку могут есть, и слава богу.
По хар-кам - я бы ещё докинул 10-20 стамины котярам (чтоб в сумме стартовых хар-к было до 320).
Лесные эльфы
Даже не знаю что сказать.
Могут находить и есть странное мясо, неплохо.
Активная способность неплоха, но ситуативна.
320 сумма всех хар-к , что тоже неплохо, считай 4 халявных уровня.
Норды
Резист к холоду и молнии - хорошо.
Транс языка хорош, но не для начала игры.
320 сумма хар-к. -25% к стоимости силовых - хорошо.
Вообще хороший выбор для любого направления, разве что магом сразу хорошим не станешь, без шмота даже исцеляющую ауру не кастануть.
Орки
Хорошие воины, магом тяжко поначалу.
Самое большое снижение стоимости силовой (35%), вместе с ученическим перком в оружии можно поливать силовыми направо и налево.
Хорошая активная способность, с помощью которой можно переломить ход битвы.
Ну и сумма хар-к 300 - не минус, а отсутствие плюса.
Данмер
Резист к огню - хорошо, особенно хорошо для вампиров.
Активная способность - как по мне, ситуативна - далеко не факт, что 30 секунд хватит. В основном использую, что бы убежать.
И ещё пара моментов - каджиты, аргониане, данмеры могут в скрытность, но я ей не пользуюсь, т.к. на старте без шмота/заклинаний стелсом играть невозможно.
Ну и альтмеры, бретоны, данмеры могут заряжать предметы, но я ими редко пользуюсь, жаба душит.
И ещё кое-что. В sxp вервольф вроде не может получить очки отдыха. Лично для меня это значительный сдерживающий фактор в вопросе становления вервольфом.