Игроку дается на выбор девять рас, при этом сразу оговаривается, что четверка человек, гном (dwarf), халфлинг, эльф - это распространенные расы ака типичные составные части партии приключенцев. Остальные пять, а именно - дрконорожденный, карлик (gnome), полуэльф, полуорк и тифлинг - менее типичные, а все остальное вообще не типичное и, зачастую, не подходит для игроков. Сначала я поухмылялся на тему "less common as adventurers - дома сидят в камин смотрят, по дорогам не шляются", но абзац-предисловие перед их описанием поставил меня, если не в тупик, то близко к нему:
Uncommon races. The rest of the races in this chapter are uncommon. They don't exist in all of the worlds of D&D, and even where they are found they are far less widesprend than dwarves, elves, halflings, and humans. Even the numerous races (such as gnomes) produce far fewer adventurers than common races.
ЩИТО, БЛИН?! Халф-эльфы/орки и карлики "не существуют ни в одном D&D-мире"?! Вот это поворот! О_О Остается надеяться, что alpha draft был очень "альфа" и в нормальной пыхе все будет менее... странно.
Про обычные расы, честно говоря, можно больше выцарапать из Basic Rules.
Гномы не претерпели особых изменений: крепкие, склонные к добру, в большинстве случаев законопослушные и порядочные, верят в то, что только порядок и хорошая организация могут сделать общество успешным (про богов пока ни слова*, отношение к другим расам не изменилось). Делятся на две субрасы: холмовые гномы - более внимательные, проницательные и мудрые, а так же более крепкие, к ним отнесли фаэрунских золотых гномов; горные гномы -
быстрее выше, сильнее других гномьих субрас, к ним отнесли щитовых гномов Фаэруна. Про дуэрагров есть только сноска с типичным описанием**, что позволяет предположить их наличие в нормальной PHB. В отличии от чокнутого Пайзо, ВотКи не стали делать ненужную революцию - культура гномов едина, независимо от того из какого уголка мультивселенной родом каждый конкретный клан.
*Преген гном-клирик из Starter Set поклоняется Мартаммору Дуину - младшему богу странников, путешественников, исследователей и (внезапно, раньше он этим не отличался) отверженных.
**Тем не менее - ни слова про псионику и нелюбовь к иллитидам, зато упоминаются врожденные магические способности: невидимость и увеличение до гигантского размера.
Концепцию
эльфов вернули к трёшечной, за тем исключением, что их сделали несколько более деятельными и менее созерцательными, чем они всегда были в D&D. А еще сказано, что эльфы уважают и защищают не только свою, но и чужую свободу, зачем они это делают и ищут ли при этом нефть на территории тех, чью свободу защищают, правила не уточняют. Больше нет прямого деления на отдельные расы эльфов/эладринов, но похожее деление сохраняется на уровне субрас. Есть высшие (high) эльфы (к ним относят фаэрунских солнечных и лунных эльфов), которые более
хитрожопые интеллектуальные и ближе к магии, и есть лесные (wood) эльфы (фаэрунские дикие и лесные эльфы были быстренько объединены в одно понятие и объявленны принаделжащими к этой субрасе), которые мудрее, быстрее и могут прятаться за каплями дождя, падающими снежинками и прочими природными феноменами, не дающими особой маскировки. Дрова, как и дуэрагары, мало-мало описаны в сноске, но ничего интересного про них не сказано. В альфе для дроу дана игромеханическая информация из которой можно сделать (хоть и сильно натянутый) вывод, что их врожденные магические способности - дар Лолс.
Халфлинги по описанию стали ближе к толкиеновским хоббитам (предпочитают сидеть на жопе ровно и наслаждаться миром во всем мире и бытовыми ништяками, которые дает размеренная оседлая жизнь), но тут же начинают упоминаться многочисленные странники и вообще кочевые племена шерстолапых, а так же их высокая приспособляемость к проживанию совместно с представителями других рас. Короче, начало было тупо реверансом классике, надеюсь к нормальной пыхе бек почистят от противоречий. Упоминается, что халфлинги, в большинстве своем, lawful-good (sic!), дисциплинированые и вообще - толерантные ребята, но себе на уме и ставят свои потребности и потребности своей общины над помощью соседям. Халфлиногв поделили на две субрасы. Легконогие - наиболее распространены, как в силу многочисленности, так и в силу любви пошляться тут и там в одиночку або табором. Оседлые крепкие (stout) халфлинги подозреваются в родстве с гномами из-за их повышеной выносливости и устойчивости к ядам. К последним отнесли фаэрунских strongheart халфлингов и сослали жить в Люриэн, который раньше, ЕМНИП, был таки вотчиной lightfoot халфлингов.
С
людями-человеками все как обычно - необобщаемые во всем, в среднем космополиты и полиглоты (бонусный язык на халяву и ровное отношение ко всем остальным расам). К счастью идея и людей поделить на какие-нибудь субрасы, не посетила никого из ответственных лиц, зато хуманам дали два варианта racial trates и сразу перечислили все фаэрунские народы с примерным описанием внешности, набором типичных имен и "ареала обитания".
Драконорожденные, которых мне хочется по старой памяти обозвать драконидами, представлены как существа, благословленные Io, хапнувшие лучшее от драконов и гуманоидов и вообще - гордые мажоры. Но все равно они либо служат конкретным драконам, либо радостно впрягаются в войну между Тиамат и Бахамутом. Другого применения ВотКи им, похоже, придумать не смогли.
Карлики сбежали из фейских земель обратно в боле традиционное представление об этой расе: инженеры, изобретатели, иллюзионисты и трикстеры, умные и стойкие к магии. Лесные карлики ближе к природе, легко находят общий язык со зверями, феями и эльфами, от природы ловки и колдоваты (иллюзии и разговоры с животными). Скальные гномы - крепкие телом, амбициозные и любопытные изобретатели, разбираются в алхимии, любых технологиях и вообще - технари, способные на коленке собрать какой-нибудь механический девайс (это реально такая игромеханическая опция у них - указана возможность собрать заводную игрушку, зажигалку или музыкальную шкатулку). Дофигабыстроиневнятноговорящие шайтан-карлики из Dragonlance - как раз из этого рода.
Полуэльфам опять определили роль не пойми чего. Бонус к харизме, типично эльфийский (стервозный) характер и типично человеческая приспособляемость. Могут нагло покласть на требования по характеристикам, которые определили для мультикласса и мультиться в кого угодно. Больше информации пока не густо.
Полуоркам стало проще жить - сразу упоминается, что их человеческая наследственность позволяет взять верх над чистокровными орками и верховодить в племени последних, запугивая, забивая и заруливая мозгами окружающий сброд. Из игромеханики ясно, что их ориентируют на ближний бой и силовые классы (ну, а, собственно, куда их еще?) - сложнее умирают, знают как ударить, чтобы внести больше урона и как запугивать все, что попадается под руку.
Тифлинги стали полноценной расой (хотя разработчики говорили, что будет два типа тифлингов - классические planetouched и чисто раса а-ля четверка), точнее, стали они ею еще в четверке, просто с тех пор ничего не поменялось - потомки людей отравленные силой Асмодея, которую ничем не изжить и котрой бесполезно сопротивляться. Хитрые и, внезапно, харизматичные (любят ВотКи этот стат повышать кому ни попадя), обладают врожденными магическими способностями, устойчивостью к огню и ненавистью со стороны окружающих.