Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

D&D 5Ed aka D&D Next и все-все-все (чтобы не плодить новые темы)

D&D

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
297 ответов в теме

#251 Istrik

Опубликовано 15 Январь 2016 - 10:13  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград

но на предельной дальности

На предельной дистанции (и на промежуточных тоже) присутствуют свои отдельные штрафы. Так что не мешай мух с котлетами.
 

Если правила могут быть доведены до абсурда штатной ситуацией и перестают подходить к игре, значит они ещё дырявы и неполны. Золотое правило и хоумрулы конечно хорошо, но таки для таких повседневных вещей хотелось бы иметь вменяемое полуофициальное решение или нечто что смотрится разумно.

Я фигею с ваших "повседневных вещей" - четырехкилометровая змея, о да! Приведенный тобой пример со змеей, в любом случае, находится за пределами формализма любой из известных мне редакций ДнД (просто потому, что такое существо выходит за рамки стандартной шкалы размеров существ) и, как и все, что системой не оцифровано, остается up to DM.

Еще раз. Пятерка была заявлена как система с низким содержанием формализма в крови тексте и высоким содержанием вещей up to DM. Если тебя не устраивает текущая ситуация с размерами сушеств, но устраивает система в целом, то:
а) кури ДМГ главу по созданию монстров и монстрятник и выводи свое формальное решение (если ты ДМ);
б) тряси ДМа, чтобы он заморочился пунктом "а" (если ты игрок);
в) удиви разработчиков этим вопросом, раз за полтора года никто больше не озаботился (если тебя не устраивают пункты "а" и "б");

UPD: Единственное место, где учитывается соотношение между размером и AC - это заклинание Animate Object. С такими вот параметрами размер/AC/to hit/Сила/Ловкость: Tiny/18/+8/8/18, Small/16/+6/6/14, Medium/13/+5/10/12, Large/10/+6/14/10, Huge/10/+8/18/6.
Можешь выводить систему, если очень хочется.
З.Ы: Ни в тексте заклинания, ни в самой таблице не оговорено - указаны ли значения AC и to hit уже с учетом модификаторов Силы/Ловкости или нет.

Изменено: Istrik, 15 Январь 2016 - 10:53

  • 0

#252 KoTioN

Опубликовано 16 Январь 2016 - 04:14  

KoTioN

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 5


На предельной дистанции (и на промежуточных тоже) присутствуют свои отдельные штрафы. Так что не мешай мух с котлетами.


Я фигею с ваших "повседневных вещей" - четырехкилометровая змея, о да! Приведенный тобой пример со змеей, в любом случае, находится за пределами формализма любой из известных мне редакций ДнД (просто потому, что такое существо выходит за рамки стандартной шкалы размеров существ) и, как и все, что системой не оцифровано, остается up to DM.

Тем не менее, думаю ты понял что я имею в ввиду в данных примерах)

 


Если тебя не устраивает текущая ситуация с размерами сушеств, но устраивает система в целом, то:
а) кури ДМГ главу по созданию монстров и монстрятник и выводи свое формальное решение (если ты ДМ);
б) тряси ДМа, чтобы он заморочился пунктом "а" (если ты игрок);
в) удиви разработчиков этим вопросом, раз за полтора года никто больше не озаботился (если тебя не устраивают пункты "а" и "б");

Собственно, та и проблема что начинаю ДМить с механикой с 5ки (ибо она считает самой лёгкой вообще), а значит и тряхануть некого и опыта формул не так много чтобы прочувствовать верное решение... Ну а мастерятниковая книга в оригинале пока курится куда хуже чем переведённая игровая.

Разработчиков уже удивил. Что характерно, ответили примерно теми же вариантами))

 

Здравствуйте!
 
Cпасибо за то, что связались со службой поддержки Wizards of the Coast !
 
Мы с радостью объясним это! Несмотря на то, что описанное вами соответствует правилам игры, эти правила могут в любое время быть изменены Мастером Подземелий. Мы рекомендуем обсудить этот вопрос с вашим Мастером Подземелий, а если Мастером Подземелий являетесь вы сами, применить здравый смысл! Мастера Подземелий могут применять "внутренние правила" так, как они считают целесообразным, и мы поощряем эту практику для того, чтобы игра лучше отвечала вашим желаниям и желаниям ваших игроков
 
Если у вас есть дополнительные вопросы и проблемы, без колебаний отвечайте на это электронное письмо или свяжитесь с нами по указанному ниже телефону службы поддержки.

То есть - так же, спросить ДМа, решить сам если ДМ или написать им ещё раз)))

 


UPD: Единственное место, где учитывается соотношение между размером и AC - это заклинание Animate Object. С такими вот параметрами размер/AC/to hit/Сила/Ловкость: Tiny/18/+8/8/18, Small/16/+6/6/14, Medium/13/+5/10/12, Large/10/+6/14/10, Huge/10/+8/18/6.
Можешь выводить систему, если очень хочется.
З.Ы: Ни в тексте заклинания, ни в самой таблице не оговорено - указаны ли значения AC и to hit уже с учетом модификаторов Силы/Ловкости или нет.

А вот это конкретно интересно. Даже если они особо не продумывали это заклинание, всё равно это будет самым близким к системе, которая существовала в голове у людей занятых геймдизайном и понимающих эту штуку глубже чем я.

Спасибо!

Возможно имеет смысл спросить про учёт модификаторов в данном заклинании - авось этот тикет учтут в дальнейших версиях и добавят...


  • 0

#253 Istrik

Опубликовано 16 Январь 2016 - 12:48  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград

Возможно имеет смысл спросить про учёт модификаторов в данном заклинании - авось этот тикет учтут в дальнейших версиях и добавят...

Так. Вчера, когда я скидывал это заклинание, это был такой кайнд оф сарказм, извини - болею и никак не могу выздороветь - настроение ни к черту.
На самом деле модификатры учтены, потому что без учета модификаторов - это было бы написано "base AC", а не просто "AC". Ну или четко оговорено что Ловкость не прибавлялась - суммируйте сами. При все ее внешнем расзвездяйстве формулировок, там где надо, пятерка весьма строгая и конкретная.

Поехали, короче, препарировать AC: вычитаем (точнее - убираем) модификатор Ловкости из всех AC. Получим: AC Tiny Animated Object = 14, AC Samll AO = 14, AC MEdium AO = 12, AC Large AO = 10, AC Huge AO = 12. Заклинание не позволяет анимировать Gargantuan объекты, и в монстрятнике посмотреть нельзя - нет там таких ребят. И вообще, пока мы в монстрятник не полезем.
Теперь выкидывает базовый AC, который в пятерке равен 8 . Получаем: Tiny = 6, Samll = 6, Medium = 4, Large = 2, Huge = 4. Теперь отсюда нужно выкинуть "natural armor bonus", который определяется материалом, но давай считать, что материал у наших анимированных объектов одинаковый и бонус от него один и тот же - 0. Смотрим, плачем, обращаемся к соседнему руководству, но не к монстрятнику, а к DMGшнику (стр. 275, глава по крафту ДМских монстров, блок Armor Class) и видим, что natural armor bonus... прикидывается на галзок. Звездец. Задергиваем шторы, садимся в самый темный угол, плачем.
Но мы, хотя бы видим, что мелкие существа более защищенные, чем крупные (хотя с ростом размера существо прочнеет). Вытираем слезы, открываем шторы, копаем дальше.
Теперь копаем в монстрятнике. Там есть два анимированных объекта разного размера, но из заведомо одного материала: анимированая броня (фуллплэйт, если судить по рисунку) и летающий меч.
Animated Armor: medium construct, AC 18, Ловкость 11
Flying sword: small construct, AC 17, Ловкость 15
Выкидываем Ловкость, выкидываем базовый AC и получаем, что у доспеха общий бонус AC 10, а у меча 7. Получается, что маленького существа-объекта, внезапно на 30% меньше AC, чем у среднего. Почему так? А хрен его знает. Наверное предполагается, что доспехи должны быть более бронированные, чем меч. Логика, чо.
Выдыхаем. Смотрим для верности на shielded guardian он тоже стальной у него тоже в блоке AC стоит пометочка "natural armor" и он тоже construct, но на категорию размера больше, чем анимированые латы т.е. Large. Ловкость у него 8, AC 17. Выкидываем ловкость и базу, получаем AC 10 - как у фуллплэйта medium размера.
Не сдаемся, идем в раздел "скелеты" (там тоже есть существа разного размера, но с одинаковыми бонусами... теоретически одинаковыми).
Скелет человека: Ловкость 14, размер medium, AC 13 (в скобочках указано "armor scraps" то бишь - равномерно покрыт клочьями доспехов).
Скелет минотавра: Ловкость 11, размер large, AC 12 (natural armor)
Скелет боевой лошади: Ловкость 12, размер large, AC 13 (и опять же указано, что лошадка покрыта кусками бардинга)
Вычитаем Ловкость и базовый AC: скелет человека имеет бонус AC 3, скелет минотавра бонус AC 4, скелет лошади бонус AC 2. Стискиваем зубы, не сдаемся, идем к зомбакам.
Зомби из человека: размер средний, Ловкость 6, AC 8
Зомби из огра: размер большой, Ловоксть 6, AC 8
Никаких лишних бонусов, никакой разницы в ловкости. Отличия только в размере. УСПЭЭЭЭЭХ. AC абсолютно одинаковый. Несмотря на разный размер.
Итак, мы вывели строгую формулу, которая имеет вид: base AC (8) + модификатор Ловоксти + подсказанные логикой модификаторы, взятые с потолка. Короче, строгой формулы нети, на первый взгляд, размер существа там вообще не учитывается.

А разгадка одна - безблагодатность AC - это НЕ мера того, насколько сложно по существу ПОПАСТЬ. AC - это мера того, насколько сложно нанести существу удар, который нанесет хоть какой-нибудь урон. Большие существа более толстые - у них основной вклад в AC делает естественная броня, маленькие существа более верткие - основной вклад в AC у них делает ловкость (в среднем тем большая, чем мельче существо).
Так что разница - насколько сложно попасть в существ разного размера никуда не делась - средняя фея (tiny) более ловкая, чем средний халфлинг (small), которые более ловок, чем средний человек (medium), который в свою очередь более ловок, чем средний огр (large) и т.д. Попасть в халфлинга сложнее, чем в огра - халфлинг мельче, но если уж мы попали в халфлинга то нанести ему урон проще, чем огру, пораженному тем же оружием - выстрел из арбалета, который для халфлинга результируется существенной раной, для огра окажется просто моднявым писингом. Это различие вшито в систему на уровне разных бонусов ловкости у существ разного размера, а не мифического модификатора размера.
В тройке, из-за потенциально бесконечных численных значений, разницы в ловкости не хватало чисто игромеханически, поэтому был введен бонус размера. А в пятерке потолок есть. Таблица создания монстров советует не давать самомесным существам без особой причины AC выше 19. Самый высокий AC у стандартных существ из монстрятника - 22. 22, Карл. У некоторых видов древних драконов, Карл. Максимальный, теоретически доступный персонажам to hit в системе находится примерно в районе +20. И достижим этот максимум эпическими персонажами высшего тира, не раньше, да и то - с некоторым трудом. В монстрятнике максимальный to hit у тарраски (существа с максимальным 30м челендж рейтингом) и он равен +19. А в трещке той же - эти 19-22 представляют из себя типичные бонусы для топовых/оптимизированных существ на средних уровнях игры. Теперь ты понимаешь, что я имел в виду говорил про иные масштабы математики в пятерке? Так какой еще, нахрен +/- N к AC и to hit за размер? Зачем?

 

 

UPD: Чего то я сразу протупил, хотя хотел же прокомментировать.

Собственно, та и проблема что начинаю ДМить с механикой с 5ки (ибо она считает самой лёгкой вообще)

НЕ ВЕРЬ ИМ! :lol:  D&D 5Ed действительно самая легкая из всех дындов, но только для игрока. А для ДМа - это... ну не адский ад, разумеется, но нагрузка на ведущего тут существенно выше, чем в 3,5 Ed или Pathfinder RPG.


Изменено: Istrik, 16 Январь 2016 - 12:48

  • 0

#254 KoTioN

Опубликовано 18 Январь 2016 - 00:20  

KoTioN

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 5


Теперь выкидывает базовый AC, который в пятерке равен 8

Точно 8? Я этот момент в базовых как-то пропустил, файл монстрятника какой-то у меня битый (кстати где б нормальный взять?), а в DMG это звучит как "AC equal to 10 +its Dexterity modifier+ its natural armor bonus".

 


А разгадка одна - безблагодатность AC - это НЕ мера того, насколько сложно по существу ПОПАСТЬ. AC - это мера того, насколько сложно нанести существу удар, который нанесет хоть какой-нибудь урон. Большие существа более толстые - у них основной вклад в AC делает естественная броня, маленькие существа более верткие - основной вклад в AC у них делает ловкость (в среднем тем большая, чем мельче существо).
Так что разница - насколько сложно попасть в существ разного размера никуда не делась - средняя фея (tiny) более ловкая, чем средний халфлинг (small), которые более ловок, чем средний человек (medium), который в свою очередь более ловок, чем средний огр (large) и т.д. Попасть в халфлинга сложнее, чем в огра - халфлинг мельче, но если уж мы попали в халфлинга то нанести ему урон проще, чем огру, пораженному тем же оружием - выстрел из арбалета, который для халфлинга результируется существенной раной, для огра окажется просто моднявым писингом. Это различие вшито в систему на уровне разных бонусов ловкости у существ разного размера, а не мифического модификатора размера.

Это-то да. Под "попасть" естественно подразумевается попасть в некую уязвимую точку или даже шмальнуть через лобовую броню, мистическим образом её пробив в слабой точке. И AC какого-нибудь ожившего скелета может быть зависимым от возможности перешибить ему хребет, а не рёбра покрошить или лохмотья брони потрепать.

Про среднюю ловкость. Фактически, значения статов абсолютны. То есть человек 15 ловкости и халфлинг 15 ловкость совершенно выравнены по ловкости. В правилах есть такая штука, как состязание броском - ну когда все бросаются ловить упавшее кольцо - и в её рамках что огр, что человек, что халфлинг будут честно меряться именно от своих значений. Конечно у разных рас есть всякие бонусы, типа базового +2 к ловкости у халфлингов, а значит чаще они будут ловчее, но на этом всё кончается и дальше общей статистики не особо пойдёт - просто много ловких халфлингов, в то время как изрядная часть всё равно увальни и не имеют преимущества перед равными увальнями других рас.

 

Так или иначе, после всего вышесказанного у меня сложилось ощущение, что пяточные навыки ДМства должны значить полное включение модификатора размера именно в этот некий natural armor

Фактически, это подразумевает что физиология существа, типа его уязвимых мест, склонности истечь кровью или хрустнуть костью смешана в одну смердящую кучу, которая гипотетически также уравновешивает любые отклонения размера - то есть халфлинг меньше человека, но у него пропорционально "мягкий череп" и ткнув стелой в его любую часть, немедленно задевается жизненоважный орган. Почему так? Боги повелели, вероятно. "Вырастая крепнем" - и соответственно "Уменьшаясь рыхлеем". (Из этого запомню на будущее, что мелкие персонажи должны терять хэлсы в густых колючих кустах, если не пробросят - царапины для них тоже демаж)

Проблема халфлинга-чародея который просто вырастает на категорию и не меняет свой AC от этого не совсем проясняется, хотя можно предположить что магия по принципу "потомучтомагия!" сделает его крепче, исполняя волю богов и в этом примере.

 

НЕ ВЕРЬ ИМ! :lol: D&D 5Ed действительно самая легкая из всех дындов, но только для игрока. А для ДМа - это... ну не адский ад, разумеется, но нагрузка на ведущего тут существенно выше, чем в 3,5 Ed или Pathfinder RPG.

Ну, контингент таков, что один стальной шарик сломал, а другой потерял)) Блаженное неведение - самое то что им нужно.


  • 0

#255 Istrik

Опубликовано 18 Январь 2016 - 17:49  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград


Точно 8?

Да, действительно 10. Попутал с базовым DC для способностей. С другой стороны, пропорции в расчетах от этого не меняются.

 


кстати где б нормальный взять?

[Официальная позиция модератора форумов РПЦ] Купить. [/Официальная позиция модератора форумов РПЦ]
В открытую тут такая хрень запрещена - двойные стандарты, да. Поэтому я тебе сейчас в личку ссылку кину.


То есть человек 15 ловкости и халфлинг 15 ловкость совершенно выравнены по ловкости.

Не поверишь: в абсолютно всех редакциях дынды существа с одинаковыми значениями характеристик были, как ты выразился "совершенно выравнены" по этим характеристикам, независимо от соотношения своих размеров. Кстати, при прочих равных условиях, халфлингу будет сложнее поймать падающее кольцо, чем человеку - ведь ладонь у халфлинга меньше и рука короче, а бонус размера (там, где он существует) учитывается только при атаке/защите/захвате, но никак не при голых проверках характеристик ;)

 


Фактически, это подразумевает что физиология существа, типа его уязвимых мест, склонности истечь кровью или хрустнуть костью смешана в одну смердящую кучу, которая гипотетически также уравновешивает любые отклонения размера - то есть халфлинг меньше человека, но у него пропорционально "мягкий череп" и ткнув стелой в его любую часть, немедленно задевается жизненоважный орган. Почему так?

Череп халфлинга не мягче человеческого - он пропорционально меньше и, следовательно, стенки черепа пропорционально тоньше. А натяжение у арбалета одно и то же. Если тебе нужен IRL пример, то: из одного и того же арбалета, выстрелом в голову с одной и той же дистанции проще убить левретку, чем волкодава, которого, в свою очередь, убить проще, чем медведя. Та же самая разница, что и между халфлингом, человеком, огром. Ну и так, к слову: в DnD физиология на более тонком уровне, чем "2 руки, 2 ноги, голова, спина - вместе слаженный организм" никогда не учитывалась.


Собственно, я повторю свой совет в более явном виде: не иди в крестовый поход против игровых условностей (а это, как  ты выразился "сваливание в одну смердящую кучу" - игромеханическая условность пятерки), пока не будешь иметь на руках простое логичное решение, которое не выводит игромеханику из равновесия.

З.Ы: Можешь еще здесь попытать счастья.


  • 0

#256 Kare13

Опубликовано 07 Апрель 2016 - 22:03  

Kare13

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 1

Не могу понять. Если тратишь ячейку на спел, который требует кидка атаки, и промахиваешься или не пробиваешь, то тратиться ли ячейка при этом?


Изменено: Kare13, 07 Апрель 2016 - 22:05

  • 0

#257 Istrik

Опубликовано 07 Апрель 2016 - 23:50  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград

Если тратишь ячейку на спел, который требует кидка атаки, и промахиваешься или не пробиваешь, то тратиться ли ячейка при этом?

Конечно же тратится.
  • 0

#258 Transhobbit

Опубликовано 30 Май 2017 - 11:38  

Transhobbit

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 770
  • Сообщений: 4 435

Откуда сейчас книжки по тройке можно забрать? Все старые сайты лежат. Интересуют, в частности, Libris Mortis, Savage Species и Frostburn на русском.


  • 0

#259 Istrik

Опубликовано 30 Май 2017 - 17:44  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград


Libris Mortis, Savage Species и Frostburn на русском.


А они когда-то были на русском?! Хренасе я пропустил в этой жизни...
Ну, из русских вариянтов на данжонсру, возможно что-то есть и у фантомов, хотя я не видел такого ни там, ни там, а оригиналы, как всегда, на всем известно треккере. Или, если ты внезапно lawful, то d20srd никто не отменял.
  • 2

#260 Allax

Опубликовано 30 Май 2017 - 17:57  

Allax

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 281
  • Сообщений: 1 664
  • Откуда:Belarus

На русском были только куски на дажннах когда-то и все вроде-бы. Еще может что-то быть на шедоудэйле, хотя они  чисто на Королевствах специализируются. На инглише у меня где-то были пдф-ки. 


  • 0

#261 Transhobbit

Опубликовано 30 Май 2017 - 18:00  

Transhobbit

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 770
  • Сообщений: 4 435

Английские версии есть на трекере, ага, а вот с переводами беда. Нет даже того, что у меня сохранилось.


  • 0

#262 Allax

Опубликовано 30 Май 2017 - 21:39  

Allax

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 281
  • Сообщений: 1 664
  • Откуда:Belarus

http://dungeons2.narod.ru/perevod.htmстарый сайт данженсов, там есть выдержки из libris mortis в списке.


  • 1

#263 Allax

Опубликовано 12 Март 2018 - 19:05  

Allax

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 281
  • Сообщений: 1 664
  • Откуда:Belarus

Внезапно вышла некая tales from candlekeep tomb of annihilation (по D&D adventures)  вроде как  на богомерзкой 4-ке, причем перенесенная дословно вплоть до бросков дайсов. Не знаю, как в это можно будет играть, но разработчики обещают еще разных модулей напилить.


  • 1

#264 Transhobbit

Опубликовано 12 Март 2018 - 20:38  

Transhobbit

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 770
  • Сообщений: 4 435

Интересно. Но систему все-таки резали или нет? Все ли классы на месте? А ролеплей какой-никакой предполагается, или только шинкование монстров?


  • 0

#265 Istrik

Опубликовано 12 Март 2018 - 22:48  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград

Интересно. Но систему все-таки резали или нет? Все ли классы на месте? А ролеплей какой-никакой предполагается, или только шинкование монстров?

Какие классы, какая система? Это перенесенный на пекарню кооперативный бордгейм с карточками и миниатюрками, а-ля Манчкин: шинкуй монстров, хапай шмотки, подставляй друзей кооперируй, властвуй, унижай. Толькой дайс используется d20, а не d6.


Изменено: Istrik, 12 Март 2018 - 22:48

  • 0

#266 Allax

Опубликовано 13 Март 2018 - 18:10  

Allax

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 281
  • Сообщений: 1 664
  • Откуда:Belarus


Какие классы, какая система? Это перенесенный на пекарню кооперативный бордгейм с карточками и миниатюрками, а-ля Манчкин: шинкуй монстров, хапай шмотки, подставляй друзей кооперируй, властвуй, унижай. Толькой дайс используется d20, а не d6.

Кстати да, какая-то прокачка в видео мелькала, но очень странная. 


  • 0

#267 Samaerro Ohime

Опубликовано 14 Март 2018 - 12:00  

Samaerro Ohime

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 903
  • Сообщений: 2 094


бордгейм с карточками и миниатюрками, а-ля Манчкин

А-ля Десент же скорее?
  • 0

#268 Istrik

Опубликовано 14 Март 2018 - 12:29  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград


А-ля Десент же скорее?

Извини, не очень разбираюсь в бордгеймах, поэтому привел в пример... ну, что привелось  :D  Возможно оно и правда ближе к Десенту.
  • 0

#269 Samaerro Ohime

Опубликовано 14 Март 2018 - 12:48  

Samaerro Ohime

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 903
  • Сообщений: 2 094

Ну, Десент, особенно если взять хорошо прописанную кампанию — это скорее такой сорт ролебординга (модное новоязное слово :3)
Есть мастер, миссии предполагают различный исход, двигающий в разные стороны ход кампании, в интерлюдиях не возбраняется отыгрыш и часто ставится моральный выбор и т.д. Бордгеймные вариации ДнД, если не ошибаюсь, как раз по такому пути пошли.


Изменено: Samaerro Ohime, 14 Март 2018 - 12:48

  • 0

#270 Transhobbit

Опубликовано 14 Март 2018 - 13:02  

Transhobbit

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 770
  • Сообщений: 4 435

Вы меня в конец запутали. Там то интерлюдии с отыгрышем и моральными выборами есть, или нет? А что с системой все-таки, богомерзкая 4-ка, или что-то жутко порезанное под нужды настолки?


  • 0

#271 Samaerro Ohime

Опубликовано 14 Март 2018 - 13:09  

Samaerro Ohime

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 903
  • Сообщений: 2 094

Я бы поспорил о богомерзкости четверки, конечно)
Да и под нужны настолок она подходит идеально.
Но в случае с данной игрой, совсем не уверен, какой вариант правил используется.


  • 0

#272 Istrik

Опубликовано 14 Март 2018 - 16:23  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград


А что с системой все-таки, богомерзкая 4-ка, или что-то жутко порезанное под нужды настолки?

Tales from Candlekeep: Tomb of Annihilation, a turn-based dungeon-crawling game based on the Dungeons & Dragons Adventure System board games.

Я в душе не представляю - что такое D&D Adventure System, но она явно не является потомком чего-то из номерных редакций, иначе было бы написано что-то вроде "базед он ДыД Х едишон". Это какая-то отдельная шняга сущность.

Вот тебе официальное овервью оригинального бордгейма, а вот оно же компьютерной версии. Если ты сумеешь по этому сделать выводы о наследовании от одной из номерных редакций настолки, то сделай их  :lol:
  • 1

#273 Samaerro Ohime

Опубликовано 14 Март 2018 - 17:07  

Samaerro Ohime

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 903
  • Сообщений: 2 094

Судя по делению абилок на "эт вилл", "ютилити" и "дэйли" — это тот бордгейм, что на четверке был основан.
Но, повторюсь, четверка — отличный выбор для бордгейм-основы.


  • 1

#274 Allax

Опубликовано 14 Март 2018 - 18:03  

Allax

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 281
  • Сообщений: 1 664
  • Откуда:Belarus


Судя по делению абилок на "эт вилл", "ютилити" и "дэйли" — это тот бордгейм, что на четверке был основан.

Именно по этим надписям в видео я и решил, что оно на четверке. Но в целом, судя по всему, это хренотень.

З.Ы., не скажу где  появился переведенный Sword Coast Adventurers guide по 5-ке  - хоть что-то по forgotten realms.  


  • 0

#275 Istrik

Опубликовано 14 Март 2018 - 23:37  

Istrik

    The Companions

  • Модератор
  • 505
  • Сообщений: 858
  • Откуда:Волгоград


Но в целом, судя по всему, это хренотень.

Может быть и не хренотень, но проверять нет особого желания.


З.Ы., не скажу где  появился переведенный Sword Coast Adventurers guide по 5-ке  - хоть что-то по forgotten realms.  

Да уж, лучше не говори. Он год назад еще появился - фантомы постаралися.  :D
  • 0





Также с меткой «D&D»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.