Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Rimworld

jagged alliance dwarf fortress firefly dune

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
47 ответов в теме

#1 Sergei Orlov

Опубликовано 11 Июль 2014 - 10:25  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

rw2.png

Rimworld

 

Будущее. Транспортный корабль терпит катастрофу в глубоком космическом замкадье.

 

Трое уцелевших, прикинув, что ради них спасательную экспедицию отправлять не будут, решают строить свою небольшую колонию, чтобы выжить. Местность, куда забросило колонистов, скудна на растительность, но вполне пригодна для жизни, и даже, кажется, населена...

 

 

Официальный сайт: http://rimworldgame.com

Платформы: Windows, Mac, Linux.

Стоимость: $30 на сайте разработчика.

 

DesuraHeader.1.jpg

 

Игра стартовала с кикстартера в ноябре 2013, собрав $250к при запрошенных $18k.

Автор черпал атмосферу из Firefly и Dune, а геймплейные элементы из Dwarf Fortress, FTL и Prison Architect.

"AI Storyteller" позаимствован из Left 4 Dead.

 

Движок игры изначально предназначался для создания клона Jagged Alliance 2, так что боевая часть радует - враги стараются использовать укрытия, стрелять из-за угла, обходить с флангов, и отступают, если ситуация складывается не в их пользу. В последней версии (альфа 5) добавились осады.

 

В игре присутствуют полностью разрушаемое окружение, обрушения, пожары.

Колонисты чувствуют себя счастливыми/несчастными в зависимости от того, что их окружает, вплоть до нервных срывов/истерик а-ля Dwarf Fortress.

Климат играет большую роль, и может как погубить, так и спасти колонию.

 

Трейлер из pre-alpha версии (ноябрь 2013)

 

 

Видео из alpha 5 (июль 2014)

 

 

Статус игры - стабильна, вполне можно играть. 


  • 7

#2 Sergei Orlov

Опубликовано 14 Июль 2014 - 20:44  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Поиграл с осадами.

Они были бы страшными, если бы работали как положено.

На деле достаточно удачно забросить пару плюх из миномётов в лагерь осаждающих, чтобы полностью сорвать мероприятие:

 

1) один из миномётов осаждающих получает критические повреждения и взрывается (детонация боезапаса)

2) пираты ставят миномёты слишком близко друг к другу, в результате происходит цепная реакция и серия взрывов

3) часть пиратов гибнет или получает серьёзные ранения

4) у уцелевших, вынужденных торчать среди трупов и обломков, падает мораль, некоторые уходят, у иных случается нервный срыв, и они начинают палить в своих, что приводит к новым трупам и новым взрывам - короче, классическая tantrum spiral а-ля dwarf fortress

5) остатки осады разбегаются

 

Cassandra Classic ближе к эндгейму начинает играть очень жёстко, но мне таки удалось построить кораблик и улететь, хотя два раза я был железно уверен, что это конец (играл без сэйводрочерства). Никто из первой группы колонистов не дожил до этого радостного момента.

 

В первый раз в безвыходной для меня ситуации пираты внезапно решили отступить, утащив пару моих парней в рабство. Парней удалось отбить.

Второй раз благодаря микроменеджменту боя удалось продержаться против механоидов до подхода подкреплений от дружественных колоний. Правда, самостоятельно передвигаться после этого боя могли только двое, и пришлось отстраивать пол-базы.


Судя по оффоруму, у меня очень достойный результат.

 

Are you surviving? (Cassandra Classic)

After 100 days Cassandra can and she probably will end your colony, that's why I switched to Randy. You have to hope that he doesn't kill you in the beginning but once your colony is up he won't rise to a difficulty that is impossible, just random.

Я продержался 250 дней, Cassandra Classic, без сэйводрочерства, и улетел, (!) не слив колонию.


Изменено: Sergei Orlov, 14 Июль 2014 - 20:19

  • 0

#3 Sergei Orlov

Опубликовано 15 Август 2014 - 13:52  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Вышла альфа 6

 

Основные изменения:

  • генерация мира, различные биомы и возможность выбрать место высадки
  • замена хитпойнтов на детализированную систему травм, медицинская система

Нельзя не заметить, что автор черпает идеи из Dwarf Fortress (и это замечательно).

 

 

  • World generation added. You can now generate a world from a seed value and choose where to land your escape pods.
  • Biomes added. There are six biomes on the world map, but only three of them are implemented so far – desert, arid shrubland (the only choice, previously), and temperate forest.
  • Obviously, biomes have distinct animal and plant life which present unique challenges and opportunities.
  • Coastlines added. If you land on a seashore, your map will have a coastline in it (though it doesn’t do much, it’s fun to play on the beach.)
  • Medical system added. Instead of simply having hit points, characters, animals, and mechanoids have a body health tracker that records every wound and every body part and how they interact. Wounds will affect specific abilities, so someone with eyes burned out can’t shoot or do surgery well, and someone with leg wounds will move slow. Wounds can also become permanent if left untreated, or kill someone due to bleeding.
  • Pain level is tracked. A character in too much pain will become incapacitated.
  • Doctors and medicine now have a purpose! Your doctor will attempt to heal wounded colonists and prisoner (if the prisoner is marked to receive care). If there is medicine available, he will use it to increase the chance of giving quality care. Wounds treated with quality care are much less likely to become permanent.
  • Delicate body parts like brains or eyes usually end up with permanent damage when harmed.
  • Characters now have personality traits which affect gameplay! Enjoy playing with colonists who are lazy or hardworking, neurotic, psychically sensitive or deaf, bloodlusty, or nudist.
  • EMP weapons added. Useful for fighting mechanoids, and for enemies attacking your turrets.
  • Spacey new menu music from Alistair Lindsay. More in-game music and sound effects from Al added as well.
  • More translations added and existing translations updated.
  • Lots of other small improvements and dozens of bug fixes, as well as new bugs to discover!

 

 

--------

 

Я новую альфу пока не щупал, но в теории ввод реалистичной систему повреждений а-ля DF в игру с огнестрельным оружием и фугасными снарядами может превратить геймплей в полную жесть. В DF огромные килл-листы у бойцов становятся возможными только благодаря комплекту хорошей брони, нейтрализующей большую часть ударов, и навыкам блокирования/уклонения.

Против современного вооружения ничего из этого неприменимо. Бронежилеты не защищают конечности.

 

Сколько боёв выдержит колонист до того, как превратится в безногого/одноглазого калеку? 


Изменено: Sergei Orlov, 15 Август 2014 - 13:52

  • 2

#4 Sergei Orlov

Опубликовано 20 Август 2014 - 20:26  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Пощупал новую альфу. Как я и предполагал, с появлением крупных калибров у пиратов игра превращается в Theme Hospital.

 

Randy Random, Challenge, день 185. Население колонии 15 человек. 

 

Пригодно к воинской службе без ограничений трое. Семеро лежачих - они никогда не встанут на ноги. Остальные калеки всех мастей - кто еле волочит ноги, кто без глаза, кто на ладан дышит (нет лёгкого, вырезана большая часть желудка и прочее)

 

В прошлой версии главное было успеть донести пострадавшего до кровати, сейчас даже при своевременном оказании медпомощи колонист может загнуться, либо прямо на операционном столе, либо после. "Простите, медицина тут бессильна"

 

Противнику, конечно, тоже нелегко. Если раньше механоид, имея 15/800 здоровья мог по прежнему сеять смерть и разрушение, то сейчас на половине хп он будет представлять собой разваливающуюся кучу металлолома с хорошим шансом и вовсе отключиться. Пираты тоже ловят криты и вырубаются с одного выстрела.

 

Реализовали черты характера и особенности (traits). В прошлой версии они были просто для декораций (в альфе5 игра сгенерила мне "14 year old female colonist, nymphomaniac, sexually experienced" в качестве стартового колониста).

В альфе6 список traits переработали, и все они теперь оказывают влияние на геймплей.

Хорошо, если попадётся 75-летний нудист, но когда я выдал элитному морпеху миниган и комплект силовой брони, не заметив, что он страдает параноидальным расстройством, это чуть было не обернулось гибелью колонии.

 

В целом, апдейт понравился, хотя боевую систему надо как-то ребалансить под новую медицину, ИМХО.


Изменено: Sergei Orlov, 20 Август 2014 - 20:30

  • 3

#5 BDG

Опубликовано 21 Август 2014 - 12:32  

BDG

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 558
  • Сообщений: 2 487


В альфе6 список traits переработали, и все они теперь оказывают влияние на геймплей.
Хорошо, если попадётся 75-летний нудист, но когда я выдал элитному морпеху миниган и комплект силовой брони, не заметив, что он страдает параноидальным расстройством, это чуть было не обернулось гибелью колонии.

 

А где про трейты и их влияние почитать?


И вот еще. Графически игру изменять будут или все останется как есть?


  • 0

#6 Sergei Orlov

Опубликовано 23 Август 2014 - 22:57  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

А где про трейты и их влияние почитать?


И вот еще. Графически игру изменять будут или все останется как есть?

Эффект от трейта подробно описан во всплывающей подсказке в профиле колониста.

Графика постепенно перерисовывается, но самые страшные вещи уже заменили, так что радикальных изменений я бы не ждал.


  • 1

#7 just_dont_do_it

Опубликовано 24 Август 2014 - 22:10  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427
Наркоманская, конечно, вещь. Хоть и кроме перестрелок в ней пока ничего особо содержательного и нет. Всё равно затягивает.

Изменено: just_dont_do_it, 24 Август 2014 - 22:10

  • 1

#8 Sergei Orlov

Опубликовано 20 Октябрь 2014 - 14:28  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Alpha 7

Выбор материалов для крафта.

Иммунитет, инфекции, патологии, возрастные изменения.

Протезы (от деревянной ноги до кибернетического импланта а-ля deus ex), чёрная трансплантология, эвтаназия.

Новая торговля.

 

JTBuByA.png

 

 


Change summary:

  • Stuff system allows you to build walls, furniture, and other structures out of arbitrary materials.
  • New stats system for calculating and reporting thing stats from skill, race, stuff, and other factors.
  • There are now multiple types of stone: sandstone, granite, marble, slate, and limestone.
  • There are now multiple mineable minerals: metal, silver, gold, plasteel.
  • Leather harvesting from animals, and cloth harvesting from cotton crops. Special space-tech cloth types.
  • Make clothing from arbitrary fabrics or leathers.
  • Reworked damage deflection chance per-damagetype armor system. Some animals and mechanoids have natural armor.
  • New biome: tropical rainforest. A choking, disease-infested jungle. Disease rates are linked to biomes.
  • Prosthetic limbs, from simple to complex: peg legs, wood dentures, simple prosthetics, enhanced bionic limbs and eyes.
  • Organ harvesting and transplanting.
  • Diseases: flu, plague, malaria, sleeping sickness.
  • Chronic conditions (age-related): Cataracts, bad back
  • A bunch of new traits. Brawler, prosthophile, and more
  • New trade system and interface.
  • Traders carry and buy any item, including prosthetics, neurotrainers, organs, slaves, weapons, apparel, commodities.
  • Neutrotrainers: Matrix-style instant training devices.
  • Lockable doors
  • Melee weapons: Club, knife, spear, shiv, short sword
  • New animals: cobra, monkey, camel, tortoise, boar, rhino.
  • Storyteller redesigned and rebalanced.
  • Visitors carry their own food and hopefully won’t raid your food supplies.
  • Translations can be set to avoid using tiny text (useful for Asian languages where tiny characters are unreadable).
  • Rewritten credits system integrates translator credits from each translation automatically.
  • Piles of other additions, fixes, and tunings.

Наркоманская, конечно, вещь. Хоть и кроме перестрелок в ней пока ничего особо содержательного и нет. Всё равно затягивает.

Да, у игры особая атмосфера.

 

Под приятную медитативную музыку начинаешь строить колонию, арт выглядит симпатично, и в целом темп игры удачный. Процесс расслабляет и доставляет удовольствие.

 

Через пару часов под ту же приятную музыку кашляющая кровью 14-тилетняя девочка хоронит ночью под проливным дождём полуразложившиеся трупы всех своих друзей, освещаемая вспышками молний и заревом пожара на том месте, где ещё недавно была колония. 

Ещё до рассвета она сойдёт с ума от ужаса, боли и бессонницы, и будет ещё несколько дней бродить по неосвещённым руинам, пока не умрёт от истощения и септического шока.

 

Ты будешь ещё долго неподвижно сидеть и смотреть в монитор. Жизнь на экране продолжит идти своим чередом. День будет сменять ночь. Пожарище начнёт зарастать травой и кустами. Через несколько месяцев прилетят пираты и унесут всё ценное, что смогут найти, не обращая никакого внимания на миниатюрный скелетик, скорчившийся в углу дальней комнаты.

 

Добро пожаловать в Rimworld!

Начать новую игру да/нет?

 

 

Подкупает то, что несмотря на сложность и хардкор, АИ честно играет по тем же самым правилам (и страдает не меньше игрока).


Изменено: Sergei Orlov, 20 Октябрь 2014 - 14:39

  • 7

#9 Sergei Orlov

Опубликовано 24 Декабрь 2014 - 23:21  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Alpha 8

 

 

 

 

Temperature and seasons
  • A new temperature system tracks temperatures indoors and outdoors.
  • Characters can get hypothermia, frostbite, heatstroke, or burns from being in extreme-temperature areas.
  • Certain clothing can protect against temperature discomfort/harm.
  • Temperature changes daily and on a yearly cycle according to where you are on the planet. There are distinct seasons.
  • There are special heat wave/cold snap events.
  • Added heater and cooler buildings.
  • Food spoils. This can be slowed or prevented with refrigeration.
  • Snow falls and accumulates over winter. It slows down movement.
  • Snow can be cleared manually, and will melt if heated.
  • New apparel: Parka and tuque.
  • Added new biomes: boreal forest and tundra
Art and crafting
  • Sculptor’s table added. Colonists can create abstract sculptures.
  • Sculptures and melee weapons have a quality. Quality is influenced by crafter skill and affects beauty and damage.
  • Apparel crafting now allows crafting any kind of apparel.
  • Can now craft any kind of melee weapon from appropriate materials.
  • Created ‘unfinished thing’ step to crafting. Crafting can now take several days per item (as in the case of advanced weapons or art).
  • Added art trading.
New content
  • New animals: elk, hare
  • New plants: pine tree, birch tree, moss, xerigium
  • Xerigium plants can be farmed and refined into herbal medicine.
  • New power plant: wind turbine.
  • New weapons: triple rocket launcher, doomsday rocket launcher.
  • New items: Glitterworld medicine, herbal medicine.
  • Alphabeaver event creates alphabeavers who will consume trees until stopped.
  • Ancient cryptosleep shrines now generate on the map. Open the cryptosleep caskets if you dare – the occupants may not be friendly.
  • Economy and trader stock generation reworked and rebalanced from the ground up.
  • Stats inspector allows inspecting more things in more places, and provides more, clearer info.
  • Several new songs from Alistair Lindsay.
  • You can now release prisoners. This gains you goodwill from their faction.
  • You can now configure your keyboard hotkeys.
  • Dozens of other fixes and improvements.

Изменено: Sergei Orlov, 24 Декабрь 2014 - 23:23

  • 2

#10 Zyxterman

Опубликовано 07 Январь 2015 - 00:23  

Zyxterman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 482
  • Сообщений: 1 954
Как то оно дорого и немного бесперспективно. В сравнении с DF тут гораздо лучше интерфейс, и больше заботит жизнь отдельных членов колонии, но в остальном ... Опять линейная и неизменяемая психика у персонажей, что за многие годы уже поднадоело по разным играм. 1 z-уровень. Защита колонии в основном делается вручную, а сменить снаряжение у 10-ка персонажей и направить их по боевым постам - это около 60 кликов, сильно раздражает. Отсутствие производственных цепочек, пустая дипломатия и торговля. В плане торговли, если сравнивать с DF-ными караванами, вообще грустно становится. Там приезд торговцев останавливал полкрепости, военные радостным салютом разгоняют недобитых гоблинов и дотаптывают ожившие руки по краям карты, рабочие отмывают основной коридор ловушек и перетаскивают тонны товаров в маркет, дети развешивают разноцветные гирлянды в проходах, народу выкатываются лучше бочки рома. Атмосфера праздника, практически дварфийский новый год. А тут, купил, продал, товар пропал, товар появился.
Возможно игру когда нибудь доделают, но сейчас она явно своих денег не стоит. А обещания, я тоже могу много кому чего обешать, как тот поручик из анекдота.
  • 4

#11 Sergei Orlov

Опубликовано 19 Март 2015 - 10:37  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Alpha 9

Бухло, запои, блевотина, похмелье.

Память о значимых событиях с привязкой к арту (аналог гравюр в DF)

 

 

 

Alcohol

  • Added hops growing, beer brewing, beer drinking, inebriated thoughts and ability impacts
  • Added special ‘binge’ mental breaks
  • Added teetotaler and chemical fascination traits
  • Added hangovers

Tales and art

  • There are now three tiers of sculpture: small, large, and grand. Grand sculptures are 2×2 cells.
  • Sculptures now have generated descriptions of what they depict.
  • Sculptures will depict events that happened earlier in a colony’s life, include: killings, drunkenness,vomiting, landing in drop pods, artwork created, struck ore, person captured, person recruited, animal hunted, surgery done, someone was on fire, someone went psychotic, someone gave up
  • High-quality weapons have art engraved into them.
  • All weapons now have quality levels, including guns and bows.

Age

  • Old characters have gray hair and more fleshed-out old age illnesses.
  • Old characters tend to spawn with higher skills.
  • Since people don’t age in cryptosleep, characters now have both chronolotical age and biological age. Even animals and mechanoids have ages.
  • Dates are now relative to specific years. The game starts in 5500.

New stuff

  • Personal shields added. These one-person shields block a certain amount of damage from ranged attacks and also prevent shooting out. Great for melee fighters.
  • Artillery shells are now needed by artillery cannons. Shells on the ground can explode. Siegers will come with shells to use to bombard you. Shells can be crafted at the machining table.
  • Added deterioration: items left outside for a very long time will deteriorate and eventually crumble away.
  • Surgery can fail now, sometimes catastrophically. Failure chance is related to the surgeon’s medical skill and the quality of the medicine.
  • You can now rescue incapacitated neutral people and heal them. Their faction will be appreciative.
  • Guns now have quality levels which affect accuracy.
  • Added Heavy SMG
  • Added psychic foil helmet
  • Added corn and rice crops.
  • Vomiting: Some diseases, drunkenness, cryptosleep sickness, and hangovers now cause people to vomit.
  • People can now get food poisoning. Bad cooks are more likely to accidentally poison meals.
  • Game now records total real playtime per colony.
  • Added ‘pause on load game’ option.
  • Many new sound effects from Alistair Lindsay for UI, work, and combat.

Misc improvements

  • Deep optimization on various systems – especially AI. This should make big colonies run much more smoothly.
  • Added bad thought for wearing tattered clothes.
  • Apparel becomes damaged when owner dies from violence.
  • Apparel actually takes the damage it absorbs as armor.
  • Apparel wears out over very long periods of use.
  • Uranium ore now appears as a minable natural rock.
  • Colonists will now go to extinguish nearby fires even if someone else is already coming to do it.
  • Cryptosleep caskets are now sealed, come with warnings, and can contain deadly ancient defenders.
  • Reworked the ‘do until you have X’ option on bills; it now works for more bills and shows the number you currently have.
  • Eating now takes priority even over emergency work (doctoring, firefighting) if a colonist is starving.
  • Colonists, when hauling to stockpiles, always haul the max amount they can carry, and drop the extra nearby if the target cell can’t hold it all.
  • Reworked ship takeoff sequence into a proper whiteout with nice credits.
  • Player can no longer magically toggle power on any item. Rather, you designate power to be toggled and the colonists go do it.
  • Temperature now equalizes through both walls and roof/floor.
  • Lengthened day from 20,000 to 24,000 ticks. Shortened month to 12 days.
  • Reworked auto-tutor to rely more on passive alerts and less on in-your-face interrupting modal dialogs.
  • Colonists are now bothered by people walking around inside the room while they sleep.
  • People newly woken from cryptosleep have cryptosleep sickness for a while.
  • Wind varies over time (not just with weather changes), and so will the power output of wind turbines.
  • Fonts are now nicely antialiased.
  • Tons of other refinements, rebalancings, and bugfixes.

Changelog в реальном времени

https://docs.google....ANZZPOHyNsg/pub


  • 0

#12 Amd

Опубликовано 19 Март 2015 - 15:31  

Amd

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 139
  • Сообщений: 661

В Steam они идти так и не собрались?


  • 0

#13 Sergei Orlov

Опубликовано 19 Март 2015 - 15:51  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

В Steam они идти так и не собрались?

Студия состоит из одного человека, который периодически сотрудничает с фрилансерами - заказывает арт и звук.

Он же пишет новости и модерирует форум (и отвечает там)

Техподдержка тоже он.

 

Со странички Steam Greenlight:

"Release date: Available now at rimworldgame.com. Coming to Steam when it's ready." 

 

Вообще, игры типа Rimworld и Factorio хорошо продаются без стима (цифры есть на сайте), и их разработчики почему-то туда не торопятся. Причину не знаю. 


Изменено: Sergei Orlov, 19 Март 2015 - 15:52

  • 0

#14 Mind_Cleaner

Опубликовано 19 Март 2015 - 15:57  

Mind_Cleaner

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 375
  • Сообщений: 1 596


Вообще, игры типа Rimworld и Factorio хорошо продаются без стима (цифры есть на сайте), и их разработчики почему-то туда не торопятся. Причину не знаю.

Стиму придется отбашлять, не знаю, правда, сколько, но полагаю, что прилично.
  • 0

#15 PollaX

Опубликовано 19 Март 2015 - 16:18  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


не знаю, правда, сколько, но полагаю, что прилично.

Где то ходил слух что 30% с продажи.


  • 0

#16 Sergei Orlov

Опубликовано 16 Апрель 2015 - 22:37  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Tynan вкалывает как краб на галерах
 
Alpha 10



Change list:[/size]
Joy

  • New joy need added. Colonists want to have “joy”, which means anything that lets the stop working and enjoy themselves for a while.
  • Added joy sources
    • Skygazing
    • Meditating/praying
    • Social relaxation around campfire or table, with or without beer
    • Horseshoes game
    • Chess
    • Billiards
    • Television (purchasable)
    • Telescope for astronomy (purchasable)
  • Added armchair and dining chair
  • There are various kinds of joy. Repeated use of the same kind of joy builds up a tolerance, reducing its impact. Colonists will prefer joy sources they are not already tolerant to. Result: it’s beneficial to provide a variety of joy sources.

Outfits system

  • New outfits manager system added. You can design ‘outfits’ (restrictions on what a colonist is allowed to a wear) and assign them to colonists in a central interface. Colonists will then independently work to find the best apparel possible given their outfit and the current season. They will automatically switch out damaged apparel for better apparel, or poor-quality apparel for high-quality apparel.
  • If the player manually assigns apparel, the colonist will never remove it until the manual assignment is cleared.

Timetable system

  • New timetable system added. You can assign each colonist a daily timetable which describes when they should sleep, work, have joy, or decide on their own.

Misc

  • Colonists can fall unconscious on their own if over-exhausted.
  • Reworked how melee verbs are selected so they’ll be selected with a bit more randomness. e.g. Someone with one scyther blade hand won’t use it exclusively; you’ll need to get them two if you want a true killing machine.
  • Beer can now be wielded as a weapon (like wood).
  • Passion flames are now displayed subtly on the work overview screen.
  • New end credits song from Al!
  • Reduced skill degradation rate.
  • Day length extended from 24,000 to 30,000 ticks. Days per month reduced from 12 to 10.
  • Hunters will now approach and execute downed animals at close range.
  • Reworked food search so it smoothly integrates information about food distance, taste, and psychological preference to get the most optimal food source.
  • Health tab now displays overall bleeding rate.
  • Starvation and blood loss are now staged and affect consciousness as they worsen.
  • Reworked how skills generate so there will be more initial skill variation and age affect starting skills more.
  • Rebalanced and reformatted plant ecology tunings to lengthen crop cycles and slow wild plant spread. Reworked plant growth in relation to light levels so plants can still grow slowly in dim light (e.g. tundra summers).
  • Pain now creates unhappiness.
  • String lists are now part of language data and can be translated.
  • Butcher table, sculptor’s table, and stonecutter’s table can now be made of various stuffs.
  • Trees are no longer sowable. Traders carry wood.
  • Characters will now sometimes resist arrest.
  • You can now set a minimum skill level on bills.
  • Visitors will now carry away wounded guests from their faction.
  • Hunted animals will occasionally fight back. Some animals always fight back.
  • Doctors now automatically rescue downed colonists.
  • Generalized toggle power interaction to ‘switch flicking’ and applied it to power switch toggling and door locking as well as building power on/off.
  • Many many other fixes, adjustments, and optimizations.

  • 0

#17 Sergei Orlov

Опубликовано 16 Июнь 2015 - 20:07  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Alpha 11

АИ научили распознавать и обходить киллбоксы (не всегда)

 

И новый трейлер


Изменено: Sergei Orlov, 16 Июнь 2015 - 20:18

  • 1

#18 Sergei Orlov

Опубликовано 26 Август 2015 - 20:07  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Alpha 12

Животноводство, новый UI, плюс огромный changelog

 

 

Tynan упоминал, что считает проект практически завершённым.

Взял отпуск, чтобы подумать, что делать дальше.


  • 0

#19 T66Crus

Опубликовано 27 Август 2015 - 17:25  

T66Crus

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 3

Выходить в стим конечно, игра то зачётная, но не очень известная. Там тебе и реклама, и комьюнити, форум. А то на пикселях даже новостей нет о ней.

Жду.


  • 0

#20 Sergei Orlov

Опубликовано 28 Август 2015 - 12:27  

Sergei Orlov

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 122
  • Сообщений: 143

Стим - это само собой.

 

Вопрос, насколько я понял, в том, развивать ли игру бесконечно а-ля Dwarf Fortress, или ограничиться багфиксом и использовать накопленный опыт и средства для создания чего-то нового.


Изменено: Sergei Orlov, 28 Август 2015 - 12:28

  • 0

#21 Asur

Опубликовано 16 Июль 2016 - 12:10  

Asur

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 49
  • Сообщений: 216

Игра вышла раннем доступе Стима. 499 рублей, есть русская локализация.

Ссылка


  • 1

#22 Мартин Алексеевич

Опубликовано 19 Июль 2016 - 19:56  

Мартин Алексеевич

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 1
  • Сообщений: 50

Игра хорошая, понравилась. Наиграл в неё порядочно часов. Но надоело.


  • 0

#23 Caesar

Опубликовано 22 Июль 2016 - 18:23  

Caesar

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 145
  • Сообщений: 526

Посмотрел летцплеи... очень графика отталкивает. Не знаю, может не моя стилистика.....  500 как то жалко платить, буду ждать скидок. 


  • 0

#24 Wei

Опубликовано 17 Сентябрь 2016 - 13:19  

Wei

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 21
  • Сообщений: 72

Alpha 13

Семейные отношения, дополнительные животные, заражения насекомыми и многое другое changelog

 

 

==========================================================================================================================

 

Alpha 14

Система сценариев и параметров игры, переход на Unity 5, изменения в UI. Полный список в changelog

 

 

==========================================================================================================================

 

Alpha 15

Добавлен туториал и система помощи, добавлено выращивание и производство наркотических веществ. Полный список в changelog

 


Изменено: Wei, 17 Сентябрь 2016 - 13:20

  • 1

#25 Zyxterman

Опубликовано 02 Январь 2017 - 19:19  

Zyxterman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 482
  • Сообщений: 1 954

Вопрос к тем кто ещё играет, насколько за прошедший год изменилась ситуация в игре, можно и с модами, с:

 

Автоматизацией. Производство, военное дело, снаряжение колонистов, до этого необходимость вечно всех мониторить и постоянно раздавать ценные указания по поводу каждой мелочи сильно раздражала.

 

Сценариями для игры. Есть ли сейчас варианты, более интересные чем просто постоянный рост количества атакующих.

 

Ну и тёмные стороны человеческой натуры, потому как психопаты, каннибалы и рабство это ещё не полный список того что бывает в закрытых сообществах, да и реализация всего этого в игре была достаточно обрезанная.


Изменено: Zyxterman, 02 Январь 2017 - 19:19

  • 0





Также с меткой «jagged alliance, dwarf fortress, firefly, dune»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.