Выбор расы
Краткие сведения:
Бретон: +10% к мане, +резист к магии, -3% к стоимости заклинаний. Универсал, выбор для любителей смелых экспериментов.
Альтмер: +10% к мане, +9% к регену маны в бою, +4% к урону огнём, холодом и электричеством. Лучший выбор для чистого дд.
Данмер: +9% к мане, +6% к стамине, +резист к огню, +7% к урону огнём. Хороший вариант для пвп (бонусная стамина пригодится для всяких кульбитов, блоков и т.д., резист к огню это хорошо против огненных осадок, из которых по вам будут стрелять чаще всего, а дополнительный урон огнём это хорошо против вампиров).
Остальные расы не имеют бонуса к мане, поэтому как мана-дд им при прочих равных не достигнуть того же дпса, что у вышеперечисленных. Всё же лучше выбирать расу под билд, а не наоборот, но это подход уже опытного игрока. Мой персонаж - бретон.
Знак Мундуса
Основные знаки сорка:Mage (+мана). Единственный из всех, который усилит поглощающие щиты, а не только урон и лечение.
Apprentice (+spell damage). В плане урона и лечения даёт больше, чем Mage.
Atronach (+восстановление маны). Этот стат не важен в ПвЕ, но критичен в ПвП.
Shadow (+к силе критов). Имеет смысл только тогда, когда шанс крита под 60% и более.
Thief (+к шансу крита). Этот знак усилили и сейчас он самый актуальный. Его местонахождение отметил на картах.
Атрибуты
64 в ману, остальное по нулям. Статы выравниваются едой и глифами. Если у вас очень мало ЧП, то можно часть вложить в здоровье, но в пропорции не более, чем 2:1.
Примерные параметры v16 сорка:
Экипировка
Броня:
В: Все части - лёгкая броня?
О: Нет, следует сохранять пропорции 5:1:1 (5 лёгкой, 1 средняя и 1 тяжёлая) ради пассивки Undaunted Mettle (Guild, Undaunted), два очка в которой дают +2% к хп, мане и стамине за каждый
тип брони, а так как у нас все три типа по одной части, то в сумме +6%, что немало. Конкретно на скринах голова - тяжёлая, плечи - средние.
В: Говорят, что торс надо делать тяжёлой бронёй. Так ли это и почему у тебя не тяжёлый?
О: Больше всего резистов именно на нагруднике. Я бы, может, и сделал его тяжёлым, но у меня был выбор либо носить выпавшую мне тяжёлую голову Molag Kena либо плечо этого же сета. Я выбрал шапку, потому что её хотя бы можно спрятать, а наплечник - нет, и он просто не смотрится с моей остальной бронёй.
В: Где можно скрафтить Law of Julianos и Torug's Pact?
О: Для доступа во Wrothgar нужно DLC Orsinium.
В: Есть альтернативные сеты?
О: Есть. До 200-300 ЧП советуют Twice-Born Star для двух знаков мундуса, но далее он начинает проигрывать Julianos. Можете поэкспериментировать со следующими сетами:
В: Почему не 2 части Molag Kena?
О: Сколько я ни тестил, в моём случае прибавка к дамагу не компенсирует потерю дпса во время активации прока. Виной этому часто является пинг, его внезапное колебание может поломать всю ротацию. Предпочитаю более стабильный дамаг, сорку и без того хватает высокого разброса в нём из-за механики.
В: Почему трейт везде Divines, а не Infused на "больших" вещах, например?
О: Тесты выявили в этом больший профит.
В: Надо ли крафтить до v16 и точить до легендарки или хватит v15 фиолета?
О: Надо. Глифы сильнее, трейты сильнее, статов больше. Из мелочей складывается большое дело, но если вы не гонитесь за эффективностью, то смотрите сами.
В: А что за стиль у тебя?
О: Лёгкий Xivkyn, плечи средние.
Украшения:
В: Есть ли какие другие варианты бижутерии?
О: На данный момент - нет.
В: Почему все зачарования на spell damage? Маны-то хватает?
О: Так урон возрастает невероятно, и враги обычно заканчиваются раньше, чем мана (если это не так, то кто-то из дд в вашей группе слабоват). Иногда, по ситуации, ради небольшого сустейна заменяю одну бижульку с чантом на уменьшение стоимости заклинаний, но это происходит достаточно редко.
В: Почему одно из колец со здоровьем?
О: Без этого трейта общее количество здоровья у меня станет меньше, чем хотелось бы, поэтому пусть оно будет здесь. К тому же, кольцо виллпауэр с арканой несмотря на её падение в цене всё ещё остаётся довольно дорогим, и мне жмотно его покупать.
В: Но ведь за квест в White-Gold Tower дают же амулет из этого сета со здоровьем?..
О: Шея с арканой и кольцо с хп вместе стоят дешевле, чем одно кольцо с арканой, а статы те же. Простая экономия.
Оружие:
В: Почему огненный посох разрушения?
О: Посох потому, что у сорка нет своих спам-абилок, и ему приходится полагаться на оружейные. Из-за
spell weave (чередование "средней атаки" и скиллов) сразу исключается электрический посох, остаются огненный и ледяной. Я выбрал огненный из-за пассивки Tri Focus (Destruction Staff), усиливающей полностью заряженную силовую атаку огненным посохом, с неё удобно открывать бой.
В: Что тут делают мечи и где второй посох?
О: Я долго ходил со вторым посохом разрушения, оставляя одну панель для урона по одной цели, а вторую для аое, но теперь я от него отказался. Во-первых, моих скиллов мне хватает разносить группы врагов, когда я один. Во-вторых, когда в группе, то у других дд всегда есть аое, поэтому неистово аоешат пусть они, а я буду на добивании. В-третьих, мечи дают больше spell damage, чем любой из посохов, и хоть это сильно ограничивает в скилах, при включении Overload с панели с мечами разница в повреждениях видна невооружённым глазом. В-четвёртых, тики тяжёлой атаки Overload сильнее спама того же Impulse где-то на треть. В-пятых, мне уже просто надоело на каждом боссе снимать второй посох и выставлять мечи со скиллами, а потом в обратном порядке после, и так каждый раз.
В: Почему именно парные мечи, а не двуручник, например?
О: Дуалы дают больше spell damage, чем двуручник, хоть крафтить и точить их нужно отдельно, что выходит в два раза дороже. Именно мечи из-за пассивки Twin Blade and Blunt (Dual Wield), увеличивающие
все повреждения на 5% при 2-х мечах. Это выгодно, например, для добивалки. Тонкий момент: при включении Overload эта пассивка перестаёт действовать, потому что дуалы как бы перестают быть в ваших руках, хоть значительная прибавка к spell damage за счёт них остаётся.
В: Почему мечи не зачарованы?
О: Зачарование срабатывает только при использования оружейных умений и при непосредственных ударах самим оружием. Ни тем ни другим я не занимаюсь со своими мечами, отсюда не вижу смысла вешать на них v16 глифы.
В: Почему не мастер-оружие с Maelstrom Arena?
О: Во-первых, у меня его нет и гриндить его просто не хочется. Во-вторых, я уже и так укомплектован, мне оно, в принципе, не нужно. В-третьих, нужен не просто посох разрушения, а ещё с правильным трейтом, и лучший вариантом тут будет Sharpened, но он и так и так хуже, чем Nirnhoned. В-четвёртых, не считая прибавки к spell damage, зачарование на нём просто шляпа. В-пятых, посох просто некрасивый. Но всё-таки оно бы не помешало при ношении сетов из 5 и 2 частей, оружие ни туда ни сюда остаётся.
Чемпионская система
В созвездия Воина очки вкладываются в зависимости от того, с какими опасностями придётся столкнуться, поэтому здесь следует проявить осмотрительность и дальновидность. Так как я частенько пользуюсь поглощающими щитами, вложил 100 очков в Bastion, а оставшееся распределил на сопротивления.
В созвездиях Вора нас интересуют только Magician и Arcanist, причём первое сильнее. Я распределил очки именно так, как показано, потому что лично мне нужны открывающиеся пассивки в Lover и Shadow (ускоренный сбор ресурсов и увеличенное количество золота в сундуках), так как люблю пофармить.
К распределению очков в созвездиях Мага нужно подойти со всей серьёзностью, так как это напрямую влияет на наносимый нами урон. Могу сказать, тут нет единого мнения, как именно нужно их распределить, но все сходятся в одном - первым делом 100 очков в Elemental Expert. После нас могут интересовать следующие пассивки: Elfborn, Spell Erosion, Staff Expert, Thaumaturge. Я смотрел много билдов и экспериментировал сам, в итоге пришёл к выводу, что практически всё равно, как тут вкладываться, но Elfborn наиболее приоритетен тут. С ним, правда, есть определённая ситуация: то ли из-за ошибок в системе, то ли просто её несовершенности, но компьютер не высчитывает определённые процента усиления крита. Проводились глубокие исследования, в которых выявили, что эффект Elfborn возымеет только при определённых порогах вложений очков в эту пассивку. То есть очки вне этих порогов не учитываются, как будто бы их и не вкладывали.
Проще говоря, если будете вкладывать очки в
Elfborn, то останавливайтесь на следующих значениях:
1, 5, 11, 17, 24, 31, 40, 49, 58, 68, 78, 89. Я остановился на 40 в Elfborn, что точно является "контрольной точкой", и 27 очках в Spell Erosion, увеличивающий пробой магической защиты на 10% ровно. Меня вполне устроило текущее распределение, а на поиски и тесты лучшего потратил не один десяток тысяч золотых. Смотрите сами, на самом деле, разные гайды по-разному раскидывают очки, как я уже говорил.
Расходники
Примечание: Некоторые зелья можно сварить разными способами, и отличные по рецептуре, но абсолютно одинаковые по эффекту, не складываются в один стак. Банки фиолетовые у меня благодаря аддону
Crafted Potions, который проводит их цветовую дифференциацию по силе и эффектам.
Essence of Health. Когда всё очень плохо. Обычно при иссякании запасов маны и стамины вскоре заканчивается и хп, проверено.
Essence of Immovability. В данжах пригодится, например, когда надо кого-то реснуть при весьма экстремальных обстоятельствах, чтоб не прервали. Расходник №1 в ПвП и vMA.
Essence of Spell Power. Используется главным образом в билдах с петами, где некуда воткнуть Inner Light. Из-за гкд нельзя глотнуть "на лету".
Essence of Spell Detection. Схоже с предыдущим, только можно применить в любой удобный момент.
Умения
Основная раскладка:
В зависимости от особенностей босса умения, обведённые в красный прямоугольник, я заменяю на другие из резервного списка.
Ротация такова: всегда поддерживать на себе бафф Major Sorcery (либо умением Power Surge либо одним из зелий, дающих этот бафф), чередовать "среднюю атаку" (на секунду заряженная силовая атака с посоха) и Force Pulse, Crystal Fragments по срабатываю, Liquid Lightning поддерживать под врагами, если это возможно. Bound Aegis и Inner Light всегда должны быть активны и выставлены на всех панелях. Ульту я использую Energy Overload, но кому-то ещё нравятся атронахи.
Резервные умения:Liquid Lightning - очень мощный дот, но работает эта "электрическая лужа" только в области своего действия. Если босс достаточно непоседлив и держать его в ней большую часть времени невозможно, то берём умение из резерва.
1.1 (Daedric Summoning, 2) - Применяется на противника мгновенно, через 3.5 секунды аое-взрыв. Не сильно, но хоть что-то.
1.2 (Light Armor, 1) - Даёт поглощающий щит от магических атак и восстанавливает ману за первые 3 поглощённые. Полезно, если босс плюются чем-то эдаким или разливает аое.
1.3 (Daedric Summoning, 5) - Поглощающий щит против любых повреждений. Когда защиты от одних только нефизических повреждений явно мало.
1.4 (Destruction Staff, 5) - Расходящееся от мага Аое. На некоторых боссах порой такое количество его помощников, что нужно как раз это умения, чтобы быстро очищать территорию (Vet. Banished Cells, Vet. Darkshade Caverns...)
1.5 (Destruction Staff, 4) - Снижает магическую защиту врага и возвращает ману при атаке по нему стихийным уроном. Нужная вещь, но если ваш хилер профессионал или он хотя бы с вами дружит, то попросите попросите его выставить это умение на постоянной основе.
Hardened Ward вообще замечательная вещь, я бы посоветовал на всякий случай постоянно находиться под её действием. Одна неожиданная прилетевшая дорожка или силовая атака - и вот вы уже печально растянулись на полу. Нехорошо. А обвешавшись щитами можно танковать без танка, будучи полностью в дд, вот ведь как.
Endless Fury хорошая добивалка, с мечами только усиливается.
2.1 (Storm Calling, 2) - Увеличивает физическую и магическую сопротивляемость, периодически бьёт шоком ближайших врагов, ускоряет на несколько секунд. Частенько ставлю вместо добивалки, расход маны правда большой сразу, но небольшая прибавка к дпсу, если стоять в упор.
2.2 (Light Armor, 1) - см. выше.
2.3 (Assault, 3) - Мгновенно кастуется на себя, через 8 секунд взрывается в приличном радиусе. Чем больше вокруг публики - тем сильнее её поразит.
2.4 (Storm Calling, 5) - Телепорт по направлению взгляда персонажа, урон и оглушение по пути следования. Нужен редко, но метко, главным образом в данжах Имерского Города.
2.5 (Dark Magic, 4) - Перекачивание стамины в ману. Когда с маной совсем-совсем беда. Ну, бывает. Подумываете уже о том, чтоб повысить реген? Всё равно того не стоит.
Все ульты уникальные, но
Energy Overload самая уникальная из всех. Сколько угодно о ней можно говорить, лучше один раз попробовать. При переходе в этот режим открывает 3-ю панель умений, причём не играет роли, с какой панели умений это было произведено, для них всё едино.
3.1 (Storm Calling, 2) - см. выше.
3.2 (Light Armor, 1) - см. выше.
3.3 (Daedric Summoning, 3) - можно призвать питомцев для большего дпса, но как по мне от этого мало проку.
3.4 (Daedric Summoning, 1)
3.5 (Dark Magic, 5) - Призывает минной поле из 5 мин. Это уже попахивает фанатизмом. Мины достаточно малоюзабельны в пве, толк от них будет, если танк ваш хороший друг и внемлет просьбе потаскать мобов по этим минам, но танки как правило не хотят ничего решать, а только стоять на месте и держать кнопку блока, а если вы сами танкуете, то всё в ваших руках.
В: Force Pulse или Crushing Shock?
О: Force Pulse. Конечно, сбивать касты это очень приятно, но в пве от нас нужен
дамаг, а у Force Puls'а его как раз больше. Делайте выводы
B: Elemental Ring или Pulsar?
О: Pulsar. Дот Ring'а очень слабый, а также обновляется после каждого перекаста. Должно пройти много времени, прежде чем этот дот снимет мобу 10% хп, в то время как Pulsar это делает мгновенно без задержек. Изумительно работает в паре со Steel Tornado.
В: Почему Harness Magicka, а не Dampen Magic? Там же щит сильнее будет.
О: Дело тут в стоимости этого самого щита. Если его частенько перекастовывать, то можно сильно просесть по мане, в то время как получая магические атаки с Harness Magicka и не получая урона восстанавливаешь её гораздо больше, чем тратишь. Можно даже воспользоваться ситуацией и восстановить ману, специально подставляясь, только не переусердствуйте.
B: Почему Energy Overload, а не Power?
О: Не так часто приходится использовать силовую атаку Overload'а, тем более по большим площадям, Energy возращает нам ману. Помните про скудный реген? Некоторые боссы ещё любят высасывать всю ману, и когда бить вам остаётся ничем, кроме ульты, вы будете определённо рады хоть тому, что она вернёт в пул.
В: Почему не используешь посох восстановления и его умения, как многие делают?
О: Наша задача как дд не лечить, а калечить, разве нет? Даже если дела в группе идут настолько неважно, что не помешал бы подхил - не надо этого делать, по опыту говорю. Затягивая процесс, вы лишь уменьшаете шансы на успех. Хилопалка может пригодиться разве что в пвп, но в пве сорку не нужна,
даже в Маэльстроме.