Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance Warhorse Studios RPG CryEngine kickstarter

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
4749 ответов в теме

#726 Coyro

Опубликовано 04 Январь 2018 - 16:43  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Зачем их использовать? Тем более что имба?

Какая, нахрен, имба: они ж стамину жрут. :mellow: В результате кто много перекатывается - тот мало бьёт/кастует.

 

зы: как же ж меня эти младоискатели имб вымораживают...


  • 0

#727 Al Bundy

Опубликовано 04 Январь 2018 - 17:07  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023

Какая, нахрен, имба: они ж стамину жрут. :mellow: В результате кто много перекатывается - тот мало бьёт/кастует.

 

зы: как же ж меня эти младоискатели имб вымораживают...

 

в вичере перекаты стамину не жрут; так шо тебя там вымораживает?  ^_^


  • 0

#728 Metro

Опубликовано 04 Январь 2018 - 17:26  

Metro

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 429
  • Сообщений: 1 745

для тех, кто разбирается в сабже - зрелищный

А стоит ли ориентироваться на мнение тех кто разбирается - ведь их мнения предвзяты по сути увлеченностью. Для тех кто разбирается (занимается) в керлинге наверное и он зрелищный.

А для обычного человека Климт и Магритт будут зрелищнее т.к. мимо их картин он скорее всего остановится а Рембрандт он для профессионалов интересен. Кто будет смотреть на лица или удивляться почему так много черного но при этом не "перечернено"

 

нет, эффективнее использовать перекаты в любом случае

Нет потому что ты же не заперекатывать врагов до смерти решил - перекат длиннее по времени чем отскок и удар. Покаты ты отойдешь от переката надо будет другой делать потому что еще один монстр подбежит, а в случае отскока ты нашинкуешь первого уже. И как может быть перекат против щитовика эффективнее рипоста?

 

на это нет смысла обращать внимания, потому что это искусственные оправдания; в игре есть инбалансная и довольно нелепая имба, но когда указываешь на нее, в ответ следует, что можно и не использовать; надо ли объяснять, почему это не аргумент?

 

мне кажется, ты несколько невнимателен, ибо именно об этом и я сказал выше, к чему повторять? перекаты в любой игре выглядят нелепо, так и есть, при этом в вичере они еще и сделаны довольно спорно - без траты стамины, фактически без возможности прервать их ударом (такое наверное бывало, но крайне редко)

 

это не скилл, увы, в нем нет челенджа, в нем нет чего-то сложного, перекаты там делаются практически бездумно на самых простых рефлексах, и при этом работают; такое скиллом не называется

 

выше на это уже отвечено; если кто-то специально избегает использования игровой механики потому, что она ломает игру - честь ему и хвала, но саму игру это не извиняет

Там этих имб дофига.
Но последний раз повторю - честь и хвала разрабам Вичера что перекаты не обязательны причем именно по причине того что есть другие способы ведения милишного боя. Чего не скажешь про например Elex который из за этого не играбелен для меня.

 

это тебе нужно перестать юлить и выкручиваться, ибо мне это делать нужды нет никакой, пушо я прав

Понятно - детсад-стайл - "сам такой"

 

ты уже в который раз повторяешь одну и ту же ошибку: нет такой градации как "сложность а не зрелищность",

 

как видишь, себя мне править не пришлось, так что я все-таки поправляю тебя

Противоречия нет. Но про паркур ты исправился после того как написал что "от первого лица драться на 2 фланга это зрелищно"

Я понял что ты из тех кому смелости не хватает признать свою неправоту

и в чем отличие? 

В том что биться против врагов атакующих с разных сторон в силу ограниченного вида от 1 лица это сложно. Это может быть и зрелищно но не обязательно. Но сложнее - это обязательно

 

совершенно аналогично компу задана функция, положим, пытаться защититься от удара в голову, и отбить этот удар, если он туда летит, но "купиться" на обман, если удар вдруг переключается на другую часть тела

комп пропустит умышленно все, и даже по сюжету тебя пропустит умышленно; следовательно либо никаких эмоций от сюжетов или любой победы на ии быть не должно, либо опять оппонент напутал мою правоту с демагогией

Я не встречал таких игр. В MB это точно не так. А игр с подобной боевкой в разные части тела я и не знаю. Как будет в сабже тоже не знаю. В каких играх это реализовано в сингле?

Про сюжет не в кассу потому что удовольствие от сюжета как правило от его качества, новизны, от его подачи от твистов а не от факта что ты перешел в след. главу - тут как с книгой.

 

Нет ты снова пытаешься демагогию разводить, коверкаешь мои слова - прекращай давай это не солидно. Я написал что удовольствие от "обманых движений с ИИ" это странно и даже глупо. А вот от победы за счет того что разгадал его комбинации, предугадал удар - как в Вичере можно понять будет у утопца одна атака или 2 подряд и вовремя среагировть - еще один отскок или отскок и удар, подгадал тайминги, применил нужные способности - вполне.

 

вичер в боевке часто использует хореографические движения, включая повороты вокруг своей оси с мечом - они бессмысленны с тз фехтования, это театральный прием на потеху тем, кто не разбирается в фехтовании, поэтому я называю сие танцами (собственно, движение взято из них), и поэтому называю детскими (ибо рассчитано оно на то, чтобы порадовать малоопытных людей, а детям это свойственно); хочешь ли ты узнать использовал ли я аллегорию и гиперболу для словосочетания "детские танцы"? несомненно; является ли использование гиперболы обязательно демагогией? разумеется нет

Ты опять за свое

Ты смешиваешь реализм и зрелищность. А как раз "театральные приемы" подходят под определение зрелищности
Для тебя реализ это основа зрелищности. Но фехтование спортивное оно не зрелищно от слова совсем. Также как и соревнования спортивные по карате. А мушкетеры, пираты карибского моря - да. И Ип Ман 1 против 10 японцев просто мегазрелищно. А то что не реалистично ну так и ладно.
Детские танцы это не просто гипербола. Детский в таком контексте как правило подразумевает низкое качество исполнения которое не замечают разве что родители. Хореографические элементы же нашего ведьмака очень хорошо выполнены и поставлены. Поэтому "детский" применительно к ним это демагогия.
 

ну как же, он ведь танцует в бою, лол

Лол - это то что ты считаешь "раз танцует - значит стриптизер"
Еще один пример твоей демагогии.
Его можно назвать танцором, даже балеруном.
Или ты с него одежду снимал?


он связан с основной целью, но не является этой целью, т. е. вичер бы с удовольствием обошел все, что связано с бароном, если бы мог изначально реализовать ряд своих нужд - вот меин сюжет произведения состоит из них, из мотиваций и целей протагониста и антагониста, это основной костяк скрипта, потом его дополняют некими промежуточными целями, и квест барона - одна из таких

Да Вичер в целях экономии времени и на Скеллиге не пошел бы и в Новиград - взял бы Уму да к Весемиру. А так нельзя.

А он не может обойти никак. Поэтому это мейнквест тоже. Потому что есть цели есть подцели. Потому что выполнение квеста на поиск Анны и Тамары обязательное условие получения инф-ии о Цири.

Без его завершения ты не пойдешь дальше по сюжету.

Вот и все.

Мейнквест можно раздробить на промежуточные при желании. Но критерий тут один - их нужно выполнять закончить игру или нет. Если нужно значит мейнквест.

Но ты конечно можешь даже дерево нарисовать - это промежуточный квест первого уровня это второго... Но сути это не изменит


Какая, нахрен, имба: они ж стамину жрут. :mellow: В результате кто много перекатывается - тот мало бьёт/кастует.

 

зы: как же ж меня эти младоискатели имб вымораживают...

А вырывать из контекста не хорошо.

Объяснить смысл написанного мной или сам перечитаешь вместе с тем куском на который я отвечал? (подсказка: не я назвал их имбой)


Изменено: Metro, 04 Январь 2018 - 17:39

  • 0

#729 Coyro

Опубликовано 04 Январь 2018 - 17:34  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

А вырывать из контекста не хорошо.
Объяснить смысл написанного мной или сам перечитаешь вместе с тем куском на который я отвечал?

 

:mellow: Вторая фраза - она не про/для тебя, а про/для кое-кого другого. Но он у меня затемнён, ибо общаться - бессмысленно.

Как ты, возможно, уже сам начал замечать. :rolleyes:


Изменено: Coyro, 04 Январь 2018 - 17:34

  • 0

#730 ss39

Опубликовано 04 Январь 2018 - 17:59  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Но последний раз повторю - честь и хвала разрабам Вичера что перекаты не обязательны причем именно по причине того что есть другие способы ведения милишного боя. Чего не скажешь про например Elex который из за этого не играбелен для меня.


Можно сколько угодно славословить Редов но боёвку они зафейлили. Причем не со стороны гг, а со стороны его аппонентов - однообразных и унылыех мобы, которым нечего про тивопоставить Геральту вот их главный фейл.

Изменено: ss39, 04 Январь 2018 - 18:10

  • 2

#731 Coyro

Опубликовано 04 Январь 2018 - 18:06  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


честь и хвала разрабам Вичера что перекаты не обязательны причем именно по причине того что есть другие способы ведения милишного боя. Чего не скажешь про например Elex который из за этого не играбелен для меня.

Почему, кстати? Там есть щиты, там есть отскок, который в случае дуэли в среднем куда предпочтительней переката. Ну а если не дуэль, а толпа - дык джетпак же: оторвался, перегруппировался, стамина отрегенерила...


  • 0

#732 agrail

Опубликовано 05 Январь 2018 - 13:08  

agrail

    Moderator

  • Модератор
  • 1 320
  • Сообщений: 1 529
  • Откуда:Екатеринбург

Офтоп сворачивайте.


  • 0

#733 Vedomir

Опубликовано 05 Январь 2018 - 17:09  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 746
  • Сообщений: 14 696

А по теме - нельзя пространно рассуждать о игре по стримам и кускам геймплея. Игра - законченный продукт. И резюме можно сделать самому и только поиграв. 


Изменено: agrail, 05 Январь 2018 - 18:00

  • 2

#734 Samaerro Ohime

Опубликовано 06 Январь 2018 - 12:41  

Samaerro Ohime

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 097
  • Сообщений: 4 474
нельзя пространно рассуждать о игре по стримам и кускам геймплея

Но можно рассуждать об игровых механиках.
Особенно когда сами разработчики игры часть этих механик оценивают как плохо получившиеся (бой с несколькими противниками одновременно тот же).

Она, конечно, может оказаться замечательной игрой из разряда "несмотря на". Но это уже будет из разряда "так нравятся crpg, что готов жрать кактусы".


Изменено: Samaerro Ohime, 06 Январь 2018 - 12:43

  • 0

#735 Al Bundy

Опубликовано 06 Январь 2018 - 13:00  

Al Bundy

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • -159
  • Сообщений: 2 023


Она, конечно, может оказаться замечательной игрой из разряда "несмотря на". Но это уже будет из разряда "так нравятся crpg, что готов жрать кактусы".

 

так любые игры именно такими и оказываются 


  • 0

#736 ss39

Опубликовано 06 Январь 2018 - 15:21  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Но можно рассуждать об игровых механиках.
Особенно когда сами разработчики игры часть этих механик оценивают как плохо получившиеся (бой с несколькими противниками одновременно тот же).

Бой с несколькими противниками это вообще такая тема в которой большинству разработчиков игр построенных на ближнем бое похвастаться особо нечем.
  • 0

#737 Rama

Опубликовано 19 Январь 2018 - 06:30  

Rama

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 37
  • Сообщений: 65

Мнение о боевой системе и сопутствующих элементах.

С одной стороны пять стоек (направлений) для ударов и уколов с разными дополнительными приемами, это конечно же прекрасно, но тут же оказывается что можно просто зажать кнопку блока и отражать атаки автоматично, с оговорками конечно, но какого черта? Ну скажите что будет режим с полностью ручным блоком, но нет у них свое видение. Оказуалели111

 

Перспектива от первого лица более атмосферна, способствует вживанию в образ и всякое такое, но при этом просто неудобна и во многих моментах не позволяет понять в какой ты стойке сейчас находишься, хотя на экране есть индикатор, но это такое (к вопросу о реализме, кстати).

В этом плане камера, как в Warband мне кажется гораздо более предпочтительной, она довольно близко к персонажу чтобы не видеть что творится за спиной, но центральное и периферическое  зрение передает.

Основная претензия, повторюсь, что не видно собственных действий, что для боевой системы, завязанной на блокировании ударов с разных направлений, не очень хорошо.

 

Ну и таргетная система, как же ее обойти вниманием. Спасибо консолям, как говорится. Основная проблема, на мой взгляд, это именно она. Из-за нее нет быстрого контроля позиционирования - нельзя защищаться от нескольких агрессивных противников, нет свободы, нет маневра. В итоге серьезные проблемы с ИИ, его вялость, тупость, неспособность адекватно воспроизвести групповые бои.

 

Остается ждать что будет на релизе.

 

Немного оффтопа, а может и нет.

Здесь велись жаркие споры по поводу перекатов в играх. Я вот тоже очень негативно отношусь к такой практике, это такая механика которая из боя на холодном оружии делает что-то другое. Одно дело, когда такая механика нужна для того чтобы уклониться от столкновения с чем-то заведомо неблокируемым и совсем другое, когда кувыркаешься от обычных атак. Но даже в таком случае зачем нужен перекат? Куда логичнее использовать управляемое падение на пузо и перекаты из такого положения (как в метал гире каком-нибудь). Идея в том, чтобы такие защитные механики не были взаимозаменяемыми и эффективными во всех ситуациях, что выхолащивает и обедняет геймплей.

 

Такая же история и с уклонениями,дэшами и подобным.Как например в неоднозначном Surge. В котором была интрересная механика с уклонением посредством перепрыгивания удара, либо подныривания под него (в зависимости от того какой это удар). Механика интересная, но к сожалению невостребованная, потому что ее выполнение было чревато получением серьезного урона а награда мизерная, но проблема даже не в этом, а в том что гораздо безопаснее было отбегать (отбегать, Карл!!), или дэшить от удара и контратаковать.

Печально это все, короче.

 

 

 

 

 


  • 4

#738 ss39

Опубликовано 20 Январь 2018 - 04:34  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Ну и таргетная система, как же ее обойти вниманием. Спасибо консолям, как говорится. Основная проблема, на мой взгляд, это именно она.

Все зависит от реализации данного элемента в игре. Мне лично хотелось бы видеть его в правую очередь отключаемым ибо таргет в игре от первого лицо иначе как противоестественным не назвать.

Из-за нее нет быстрого контроля позиционирования - нельзя защищаться от нескольких агрессивных противников, нет свободы, нет маневра.

Весьма далекое от действительности заблуждение. В действительности эта штука максимальной упрощает задачу игрока когда необходимо защищаться от двух или трех противников.
  • 0

#739 Logne

Опубликовано 20 Январь 2018 - 06:57  

Logne

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 110
  • Сообщений: 330

Весьма далекое от действительности заблуждение. В действительности эта штука максимальной упрощает задачу игрока когда необходимо защищаться от двух или трех противников.

Каким образом? Быстрый перескок камеры неизвестно куда при смене цели всегда дезориентирует, а свободный контроль - нет
  • 0

#740 Snor

Опубликовано 20 Январь 2018 - 07:18  

Snor

    Riot Pixels Team

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 340
  • Сообщений: 864

Каким образом? Быстрый перескок камеры неизвестно куда при смене цели всегда дезориентирует, а свободный контроль - нет

А почему, собственно, неизвестно куда? При хорошей реализации таргет-лока ты всегда точно знаешь, на кого переводишь фокус. За примером далеко ходить не надо, Dark Souls.


  • 1

#741 Logne

Опубликовано 20 Январь 2018 - 07:31  

Logne

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 110
  • Сообщений: 330

А почему, собственно, неизвестно куда? При хорошей реализации таргет-лока ты всегда точно знаешь, на кого переводишь фокус. За примером далеко ходить не надо, Dark Souls.

Гм, что? Как раз если сравнить какой нибудь варбанд где борешься с людьми и солсы где борешься с тупыми ботами, в солсе это ужасное мучение по сравнению с. Проще даже лок не юзать.
А неизвестно куда потому что камера может и на 180 внезапно повернуться. Но допустим даже проблем никаких нет - все равно нет причин считать таргет лок удобнее свободного обзора для борьбы с несколькими врагами

Изменено: Logne, 20 Январь 2018 - 07:33

  • 0

#742 ss39

Опубликовано 20 Январь 2018 - 10:14  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Каким образом? Быстрый перескок камеры неизвестно куда при смене цели всегда дезориентирует, а свободный контроль - нет


С усердием поиграв и в DaS и в TES, могу сказать что однозначно нет. Без таргета в групповом замесе ориентировку потерять намного проще. Особенно если от первого лица персонаж хоть кау то реагирует на получаемые удары. Особенно весело с этим в TES IV, любой желающий может легко в этом убедиться. С таргетом таких заморочек в принципе нету, "лёгким двидением руки" переключаешься себе с одной цели на другую, ударил одного, заблокировал другого, перекатился от третьего, лепота.

Изменено: ss39, 20 Январь 2018 - 10:16

  • 0

#743 Rama

Опубликовано 20 Январь 2018 - 10:19  

Rama

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 37
  • Сообщений: 65

Весьма далекое от действительности заблуждение. В действительности эта штука максимальной упрощает задачу игрока когда необходимо защищаться от двух или трех противников.

Собственно уже ответили,  но хотелось бы узнать какая игра(ы) имелась в виду?

В голову приходит разве что for Honor, где во-первых удары блокируются по направлениям, как в сабже, во-вторых таргет лок система и в третьих есть возможность драться против нескольких противников. Но если там на тебя насело несколько врагов, то при защите менять цель ты просто не успеешь, поэтому введен "костыль" - когда атака идет не от зацеленного врага а от того, который, допустим, слева, ты блокируешь все его атаки, независимо от направления, левым блоком. Будь камера свободной, таких извращений естественно не понадобилось бы.


  • 0

#744 ss39

Опубликовано 20 Январь 2018 - 10:37  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Собственно уже ответили,  но хотелось бы узнать какая игра(ы) имелась в виду?

Примеры чего, игр с грамотно сделанным таргетом? Dark Souls(три экземпляра), Nioh.

Но если там на тебя насело несколько врагов, то при защите менять цель ты просто не успеешь, поэтому введен "костыль" - когда атака идет не от зацеленного врага а от того, который, допустим, слева, ты блокируешь все его атаки, независимо от направления, левым блоком. Будь камера свободной, таких извращений естественно не понадобилось бы.

Свободная камера превратила бы бои FH в мучительные попытки попасть по врагу. И что бы избежать этого разработчикам пришлось бы сделать феерических размеров хитбоксы.
  • 0

#745 Rama

Опубликовано 20 Январь 2018 - 11:38  

Rama

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 37
  • Сообщений: 65

Примеры чего, игр с грамотно сделанным таргетом? Dark Souls(три экземпляра), Nioh.

Давай сначала разберемся, считаешь ли ты необходимой таргет лок систему для meelee игр? Точнее более удобной по сравнению со свободной камерой?

Мы вот друг другу что-то объясняем, но я не вижу ни одного преимущества у таргет лока. За исключением одного - свободная камера неэффективна при вводе команд с геймпада. При стандартной связке клава+мышь свободный обзор позволяет выбирать цель и реагировать на ситуацию быстрее, проще и эффективнее, использовать нестандартные приемы (если такое возможно). 

 

 

Свободная камера превратила бы бои FH в мучительные попытки попасть по врагу. И что бы избежать этого разработчикам пришлось бы сделать феерических размеров хитбоксы.

Хм, не понимаю как это связано. Есть же примеры мили игр с ударами по направлениям и свободной камерой, естественно это игры для ПК. И в них, как это ни удивительно, ты можешь играть от дистанции (причем без всяких дэшей и кувырков) пропустив оружие противника в миллиметре от себя и контратаковав.

Вот видео с типичной для варбанда ситуацией 1vs2, которое показывает динамику боя и возможности маневра при свободной камере. Графоний устарел, анимация дерганая, знаю.

Spoiler


  • 2

#746 Readerr

Опубликовано 20 Январь 2018 - 12:01  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 211

Вот видео с типичной для варбанда ситуацией 1vs2, которое показывает динамику боя и возможности маневра при свободной камере.

Фишка в том, что от видеоигры ожидаешь не только функциональности, но ещё и красоты. Приведённое видео никакой красоты не содержит. Графон понятно, фиг с ним. Но тут нет красоты движений, нет разнообразия боевых приёмов, а есть просто выбор позиции с характерным для мультиплеера дёрганым перемещением. Баланс между красотой и функциональностью -- штука сложная, поймать его могут не только лишь все.


  • 0

#747 Ipse Impia

Опубликовано 20 Январь 2018 - 12:09  

Ipse Impia

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 218
  • Сообщений: 4 213

Интересная ценовая политика у игры - цифровая копия стоит столько же, сколько и твёрдая (я в букашопе смотрю), но правда, твёрдых пока нет в наличии :)


  • 0

#748 Rama

Опубликовано 20 Январь 2018 - 12:48  

Rama

    Постоялец клуба

  • Участник
  • Фишка
  • 37
  • Сообщений: 65

Фишка в том, что от видеоигры ожидаешь не только функциональности, но ещё и красоты. Приведённое видео никакой красоты не содержит. Графон понятно, фиг с ним. Но тут нет красоты движений, нет разнообразия боевых приёмов, а есть просто выбор позиции с характерным для мультиплеера дёрганым перемещением. Баланс между красотой и функциональностью -- штука сложная, поймать его могут не только лишь все.

Во многом справедливо. Да, нужно искать баланс между красотой, функциональностью и динамикой. Да, варбанд не является идеалом. Но его боевая система состоящая из четырех видов ударов и соответственно четырех защит с гвардбрейком-пинком, за счет полной свободы в комбинировании этих элементов  и свободы перемещения, а также свободных таймингов - возможности задержки атаки, отмены атаки (т.н. финт), защиты от удара встречным ударом, задержке защиты, попытке обмана соперника неожиданными ударами (к примеру с разворота, или в прыжке и.т.п.). Все это позволяет бою быть интересным и затягивающим, ведь несмотря на простой базовый арсенал приемов, свобода в их использовании позволяет игрокам вырабатывать собственные стили, которые очень отличаются. Это относится в первую очередь к мультиплееру конечно же, для одиночной игры очень важен ИИ, который будет хорошо притворяться человечком.


Изменено: Rama, 20 Январь 2018 - 12:50

  • 0

#749 Readerr

Опубликовано 20 Январь 2018 - 13:11  

Readerr

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 206
  • Сообщений: 14 211

Все это позволяет бою быть интересным и затягивающим...
...для определённого типа игроков.  :) ​Кому-то интересно в шахматы, а кому-то в "Чапаева". Баланс ищут, чтобы зацепить и тех, и других.
  • 0

#750 ss39

Опубликовано 20 Январь 2018 - 13:21  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Давай сначала разберемся, считаешь ли ты необходимой таргет лок систему для meelee игр? Точнее более удобной по сравнению со свободной камерой?

Я считаю её более удобной для любых игр с камерой от третьего лица(там где камера следует за персонажем), где доминирующим видом боя является ближний.

Мы вот друг другу что-то объясняем, но я не вижу ни одного преимущества у таргет лока.


Преимущество то довольно банальное вместо трех дел одновременно(позиционирование персонажа в пространстве, управление камерой, атака/защита) с таргетом остаётся только два(управление персонажем и атака/защита). Ну и ещё такой нюанс что с таргетом боёвка лучше выглядят.

быстрее, проще и эффективнее,

Вовсе нет, совсем нет если речь идёт о переключении между противниками, ибо с таргетом это делается одним действием. В то время как свободной камерой требуется как минимум два - развернуть в сторону врага камеру и туда же развернуть персонажа. Притом если моб находится где нибудь за спиной и вне зоны видимости придётся ещё и мышкой поелозить пока его найдёшь.

Есть же примеры мили игр с ударами по направлениям и свободной камерой, естественно это игры для ПК.

А можно с ними ознакомиться?

И в них, как это ни удивительно, ты можешь играть от дистанции (причем без всяких дэшей и кувырков) пропустив оружие противника в миллиметре от себя и контратаковав.

Только от дистанции или в том числе от дистанции? Если первое то с моей точки зрения это не совсем плюс, это просто меньше возможностей у игрока, и беднее арсенал у его врагов.

Вот видео с типичной для варбанда ситуацией 1vs2, которое показывает динамику боя и возможности маневра при свободной камере.

Основной вид маневрирования которое в нем используется это отступление. Надо ли говорить о том что на просторах M&B для этого есть отличные возможности, а в других играх далеко не всегда. Кроме того, я уже не помню но есть сильное подозрение, что в M&B персонаж двигался за камерой. И ещё если честно не делал он там ничего такого чего бы нельзя было сделать с таргетом только без этого вот вжик-вжик-вжик, мельтешения.

Изменено: ss39, 20 Январь 2018 - 13:29

  • 0





Также с меткой «Kingdom Come: Deliverance, Warhorse Studios, RPG, CryEngine, kickstarter»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.