Я тут одно время поиграл в Day of the Tentacle ("День тентакля" (ммм... хотя не, уже запрещено законом), 1993г.). Правда не прошёл, но играл по моим меркам, ну, далеко не пять минут. По факту, это вторая часть Maniac Mansion ("Особняк маньяка", 1987г., (в игре клёвый постер, но, по-моему, это не он, в кикстатеровских роликах Broken Age'а как-то профигурировал)). Но если та была в EGA (256 цветов), и, думаю, с более продуманной идеей "дома на холме", то тут реально графон.
Знаете, я не хочу гнать на ставшего уже легендой и действительно возможно серого кардинала за всей атмосферой\механикой игр - Тима Шефера (и его друга Рона Гилберта), но думаю, как и многие игры того времени, она держалась на художниках. Во-первых, во многих лукасартовских играх персонажи отрисованы в стиле "русских квестов". Это ведь действительно уникальная наша особенность - не попиксельные человечки. Так вот, у них тут при этом куча мультяшной анимации. Во-вторых, вся магия 90-х, имхо, держится тут именно на задниках. Персонажи-НПС мне в большинстве своём не особо понравились - либо отсылают к первой части игры, либо в жанре нелепого юмора (в первой Эдне (Edna and Harvey: The Breakout, 2008) имхо, даже получше будут, там и сеттинг обязывает, и драма проскальзывает). Ну и заставка - прямо как мультик, раз пять минимум смотрел. Тут даже не обязательно ставить попиксельную отрисовку, можно и замыливать как на телике.
Что мне понравилось, так это одновременная игра за нескольких персонажей, с возможностью переключаться между их сеттингами. Это ведь действительно офигенная идея. И очень не заезженная. Возможность переключить уже набившее оскомину окружение на другое, но иметь при этом между ними точки соприкосновения. Это можно ведь было и в рпг (читай: изометрии) замутить. В общем, это основная фишка игры.
Игра долго маячила на моём горизонте. Только посмотрите, какой офигенно солнечный скрин "через глазок" (-"ок, разделяемся, как спецназ это делает"). И сценка в заставке в доме вся из себя "америкосская". По факту, правда, вся америкоссовость на этой сценке и заканчивается (можно уже встать с колен). Например озвучка не стоит того, чтобы прям за ней бежать, хорошая, но без ярких моментов. Там такие главные герои:
Ботаник, но лидер, так что такой неплохой голос и перс.
Байкер - не сильно понравился, он больше пофигист, чем оторва.
И девочка с закидонами. У неё дергается глаз и она всё боится опоздать на урок по разделыванию лягушек. Самый яркий из них, наверное, персонаж.
Задачки правильные но немного странноватые. С одной стороны нас не требуют угадывать, о чём думал дизайнер в период своих месячных. С другой, когда тебя просят принести яблочный сок, ты идёшь в другую комнату... и приносишь оттуда яблочный сок. И одновременно с этим, иногда ты что-то сделал, и сам не понял для чего ты это сделал, если только до этого случайно не спровоцировал нужную сценку. И при всём при этот перед мной ещё только лежит основная плеяда мандражирующих задачек. Тут просто момент в том, что игру-то я исследовал, но к задачкам (ака затыку) как следует ещё не приступил, так что тут всё ещё впереди. Так-то я знаю, что Лукасарты пытались делать максимально адекватные и при этом максимально необычные загадки. Так что, думаю, беспокоиться тут особо не о чем.
Я не знаю, какой тут перевод, но я во время прохождения даже загорелся его сделать (уже остыл). Тут ни одной шутки особо нету, поэтому надо просто переложить на русский, да заменить их исторические реалии на что-нибудь другое, например Джордж Вашингон почему-то любил рубить вишнёвые деревья (cherry trees) ("-я рублю эмси как вишнёвые деревья"), уж сам не знаю почему. И сделать всё это исключительно для того, чтоб ребёнок мог окунуться в "визуальный чулан".