Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Oblivion - Русификация плагинов

oblivion моды Egg Translator русификация

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
60 ответов в теме

#51 Gorran

Опубликовано 06 Январь 2017 - 15:25  

Gorran

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 17

По "классическому методу" - понял спасибо.

 

А вот по скриптам - не совсем. Просто вопрос был немного не в том: я в курсе, что в скриптах переводятся только всплывающие сообщения.

Проблема в том, что ведь в новой версии могли изменить сам скрипт - исправить ошибки, например. И если не глядя подтвердить перевод скрипта старой версией перевода, то, кроме всплывающих сообщений, будет заменено и само "тело" скрипта, не так ли?

Значит, "тело" скрипта в таких случаях надо просматривать на предмет наличия изменений в его новой версии.

Так вот, вопрос: этот просмотр можно как-то автоматизировать или хотя бы ускорить или это делается вручную? 

 

Ещё два вопроса:

В разделе скриптов есть пара скриптов следующего вида:

Spoiler
Вопрос в том, что они помечены малиновым цветом, т.е. "текст = перевод". И я не знаю - так и оставить (подтвердить) или же надо перевести My Bravil House?

 

При переводе наткнулся на строки, в которых слова многократно разделены на строки тильдой (~). Это знаки для игры, как переносить слова по слогам или что?

Если да, то имеет ли смысл ставить такие разделения в своих переводах и если да, то когда?

 

Сорри, если выделение жирным вышло неудобным.


UPD Перевод ООО esp почти завершён. Жду только решения вопросов со скриптами.

Перевод OOO esm в процессе.


  • 0

#52 NPC

Опубликовано 07 Январь 2017 - 19:21  

NPC

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 22
  • Сообщений: 116

SetCellFullName BravilHouseforSale "My Bravil House"

Даже не знаю, на первый взгляд - нужно, для полной уверенности можно экпортировать скрипты из CS и посмотреть...
Тильда - знак возможности переноса строки, в Обливионе некоторые строки не могут превышать 16 иль 18 символов (точно не помню), поэтому часто в этих пределах расставляют их, желательно по слогам, иначе текст просто "обрежется" на первой же строке...
Ещё раз - классика.


Изменено: NPC, 07 Январь 2017 - 19:25

  • 0

#53 Ma_zut

Опубликовано 08 Январь 2017 - 06:24  

Ma_zut

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 32
  • Сообщений: 162
  • Откуда:Иркутск

И если не глядя подтвердить перевод скрипта старой версией перевода, то, кроме всплывающих сообщений, будет заменено и само "тело" скрипта

Именно так.
 

вопрос: этот просмотр можно как-то автоматизировать или хотя бы ускорить или это делается вручную?

Способов автоматизирования данного процесса я не встречал, может плохо искал. А по переводу новых версий может помочь ченджлог автора мода, в котором указано что изменено в скриптах, но если его нет, или он неполный/огромный, то в данном случае подойдут программы для сравнения файлов (WinMerge, Beyond Compare, например). Тогда нужно будет сравнить исходники скрипта старой и новой версии на языке оригинала. Исходники всех скриптов можно по быстрому получить с помощю tes4edit, через скрипт.
  • Загружаешь нужный мод/моды в tes4edit
  • Правой кнопкой мыши кликаешь по моду
  • В меню выбираешь "Apply Script"
  • Сверху, из выпадающего списка выбираешь "Save script source"
  • Исходники скриптов сохраняются в папку "...\Data\Scripts\"
(перед экспортом исходников скриптов из второго мода, нужно не забыть удалить/переместить экспортированные исходники первого мода)

Ну а затем сравниваешь исходники скриптов для которых требуется перевод. Прожка покажет какие файлы совпадают, а какие нет.
 

И я не знаю - так и оставить (подтвердить) или же надо перевести My Bravil House?

Можно перевести, так как там есть такая команда как SetCellFullName, указывающая название, которое затем отображается в маркере карты или при взгляде на объект (в данном случае, название дома при взгляде на дверь).
 

то имеет ли смысл ставить такие разделения в своих переводах и если да, то когда?

Цитата отсюда (советую прочитать данную статью):

Графа имени вмещает лишь 28 знаков. Для длинных названий предметов можно использовать две строки. Перенос на другую строку осуществляется при помощи знака тильда ~. Ставить его можно в любом месте слова, где возможен перенос. Пример: Красный даэдрический длинный меч. Красный даэд~ри~чес~кий~ длин~ный меч. Игра автоматически выберет оптимальный перенос. Но все вместе не должно превышать установленного размера.



P.S
Да, и ещё. ESP-ESM Translator не компилирует скрипты, а просто переводит исходники скриптов. Так что Сonstruction Set необходим для компиляции переведённых исходников в код.
  • 0

#54 Gorran

Опубликовано 09 Январь 2017 - 14:13  

Gorran

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 17

Спасибо за советы! Дал бы плюс, но пока, видимо, не могу.

По поводу ускорения сверки скриптов - уже сам вспомнил про Compare Suite, которой и воспользовался. Ускорение радикальное.

 

По поводу переводы малиновых строк - решил оставить без перевода, т.к. они не переведены и в основной базе (оригинальной игры).

 

Закончил перевод OOO esp, завершаю перевод esm, на очереди esp аддонов. Потом буду компилировать все скрипты.

 

P.S.

Spoiler


Изменено: Gorran, 09 Январь 2017 - 14:14

  • 0

#55 Gorran

Опубликовано 11 Январь 2017 - 17:31  

Gorran

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 17

Перевод окончен, но с перекомпилированием возникли проблемы: выскакивают предупреждения, о которых я писал ранее.

Spoiler

Это допустимо или всё-таки надо что-то делать? И если да, то что именно?

 

Просмотрел руководства по CS, ссылки на которые мне кидали выше - не помогло. Там описаны лишь случаи, когда компиляция проходит без проблем, о возможных предупреждениях нет ни слова.

Поиск в интернете дал только туманные намёки на то, что, видимо, в скрипте что-то не то с синтаксисом. Но понять, в чём именно может быть дело, не могу.

 

Как вариант, могу скинуть переведённые esp и esm для компиляции. Если кто возьмётся перекомпилировать, объясните потом (можно в ЛС), пожалуйста, в чём была проблема.


  • 0

#56 NPC

Опубликовано 11 Январь 2017 - 18:49  

NPC

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 22
  • Сообщений: 116


Перевод окончен, но с перекомпилированием возникли проблемы: выскакивают предупреждения, о которых я писал ранее.

Поздравляю с "почином"... :) По скриптовым ошибкам и варнингам в CSE - надо быть obse-скриптологом, чтобы разобраться в авторских "задумках". Быть может и не страшно, что не "откомпилился"... авторы таких масштабных модов просто могут что-то "забыть" или оставить "на потом". Надо тестить уже в игре...

ООО мне не интересен, как и многие другие оверхолы, к сожалению, больше помочь уже ничем не могу...


  • 0

#57 Gorran

Опубликовано 11 Январь 2017 - 19:23  

Gorran

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 17

Спасибо, но, вероятно, рано, т.к. оставшиеся вопросы не дают довести плагин до рабочего состояния.

 

1) Ищу кого-нибудь с опытом перевода, кто любезно согласился бы перекомпилировать скрипты переведённой последней версии ООО.

 

Кто не может помочь с компиляцией, но имеет опыт, прошу помочь советом по нижеследующим вопросам.

 

2) Окно скриптов надо закрывать по окончании перекомпиляции каждого скрипта? Или как ещё выгрузить его, чтобы загрузить следующий?

 

3) Как определить, что компиляция успешно завершена? Никакого уведомления не выходит, на вид не происходит вообще ничего. Или можно считать, что если программа не ругается, то всё прошло успешно?

 

4) Variable [такая-то] unreferenced in local context - насколько я понял, предупреждение относится к переменным, перечисленным в начале скрипта, но нигде в нём не использованным.

а) Я верно полагаю, что это не критично?

б) Если просто удалить эти переменные, это не нарушит работу скрипта?

 

5) Redundant expression beyond Else specifier - по всей видимости, ошибка выскакивает тогда, когда автор скрипта пишет Else вместо Elseif.

а) Нужно заменить Else на Elseif?

 

6) Mismatching block - это самое сложное. Видимо, тоже нарушение синтаксиса, но в чём оно - понять не могу.

Вот, например, кусок скрипта.

Spoiler

 

На мой взгляд, все пять блоков абсолютно идентичны (кроме цифр), но первые два почему-то вопросов у CS не вызывают, тогда как в последних трёх сроки вида "elseif player.GetWeaponSkillType == 2 && player.GetWeaponAnimType == 1" и "endif" при попытке перекомпиляции скрипта CS пометил как Mismatching block.

В чём здесь ошибка? (помимо else вместо elseif - об этом см. предыдущий п.)


Изменено: Gorran, 11 Январь 2017 - 19:30

  • 0

#58 Ma_zut

Опубликовано 11 Январь 2017 - 21:01  

Ma_zut

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 32
  • Сообщений: 162
  • Откуда:Иркутск

1) Ищу кого-нибудь с опытом перевода, кто любезно согласился бы перекомпилировать скрипты переведённой последней версии ООО.

 
 Ты можешь скинуть мне названия скриптов которые не компилятся, я могу глянуть.
 

2) Окно скриптов надо закрывать по окончании перекомпиляции каждого скрипта? Или как ещё выгрузить его, чтобы загрузить следующий?

 
Нет, загружаешь сразу нужное количество скриптов и выбираешь нужный кликая по нему. Это если используется Construction Set Extender.
 

3) Как определить, что компиляция успешно завершена? Никакого уведомления не выходит, на вид не происходит вообще ничего. Или можно считать, что если программа не ругается, то всё прошло успешно?

 
Да, если при компиляции никаких сообщений не было выдано и в заголовке окна CS около названия файла появилась *, то всё прошло успешно.
 

4) Variable [такая-то] unreferenced in local context - насколько я понял, предупреждение относится к переменным, перечисленным в начале скрипта, но нигде в нём не использованным.

а) Я верно полагаю, что это не критично?

б) Если просто удалить эти переменные, это не нарушит работу скрипта?

 
Да, именно так. Но лучше не удалять, а просто закомментировать, поставив ; перед переменной.
 

5) Redundant expression beyond Else specifier - по всей видимости, ошибка выскакивает тогда, когда автор скрипта пишет Else вместо Elseif.

а) Нужно заменить Else на Elseif?

 
Верно.
 

В чём здесь ошибка? (помимо else вместо elseif - об этом см. предыдущий п.)

 
Слишком много endif, нужно убрать лишние, и оставить только один endif в конце, так как оператор if в данном блоке только один.


Изменено: Ma_zut, 11 Январь 2017 - 21:13

  • 0

#59 Gorran

Опубликовано 19 Январь 2017 - 21:08  

Gorran

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 17

Итак, встречайте: перевод ООО 1.40 завершён:lol:

Вот ссылка на архив.

Напоминаю, что BSA-архив по причине его объёмности следует качать отдельно, благо он вроде бы не нуждается в переводе. Найти его можно тут.

 

Теперь нужны тестеры - проверяйте.

Конструктивная и культурная критика приветствуется.  :)

Внимание! Ссылка не бессрочная: если качество перевода форумчан устроит, спустя некоторое время архив надо будет перезалить в другое место.

Разумеется, хотелось бы видеть данный перевод не только на форуме, но и на сайте, в разделе плагинов Oblivion. Так и другим будет проще его найти.

 

Полагаю, после перевода такого мода, перевод других модов не должен быть серьёзной проблемой. Хотя, оговорюсь сразу, работу эту я проделал не с нуля, так что задача моя была куда проще, чем могла бы быть. В качестве основы я использовал русификацию ООО 1.35beta5 с ЛТ, поэтому решил указать в числе переводчиков и авторов этой русификации.

 

Переводить пришлось: новый квест рыцарей Драконорождённого и небольшой квест Дитя Солнца, несколько новых заклинаний, алхимических ингредиентов и монстров, а также скрипты настроек мода.

 

Из геймплейных скриптов переработке подверглись лишь два – скрипт комплекта Брони Страха и скрипт включения Геомантии. Но вот ошибок в скриптах был о просто огромное количество (в основном - в скриптах взлома и разбивания замков). На их исправление и компиляцию ушло более половины времени перевода. Неоценимую помощь в их исправлении мне оказал камрад Ma_zut, за что я хотел бы выразить ему свою глубочайшую признательность. Хотел бы поставить плюс в карму, но, видимо, ещё не могу.

 

Кроме того, была проделана определённая стилистическая работа:

Spoiler

 

Возможно, это заслуживает отдельного Ридми от переводчика, но я не умею писать такие вещи и не уверен, что оно требуется.

Оригинальный Ридми я перевёл и включил в архив. BSA-архив не трогал.

 

К знающим людям вопросы

1) Как открыть настройки мода? В него заложен достаточно пространный скрипт, предназначенный для управления настройками, но как его активировать, я не никак не пойму.

2) Для чего нужен No Daedric Items.esp? Из описания следует, что он удаляет все даэдрические предметы из списков. Но насколько из всех? Даже у даэдра? Или в OOO они ещё у кого-то были?

3) Что такое ground model применительно к моделям в Oblivion? А то в Ридми попалась такое словосочетание - не могу перевести.


  • 3

#60 Barmaglott

Опубликовано 07 Март 2017 - 19:48  

Barmaglott

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 27
  • Сообщений: 154

 

Здравствуйте. А можно перезалить на какой-нибудь нормальный файлообменник?


  • -1

#61 Derevo

Опубликовано 11 Апрель 2017 - 08:42  

Derevo

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 8
  • Сообщений: 69

http://www.nexusmods...on/mods/47191/?- к Обливиону начали делать восстановление вырезанных квестов и в принципе вырезанного из игры контента. Это настолько амбициозный мод, что его, как я понимаю, включат в Skyblivion - Rebelzize попросил автора мода присоединиться к проекту.


  • 0





Также с меткой «oblivion, моды, Egg Translator, русификация»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.