Я запросил возврат средств, налегая на то что это нелегально забирать то, за что было уплачено.
Никто в бизнесе так не делает.
Опубликовано 12 Октябрь 2018 - 11:39
Внутриигровые предметы из Делюкс издания полное гавно. Мой перс получил на старте при генерации перса вещи лучше, чем эти бонусные вещи, до которых еще надо дойти. Вещмешок, который НЕ ДОБАВЛЯЕТ к переносимому весу - WTF?!
Из предметов Делюкса интересно только артбук, саундтрек и комикс.
Опубликовано 12 Октябрь 2018 - 15:48
М-дя... слов нет, лицо в отпечатках от фейспалмов. Теперь я понимаю, откуда растут ноги всех багов - у студии просто нет программиста.Анонсировали самоуничтожающися делюкс для предзаказавших и купивших игру в первую неделю. Дно пробито. Идею надо срочно брать крупным компаниям на заметку.
Неее... Баггерфол лучше не вспоминать. Потому что там мы занимались запусканием файерболов в стену от прижатой толстой книгой кнопки, а не "всем тем, что"Я могу вспомнить другую старую игру. TES II:Daggerfall
1996-й год выпуска. Около 161 600 квадратных километров, с более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 неигровых персонажей. Вид от первого лица.
И там мы занимались фактически всем тем о чем ты говоришь в следующем абзаце
Опубликовано 12 Октябрь 2018 - 16:23
Давно такое подозрение сформировалось, есть что неуловимо общее с SotS2. Хотя надо посмотреть какой булет патч, возможно сейчас ситуация не такая плачевная.Теперь я понимаю, откуда растут ноги всех багов - у студии просто нет программиста.
В контексте маркерного обсуждения он болеете уместен.Баггерфол лучше не вспоминать.
Гигантские пространства там были, и кучи NPC с каждым из которых можно поговорить к ним прилогались. А занимался и каждый видимо тем что ему интерсно было.Потому что там мы занимались запусканием файерболов в стену от прижатой толстой книгой кнопки, а не "всем тем, что"
По сравнению с Даггером город успели до размеров носовой платка. Численность населения соивесивено так же уменьшилась а вот плотность населения хоть и снизилась но не так сильно.Просто сравни скриншот какой-нибудь деревни из Баггерфола с современной игрой от той же самой Беседки.
Условные квадраты домов, ровное серое плато улиц и 1.5 НПС на квадратный километр.
Проблемы с поиском нужных NPC, о которых ты говорила в качестве оправдания существования маркера там должны были быть в полный рост.Не, это, конечно, для своего времени была выдающаяся игра (и количеством багов особенно), но равняться на неё сейчас стоит ещё меньше, чем на первые Fallout'ы.
Изменено: ss39, 12 Октябрь 2018 - 16:45
Опубликовано 12 Октябрь 2018 - 17:51
Ружу дай, не нутрь Нутрь у него такая была, что это отдельный разговорПо сравнению с Даггером город успели до размеров носовой платка. Численность населения соивесивено так же уменьшилась а вот плотность населения хоть и снизилась но не так сильно.
Так они там и былиПроблемы с поиском нужных NPC, о которых ты говорила в качестве оправдания существования маркера там должны были быть в полный рост.
Изменено: Wasteland Ghost, 12 Октябрь 2018 - 17:53
Опубликовано 12 Октябрь 2018 - 18:44
Какое все это имеет отношение к маркерам? Да я прекрасно помню что Daggerfall это титан ногами попирающий океанское дно а головой упирающийся в облака.И давай уж тогда вспомним, что в Даггере стопиццот городов генерились процедурно и 99% квестов было "пойди-убей-принеси", причём в процедурно же сгенерированное подземелье, от которого можно было свихнуться.
Очевидно что прогресс все эти годы не стоял на месте. И графоний вырос несравнимо и интерфейсы стали в чем то удобней. Беда в том что с геймплей с тех пор развивался куда куда менее охотно, а местами и вовсе деградировал. И появление таких элементов интерфейса как маркер и прочие квeстхелперы этой деградации способствует. Вместо геймплея нам так и норовят продать слащавый интерфейс с маркерам(игрок же тупой сам ничего найти не сможет), подсветочками(игрок не только тупой но и слепой) и чего доброго каким нибудь автолутом.Тогда 3Д только зарождалось, а UI писали программисты, кто во что горазд. Ты в принципе вспомни тот интерфейс...Сейчас у индустрии появился опыт, сложились паттерны, появилось понятие о User Experience, основанное на человеческой психологии и физиологии.
Не надо кивать на старые игры и говорить "а вот там было так и было хорошо". Хорошо было не поэтому, а потому что каждая из таких вот игр в своё время дала что-то новое жанру.
Опубликовано 12 Октябрь 2018 - 20:19
В каких именно аспектах? У каждой из названных игр есть один существенный аспект - новизна. Они все в чём-то были пионерами. На этом очень часто достоинства очень многих и заканчиваются. К маркерам это всё имеет более чем прямое отношение - некорректное использование маркеров и подсветки ленивыми разработчиками не означает автоматически, что маркеры и подсветка зло, а все, кто отказывается заниматься пиксельхантингом - тупые и слепые. Равно как и порождённый на свет одной студией Франкенштейн имени Инсомния не означает автоматически, что все ARPG - это унылая ерунда.Какое все это имеет отношение к маркерам? Да я прекрасно помню что Daggerfall это титан ногами попирающий океанское дно а головой упирающийся в облака.
Очевидно что прогресс все эти годы не стоял на месте. И графоний вырос несравнимо и интерфейсы стали в чем то удобней. Беда в том что с геймплей с тех пор развивался куда куда менее охотно, а местами и вовсе деградировал. И появление таких элементов интерфейса как маркер и прочие квeстхелперы этой деградации способствует. Вместо геймплея нам так и норовят продать слащавый интерфейс с маркерам(игрок же тупой сам ничего найти не сможет), подсветочками(игрок не только тупой но и слепой) и чего доброго каким нибудь автолутом.
Почему бы и не кивнуть если до сих пор во многих аспектах те игры никто превзойти так и не смог?
Опубликовано 13 Октябрь 2018 - 18:33
Даггер например до сих остаётся самым большим, по количеству населеных пунктов и жителей, из вплощенных играх рпгшной и около рпгшной направлености миров. В Фолыче смогли создать первоккласный сеттинг и превосходную безклассовую ролевую систему.В каких именно аспектах?
Эксплоринга в сабже можно сказать тю-тю от слова совсем. И если прикрутить к нему подсветку и маркеры эксплоринга точно брльше не станет, исчезнут те его крохи которые есть.То, что в Инсомнии нет маркеров и подсветки, не делает её хорошей игрой и не добавляет интереса к эксплорингу, потому что эксплоринг тут убит совсем другими проблемами.
В Automata сюжет и лор тащат, плюс дизайн персонажей от Акихико Ёсида, боевка на хорошем выше среднего уровне, неплохая система развития персонажа.То, что в... не знаю, Nier: Automata (просто потому, что я в неё играю буквально сейчас) есть маркеры и подсветка не делает её плохой игрой автоматически и не убивает эксплоринг - желание исследовать мир тут определяется не наличием карты и/или пометок от слова совсем.
Опубликовано 14 Октябрь 2018 - 00:50
Ну вот ты и перечислил, что делало эти игры необычными и запоминающимися в момент их выхода. Да, Даггер был и есть самый большой... но и самый бесполезно большой мир - когда игроки "наелись" размерами они это осознали. Ролевая система Фолыча казалась потрясающей... пока в каждый дом не вошёл интернет и миллионы леммингов не обнаружили все её косяки вместе с полным отсутствием баланса (собственно, лемминги с десятком прохождений за плечами обнаружили и без интернета - дыры достаточно очевидны). Вау-эффект проходит, остаются воспоминания... которым правильнее оставаться воспоминаниями. Потому что новое должно не только ностальгию кормить, но и ошибки прошлого учитывать.Даггер например до сих остаётся самым большим, по количеству населеных пунктов и жителей, из вплощенных играх рпгшной и около рпгшной направлености миров. В Фолыче смогли создать первоккласный сеттинг и превосходную безклассовую ролевую систему.
Так я и не говорю, что адекватный QoL сможет внезапно сделать Инсомнию отличной игрой. Нет. Но он по крайней мере не будет мешать получать удовольствие от того хорошего, что в игре всё-таки есть.Эксплоринга в сабже можно сказать тю-тю от слова совсем. И если прикрутить к нему подсветку и маркеры эксплоринга точно брльше не станет, исчезнут те его крохи которые есть.
Мне потребовалось 18 часов издевательства над собой, чтобы полюбить Автомату. Даже не помню сколько месяцев игры по полчаса от силы раз в неделю от одного "принеси мне X, Y и Z, повтори три раза" до другого. Если бы не QoL, шедевр прошёл бы мимо. В данном конкретном случае я слегка утрирую, конечно, но мне, как не фанату слешеров и JRPG, было очень трудно "влиться". Каждое лишнее препятствие на этом пути могло оказаться последней каплей. И спасибо дизайнерам - таких препятствий не было. Инсомния же упорно вставляет игроку палки в колёса в совершенно бессмысленных местах. Капля за каплей - и терпение кончается.В Automata сюжет и лор тащат, плюс дизайн персонажей от Акихико Ёсида, боевка на хорошем выше среднего уровне, неплохая система развития персонажа.
Эксплоринга там то же не богато, но она и не про эксплоринг.
Изменено: Wasteland Ghost, 14 Октябрь 2018 - 00:51
Опубликовано 14 Октябрь 2018 - 11:07
Не только в момент выхода, но и сей день.Ну вот ты и перечислил, что делало эти игры необычными и запоминающимися в момент их выхода.
Разве? Само по себе ощущение что перед тобой лежит целая страна уже дорогого стоит, когда выползаешь из пещеры где начинается игра и первый раз открываешь, карту мира то в первый момент просто пытаешься осознать какого оно размера. Это не игроки наелись, это разработчики больше не рискуют создавать нечто столь эпичное.Да, Даггер был и есть самый большой... но и самый бесполезно большой мир - когда игроки "наелись" размерами они это осознали.
Баланс и косяки это проблема реализации данной системы в каждой отдельной игре где она применялась.Ролевая система Фолыча казалась потрясающей... пока в каждый дом не вошёл интернет и миллионы леммингов не обнаружили все её косяки вместе с полным отсутствием баланса (собственно, лемминги с десятком прохождений за плечами обнаружили и без интернета - дыры достаточно очевидны).
Безусловно котлеты следует держать отдельно от мух.Потому что новое должно не только ностальгию кормить, но и ошибки прошлого учитывать.
Мне было скучно в неё играть почти до конца NG.Мне потребовалось 18 часов издевательства над собой, чтобы полюбить Автомату.
Хм... А как же квесты которые регулярно выдают в локации которые будут доступны в следующей главе а то и ещё дальше? Меня они жутко раздражало всю дорогу. Это конечно не отменяет того факта что Nier практически во всем превосходит InSomnia.И спасибо дизайнерам - таких препятствий не было. Инсомния же упорно вставляет игроку палки в колёса в совершенно бессмысленных местах. Капля за каплей - и терпение кончается.
Опубликовано 14 Октябрь 2018 - 18:53
Если ты не игравшему в Фол на момент его выхода человеку дашь попробовать игру сегодня - вау-эффекта не будет. Потому что это уже вчерашний день индустрии. Ты помнишь, потому что играл тогда.Не только в момент выхода, но и сей день.
Оно именно что эпичное в тот момент, когда впервые выползаешь. А когда потом осознаёшь, что вся эта эпичность (за редким исключением) сделана генератором из стандартных кусочков, то эпичность сдувается. И не рискуют именно поэтому - наполнение мира должно соответствовать масштабу. Ведьмак 3 - огромный живой мир ручной работы. Ассасинов последних не играла, но говорят, там тоже мир большой и вполне себе живой. Horizon Zero Dawn, God of War... много примеров, на самом деле. Horizon, кстати, пример того, как разработчики сознательно уменьшили размер мира, чтобы он соответствовал количеству контента - на начальном этапе разработки он был гораздо больше.Разве? Само по себе ощущение что перед тобой лежит целая страна уже дорогого стоит, когда выползаешь из пещеры где начинается игра и первый раз открываешь, карту мира то в первый момент просто пытаешься осознать какого оно размера. Это не игроки наелись, это разработчики больше не рискуют создавать нечто столь эпичное.
Сейчас такая система встречается в огромном количестве ARPG и вау-эффекта давно не вызывает. И её, кстати, запороть существенно проще, чем систему с раздельными классами, что Инсомния в очередной раз и доказывает.Баланс и косяки это проблема реализации данной системы в каждой отдельной игре где она применялась.
Спойлером прикрою - просто на всякий случай, хотя тут страшных-ужасных тайн, вроде, нет. Кто не играл в Автомату - не смотрите.Хм... А как же квесты которые регулярно выдают в локации которые будут доступны в следующей главе а то и ещё дальше? Меня они жутко раздражало всю дорогу.
Изменено: Wasteland Ghost, 14 Октябрь 2018 - 18:55
Опубликовано 15 Октябрь 2018 - 09:43
Я уверен что зависить это главным образом от человек, большинству будет сложно отстроиться от архаичной графики и примитивной звука. Но те кто преодолеют наверняка найдут свой повод сказать "Вау!".Если ты не игравшему в Фол на момент его выхода человеку дашь попробовать игру сегодня - вау-эффекта не будет. Потому что это уже вчерашний день индустрии.
Ниша подобных игр сейчас настолько пустая что продался даже унылый и ущебный No Man's Sky - странно говорить о том что народу такие игры не нужны если фактически никто такие игры не делает.Оно именно что эпичное в тот момент, когда впервые выползаешь. А когда потом осознаёшь, что вся эта эпичность (за редким исключением) сделана генератором из стандартных кусочков, то эпичность сдувается. И не рискуют именно поэтому - наполнение мира должно соответствовать масштабу.
Ведьмак 3 - огромный живой мир ручной работы.
Да там все сокращали из благих побуждений, и у ох под размер контента и арсенал сократился до одного вида оружия тоже вилимо из каких то благих побуждений.Horizon, кстати, пример того, как разработчики сознательно уменьшили размер мира, чтобы он соответствовал количеству контента - на начальном этапе разработки он был гораздо больше.
Что то я там этого нн наблюдаю, что вот прямо запороли. Видимо недостаточно далеко продвинулся.И её, кстати, запороть существенно проще, чем систему с раздельными классами, что Инсомния в очередной раз и доказывает.
Spoiler
Говоря о InSomnia, к сожалению, нельзя избежать множества "если бы". Вот если игра вышла лет на пять раньше. Вот если бы её сразу делали с видом от третьего лица. Вот если бы у неё бюджет был как у Automata...Вот если бы в Инсомнии на карте можно было бы ходить и находить такого типа побочку - истории, записки и т.п., то эксплоринг точно ожил бы.
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
IXIONАвтор: Hartman • Дата: 09 Дек 2022 Sci-Fi, city builder и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Warhammer 40,000: Rogue TraderАвтор: Vedomir • Дата: 02 Июн 2022 Warhammer 40k, Owlcat games, CRPG |
|
||
Форумы по жанрам →
Ролевые игры (RPG) →
Expeditions: Rome.Автор: Марк Антоний • Дата: 21 Янв 2022 Expeditions: Rome RPG, Tactical и еще 1... |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Falling FrontierАвтор: Muromets • Дата: 30 Авг 2021 RTS, sci-fi, 4x |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
OthercideАвтор: fallout_1991 • Дата: 28 Июл 2020 steam, tactical |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.