"При взгляде на бумажный лес кто-то удивлённо присвистнет, кто-то расхохочется, но к архипримитивному 3D привыкаешь так же быстро, как к милому пиксель-арту из Superbrothers: Sword and Sworcery EP. В скоплениях многоугольников легко угадываются древесные кроны, камни, кустарники, озарённые рассветным солнцем облака, несомые ветром листики и дождевые капли. Графически Shelter застыла где-то между Proteus и Kentucky Route Zero, и начинка у неё – тоже стопроцентный артхаус".
Читать рецензию
Review: Shelter [27/09/2013]
#1
Опубликовано 27 Сентябрь 2013 - 22:44
#11
Опубликовано 28 Сентябрь 2013 - 20:06
На фоне симуляторов
А кто сказал, что это симулятор?
Впрочем, подобное сравнение не очень уместно
Офигеть. А зачем тогда сравнивали-то?
Этот проект можно рассматривать как метафору о круге жизни и материнстве, но даже такая трактовка не сделает его интереснее.
Лол, а как что еще его можно рассматривать? Как сетевой экшен с графоном и песочницей?
Shelter - одно из самых ярких впечатлений года. Наскучить она не может, так как очень короткая, все уровни разные, как по стилю, так и по механике. При этом она реально вызывает эмоции, наравне с Gone Home. Если, конечно, ваш эмоциональный диапазон шире, чем у зубочистки.
#13
Опубликовано 29 Сентябрь 2013 - 08:03
Многие претензии к «инди»-разработчикам отпадают сами собой, если перестать цепляться за слово «игра»
среди индюшатины 90% игор - ультрахардкорные нечестные пазлерплатформеры, исследовательских эмбиент игор там от силы один процент
Изменено: agof, 29 Сентябрь 2013 - 08:17
#14
Опубликовано 29 Сентябрь 2013 - 13:24
среди индюшатины 90% игор - ультрахардкорные нечестные пазлерплатформеры, исследовательских эмбиент игор там от силы один процент
Среди индеца 90% игор это выкидыши, которые эксплуатируют визуальную сторону и какую-то одну единственную фишку геймплея, которая зачастую быстро надоедает, и понимаешь, что больше игра ничего предложить не может. В лучшем случае, игра заканчивается быстрее, чем это все начинает сказываться. Еще есть некий процент игр, которые вообще ничего предложить не могут, кроме позиционирования как инди и "не_для_таких_как_все". Увы, но король голый.
#15
Опубликовано 29 Сентябрь 2013 - 15:02
Среди индеца 90% игор это выкидыши, которые эксплуатируют визуальную сторону и какую-то одну единственную фишку геймплея, которая зачастую быстро надоедает, и понимаешь, что больше игра ничего предложить не может. В лучшем случае, игра заканчивается быстрее, чем это все начинает сказываться. Еще есть некий процент игр, которые вообще ничего предложить не могут, кроме позиционирования как инди и "не_для_таких_как_все". Увы, но король голый.
Среди ААА ситуация ничем не лучше, при этом ещё и цены выше.
#16
Опубликовано 30 Сентябрь 2013 - 11:21
Среди ААА ситуация ничем не лучше, при этом ещё и цены выше.
Другая ситуация на самом деле. ААА проекты стараются сделать "верняк". Проекты обычно не хуже, чем недавно вышедший блокбастер (их или конкурентов). Топчемся на месте, да. Но как минимум не шлак. Индюшатина - это зачастую просто гора мусора, каждая вторая поделка на уровне лабораторной работы студентов второкурсников.
#19
Опубликовано 01 Октябрь 2013 - 12:30
Но как минимум не шлак.
Это смотря что подразумевать под шлаком. Для меня, пусть и технически неплохо вылизанная, но унылая поделка по давно осточертевшей схеме - тоже шлак, потому что усилий требует минимум (кроме человекочасов на тестирование, само собой). "Верняк", как ты говоришь - это вторичная, но качественная вещь (как AC:Revelations, к примеру) тоже далеко не всегда получается.
Индюшатина - это зачастую просто гора мусора, каждая вторая поделка на уровне лабораторной работы студентов второкурсников.
Да, но это, опять же, вопрос восприятия. Как мне кажется, тут дело в том, что в России "индюшатина" стоит не намного дешевле ААА (по крайней мере, в недалёком прошлом так было), в я привык к разнице в 3-4 раза.