"Задачки в Memoria неоднородны. Разработчики ловко водят нас за нос и пускают по ложному следу, вынуждая воскликнуть «Ах вы, шутники!», и тем не менее ближе к развязке игра скучнеет. Эпизод с «лабиринтом» в туманном лесу, несмотря на возможность помечать дорогу ягодами разных цветов, получился затянутым и неинтересным. Кроме того, экраны грузятся неожиданно долго – я давно отвык от квестов-черепах. Совсем не удался нудный финальный поединок в виде головоломки, похожей на пазл с сообщающимися сосудами из A New Beginning. Одной рукой двигаешь мышку, другой прикрываешь зевок. И зевать приходится часто. Memoria умеет тронуть за душу, показать нежность и грусть, однако подобные моменты чрезвычайно редки. И хотя все восемь глав Садия без умолку трещит о великой битве с армией демонов, ощущения мировой угрозы нет и в помине".
Review: Memoria [13/09/2013]
#3
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 08:55
Анимацию персонажей улучшили хоть? Я так и не понял.
Нет, не улучшили. Осталась такая же топорная, как и в The Dark Eye: Chains of Satinav.
#4
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 08:56
Вот именно - о главном-то и не сказали... Ноу - мне хватило. Вообще и Chains of Satinav не был интересной игорой, даже исключая "это" - там бы увеличить все эпизоды раза в... мм... три-четыре - вот был бы поди и сюжет в наличии, а так это какая-то нарезочка была.
Изменено: Stella_Astrum, 14 Сентябрь 2013 - 08:59
#7
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 11:42
У меня экраны грузятся очень быстро, ничего такого не заметил.
Вскоре Фахи влипнет в передрягу, и термин «расследование» станет вдвойне уместен. Правда, тут Daedalic дала маху и здорово подпортила атмосферу, проведя параллель с реальностью в манере Пратчетта. На лесной поляне, обнесённой полицейской лентой верёвочным ограждением, адепты магической академии роют землю носом в поисках улик, словно эксперты-криминалисты из какого-нибудь CSI: Andergast. Колдунья Брайда так это и называет: «место преступления». Кажется, вот-вот из-за угла вырулит на патрульной карете пара стражников с пончиками…
Ой ёй. Вам бы не мешало перечитать Пратчетта, а затем ещё раз обратить внимание на то, что адепты магической академии делали на месте преступления. Если быть точнее - маг просматривает воспоминания камней, пытаясь понять WTF. Забавно, для параллели с реальности вам хватает лишь верёвочного ограждения. Кстати, у Пратчетта стражники перемещались пешком, а не на патрульной карете.
Главный противник – чудовищно унылый шаблон с надписью «Я плохой» на лбу. Daedalic не заморачивалась насчёт мотивов и прочего – он просто с рождения гадёныш.
Интересно, кто же этот главный противник? Принц что ли? Он тут лишь боком, и нужен только для мотивировки принцессы. Нет тут "главных" злодеев.
Пересказ фактов не резал бы столь сильно слух, если бы не узкий эмоциональный диапазон жителей Авентурии. Садия, например, вечно пребывает в состоянии лёгкого раздражения – не поймёшь, то ли правда характер такой, то ли актрисе не доплатили за роль. Остальные вообще разговаривают как роботы, и особенно нелепо звучат попытки изобразить сурового воителя. Озвучку вытягивают Фахи, Герон и Нури – сколько боли, сколько пронизывающей скорби в её голосе! А всех переплюнул деревянный спутник Садии. Подобранный в древней гробнице посох, которому амнезия стёрла личность, но не чувство юмора, – невероятно обаятельный собеседник.
Вот опять же странно. Вы играете в серьезный квест и хотите, чтобы там все как обезьяны кривлялись? У Нури скорбь? Она большую часть игры - довольный ворон, который с радостью кружит по округе. Садия не "пребывает в состоянии лёгкого раздражения", она сама по себе человек достаточно скептичный и жестокий - с её то судьбой.
Герои вроде бы движутся плавней, чем прежде, но NPC – всё такие же безжизненные куски картона, а крупные планы вызывают желание плюнуть на болтовню и побыстрей приступить к делу.
Здесь стиль такой. NPC нарисованы как часть статичной картины. Про крупные планы согласен.
Эпизод с «лабиринтом» в туманном лесу, несмотря на возможность помечать дорогу ягодами разных цветов, получился затянутым и неинтересным.
И не слова про то, что этот эпизод можно пропустить.
Зевать приходится часто. Memoria умеет тронуть за душу, показать нежность и грусть, однако подобные моменты чрезвычайно редки. И хотя все восемь глав Садия без умолку трещит о великой битве с армией демонов, ощущения мировой угрозы нет и в помине. Объясните игроку, почему демоны – это плохо. Заставьте сопереживать тем, кто пойдёт против них в бой.
Вам, видимо, не стоит играть в такие игры, раз вы даже не смогли понять мотивировку персонажей. Им всем нет никакого дела до этой мировой угрозы, нет дела до того, что демоны - это плохо. Садия хочет прославиться, но ей абсолютно по боку мировая справедливость. Её главная цель - остаться в истории. Вся битва между добром и злом происходит где-то там, на горизонте, с другими людьми, у которых есть возвышенные идеалы и прочее.
Как я понял, вам не хватает в квесте стереотипов. В смысле, riotpixels пищит от восторга, если главным твистом в игре оказываются Громадные Жуки (Shadowrun Returns), однако тут вы даже не обратили внимание на то, как была главная загадка разгадана, не обратили внимание на хитроумное устройство пещеры.
Изменено: cldrvrs, 14 Сентябрь 2013 - 11:44
#8
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 11:56
Нет, не улучшили. Осталась такая же топорная, как и в The Dark Eye: Chains of Satinav.
Спасибо)
Ну и до свиданья тогда. Постоянное раздражение от этой ерунды чем-то перебить практически невозможно. Реально, я когда играл, старался смотреть на что-нибудь другое, когда они двигаться начинали, только бы это случайно не увидеть.
#9
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 12:17
Последние две игры явно неудачные. От количества выпускаемых игр ухудшается их качество.
Визуально всё исполнено потрясающе, как и прежние игры немецкой студии. Но сюжеты им даются всё хуже. Здесь история прошлого и настоящего, принцессы и Герона в первой половине Memoria еще выглядят гармонично, но во второй уже не хочется верить тому, что происходит на экране. Итогом чего становится искусственный финал, который может и готовит почву к продолжению, но оставляет недосказанность не только в повествовании, но и в чувствах, в тех ощущениях, которые оставляет игра. В двух играх про Дипонию такого не было.
В одном из интервью разработчики из Daedalic Entertainment, говорили, что реплики кролика из The Night of the Rabbit дописывались в последнюю очередь.
С Memoria, возможно, случилось нечто подобное. А сценарий — прежде всего.
#10
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 12:38
С рецензией полностью несогласен, но не буду повторятся, уже свой отзыв оставлял тут, кому интересно:
http://riotpixels.co...moria/?p=168650
#15
Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 18:28
Линия Саджи не удалась, а линия Герона откровенно мелкая (короткая в целом).
Притом настолько мелкая, что даже как-то в проблемы Нури не особо успеваешь вникнуть. Поэтому второе возможное решение (грустное) в концовке лично для меня вообще непонятно, чем оно там обусловлено и откуда взялось. Разве что для "слезодавилки" и галочки "несколько концовок".
Впрочем, это и про Саджу верно - как-то не успеваешь начать ей сочувствовать, чего, судя по ролику, явно ожидали разрабы.
Самое смешное, что многажды обруганный Chains of Satinav мне понравился. Да, квест не идеальный, но какая история! А тут загадки получше, но сюжет и стилистика явно хуже.
Изменено: Twilightwalker, 14 Сентябрь 2013 - 18:31
#17
Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 23:15
А мне игра понравилась, не понимаю, что ее так ругают.
По сравнению с Chains of Satinav игра работает пошустрей, анимация так не режет глаз и в сюжетном плане гораздо лучше. История отличная, персонажи более живые, каждый со своими проблемами и непростой судьбой, концовка непредсказуема. Загадки логичные. Проходится игра на одном дыхании.
#18
Опубликовано 16 Сентябрь 2013 - 00:54
Справедливости ради надо сказать, что долгие загрузки я наблюдал только в эпизоде с лабиринтом. Может, в других местах это просто не так бросалось в глаза, а может, лес вот такой заколдованный.
Анимацию персонажей улучшили хоть? Я так и не понял. В прошлой части без слез на них невозможно было смотреть (при этом остальное было нарисовано отлично).
Принципиально ничего не изменилось.
#19
Опубликовано 18 Сентябрь 2013 - 00:15
Плюс в том, что интересных персонажей больше - Садья, посох, Фахи, Брайда. В первой части только Нури за всех отдувалась. Сюжетные повороты и неожиданное завершение истории Садьи присутствует
Сложность и интересность именно квестовой составляющей показалась ниже, ничего подобного стране фей из первой части нет.
Анимация гораздо лучше, но дергающиеся невпопад лица на крупных планах выглядят жутко. Проще было сделать статичные картинки. Для жанра - это в любом случае некритично.
Оценка чуть повыше первой части. Для меня около 80.
Автор чересчур критичен. Похоже просто не нравятся не комедийные адвенчуры. Зачем тогда их рецензировать?