Да брось, в РПГ набираешь кучу квестов, идешь в локацию, где их побольше, и обходишь иконки на карте.
[старпёрское брюзжние] Вот из-за подобного подхода/отношения жанр и скатывается в сраное говно. [/старпёрское брюзжние]
Опубликовано 12 Ноябрь 2013 - 13:02
Вот из-за подобного подхода/отношения жанр и скатывается в сраное говно.
Для левеляния нужно обойти много иконок на карте - такое условие прохождения большинства игр. У меня нет никакого желания делать вид, что меня трогают трешовые диалоги и сантабарбаровская чушь, которая составляет 90% квестов. Просто оптимальный маршрут обхода иконок на карте.
В Last of Us я каждую записку прочитал от начала до конца, помню где ее подобрал и о чем она. А в каком-нибудь DAO или ME для меня все записи в journal просто безликая масса - выполнено xx из yy квестов, идти сейчас надо туда. Вот из-за подобного подхода/отношения сценаристов жанр и скатывается в сраное говно.
Опубликовано 12 Ноябрь 2013 - 13:18
А в каком-нибудь DAO или ME для меня все записи в journal просто безликая масса - выполнено xx из yy квестов, идти сейчас надо туда.
Ну так я о чём.
Можно вспомнить, конечно, что в массе своей игрок получил то, что заказывал - но итог от этого не меняется.
Опубликовано 12 Ноябрь 2013 - 14:20
Да брось, в РПГ набираешь кучу квестов, идешь в локацию, где их побольше, и обходишь иконки на карте.
Ну это относится к новым Аля-РПГ. А вот тот же БГ1,2 Фол 1,2 ПСТ (хотя это вообще по моему отдельный жанр) ... как то я не помню иконок на карта по которым надо было бегать. Ну кроме названия заведений.
Или тот же Морровинд к примеру ... квест типа "Иди на Юго-Восток до развилки, никуда не сворачивай и иди дальше ещё метров 200 оттуда ты увидишь рощу, от рощи иди на Запад метров 500, а оттуда ты увидишь дом, дойди до него и в полночь ты встретишь там нужного тебе человека" и ведь надо реально идти. Можно конечно по карте примерно прикинуть, и срезать ... но всё равно проще по описанию будет.
Опубликовано 14 Ноябрь 2013 - 12:32
Опубликовано 14 Ноябрь 2013 - 13:11
(например улучить больше 2-х часов в один день у меня ну раз в неделю получается... И это хорошо если получится) - "только начал играть и пора уже и спать".
Порой сидишь и думаешь - вот вроде есть до сна полчаса-час времени, зайти что ли в тот же Фоллаут? А что там за это время можно успеть? В итоге идешь играть в доту или вообще не играешь.
Опубликовано 14 Ноябрь 2013 - 17:41
Ну это относится к новым Аля-РПГ. А вот тот же БГ1,2 Фол 1,2 ПСТ (хотя это вообще по моему отдельный жанр) ... как то я не помню иконок на карта по которым надо было бегать. Ну кроме названия заведений.
Изменено: Mad_yojik, 14 Ноябрь 2013 - 17:47
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 09:31
Честно говоря не припомню чтобы в любой из описаных игр менялась суть сего процесса. Т.Е. пришел к квестодателю (да,вместо иконки на голове/карте - у него имя уникальное, а не просто "punk|citizen|guard")
Согласен, сам процесс похож, но если в новых РПГ тебя прям по карте ведут до нужного места, то в стареньких играх надо было хотя бы на карту смотреть и читать журнал ... не знаю кому как, но мне лично так оно больше нравится. Или если взять тот же линейный BG1 ... там был квест с мужиком который своих близких зарубил мечом, так надо было всё таки в квесте прочитать что он ушёл куда то на Юго-Запад (помоему) и идти по локациям его искать.
А сейчас ... ну тот же самый DAO он прост, даже если отключить подсказки на карте ... правда и локаций в DAO намного меньше чем BG1. Зато запомнился один квест ... с одержимым пареньком в замке ... Конором вроде. Да и то запомнился из-за того что там можно по разному его пройти. А так же (это самое прикольное по моему) что в самом конце можно не убивать демона, а заключить сделку.
Из отличного от сей процедуры
А как же забавный квест во Вратах Балдура ? Когда тебя отравляют и даётся 10 (по моему) дней на поиски противоядия? Ну вернее не сам квест как таковой (он то вполне стандартный), а процедура поиска напарника того кто тебя отравил. Там же если я правильно помню вообще нигде не говорится в каком именно месте его искать, а то что он там появляется только ночью так и подавно.
Между прочем я недавно проходил C&C Tiberium Wars и допник к нему, так она пролетела слишком быстро, а когда я в неё первый раз играл мне она показалась довольно длинной ... может из-за возраста . Или вон SC2 взять, компания зергов очень короткая ... хотя довольно интересная.
Касательно же игр в которых одно и то же нужно больше 2-х раз проходить - скажу только одно - гадость это
Сразу вспоминаются задания из Assassins Creed первого
Кстати Юбики любят так увеличивать продолжительность игр ... ЗЛО ЭТО !
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 11:48
Согласен, сам процесс похож, но если в новых РПГ тебя прям по карте ведут до нужного места, то в стареньких играх надо было хотя бы на карту смотреть и читать журнал ... не знаю кому как, но мне лично так оно больше нравится. Или если взять тот же линейный BG1 ... там был квест с мужиком который своих близких зарубил мечом, так надо было всё таки в квесте прочитать что он ушёл куда то на Юго-Запад (помоему) и идти по локациям его искать.
Как раз ИМХО издержки темпа, т.е. в том же фоле - "не зная броду" приходится тратить большую кучу времени по-хорошему впустую, чтобы обойти всю территорию и найти всех "квестодателей", а "подсветка" - здорово экономит время. Во втором же прохождении, когда "знаешь где" - вообще никакой разницы не даёт. Апофеоз такого подхода ("ищи сам") - Арканум, где лично для меня найти в Таранте нужного "работодателя" - выливалось в жуткий геморрой, из-за чего в том числе и забросил сабж. ИМХО - подход с подсветкой лучше, ибо особого "кайфа картографа" от поиска нужного непися я никогда не испытывал. Хотя пару-тройку "скрытых" квестов я бы только приветствовал. А вообще - реально здорово было бы сделать это отключаемым, так чтобы все получили тот кайф, который хотят .
А как же забавный квест во Вратах Балдура ? Когда тебя отравляют и даётся 10 (по моему) дней на поиски противоядия? Ну вернее не сам квест как таковой (он то вполне стандартный), а процедура поиска напарника того кто тебя отравил. Там же если я правильно помню вообще нигде не говорится в каком именно месте его искать, а то что он там появляется только ночью так и подавно.
Запамятовал, играл в сабж сильно давно, в отличии от F2 . Но в любом случае - исключений из процедуры "убей-принеси-включи" как говорится "по пальцам пересчитать можно".
Просто ИМХО - это всё имеет прямое отношение к темпу, и как следствие - к продолжительности игры. Когда темп увеличивается (по хорошему - при прочих равных именно это и приводит к укорачиванию игры) - отрезаются в первую очередь "ненужные" детали в виде "поиска места действия/квестодателя" (пример - в МЕ1 - мы сами ищем "базу на планете" в побочках, а в ME2 - высадка происходит прямо "в миссию"), хождение "пешком" при этом заменяется фаст-тревелом или его аналогами. Лично для меня - эти детали и впрямь не нужны (и даже - лишние, ввиду нехватки времени), но я могу понять людей которых это расстраивает.
Изменено: Mad_yojik, 15 Ноябрь 2013 - 11:52
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 12:07
Как раз ИМХО издержки темпа, т.е. в том же фоле - "не зная броду" приходится тратить большую кучу времени по-хорошему впустую, чтобы обойти всю территорию и найти всех "квестодателей", а "подсветка" - здорово экономит время.
Вот фигею я с вас: если основной игровой процесс - это "тратить время" - то нафига вообще играть? Финальный ролик можно и на ютубе посмотреть, под еду, ну чтоб совсем "не тратить время" попусту.
Какой тогда смысл пыжиться, тужиться, делать 100500 квестов, писать диалоги, лор и т.п, если игрок стелепортился в локацию, развернув миникарту прям по ней добежал по маркера, ткнул на "объект", прощёлкал текст, получил "награду" и побежал к следующему маркеру?
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 12:13
Вот фигею я с вас: если основной игровой процесс - это "тратить время" - то нафига вообще играть?
Дак а ачивки и карточки??! Ты чо в самом деле, на святое покушаешься! У людей тут может план по количеству ачивок в неделю, а ты их проводить время в игре заставляешь, ирод!
Изменено: just_dont_do_it, 15 Ноябрь 2013 - 12:13
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 12:19
Вот фигею я с вас: если основной игровой процесс - это "тратить время" - то нафига вообще играть? Финальный ролик можно и на ютубе посмотреть, под еду, ну чтоб совсем "не тратить время" попусту.
Ну если тупо бродить по городу и искать "непися с которым можно поговорить" (или, ещё лучше - "того ******* который давал задание истребить всех крыс на заводе" (с) Arcanum) для вас основной игровой процесс то это я с вас фигею. По мне так основной процесс находится в отрезке ПОСЛЕ нахождения квестодателя и заканчивается сразу после "взаимодействия с объектом". И заключается он как раз в "диалогах" и "пиу-пиу" между ними.
Какой тогда смысл пыжиться, тужиться, делать 100500 квестов, писать диалоги, лор и т.п, если игрок стелепортился в локацию, развернув миникарту прям по ней добежал по маркера, ткнул на "объект", прощёлкал текст, получил "награду" и побежал к следующему маркеру?
А я где-то говорил про "прокликивание диалогов", или это у вас воображение играет? И лор (если он интересно написан, как в том же МЕ) - я тоже с удовольствием читаю, кстати. И то что процесс "добегания до маркера" может быть интересен и сопровождатся "сюрпризами" - вам и в голову не приходит? Например миссия на Virmire в ME1 - быстренько из "добегания до маркеров" устраивает такую нехилую драму что пипец... При этом ни разу никого и нигде искать не надо.
Дак а ачивки и карточки??! Ты чо в самом деле, на святое покушаешься! У людей тут может план по количеству ачивок в неделю, а ты их проводить время в игре заставляешь, ирод!
Не переживай, успеешь ты со своими ачивками . Мне правда на них глубоко пофиг, но ты демонстрируй, демонстрируй.
Изменено: Tramp, 15 Ноябрь 2013 - 13:13
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 12:25
Ну если тупо бродить по городу и искать "непися с которым можно поговорить" (или, ещё лучше - "того ****** который давал задание истребить всех крыс на заводе" (с) Arcanum) для вас основной игровой процесс то это я с вас фигею.
Что тебе мешает "умно" бродить по городу, а не "тупо"?
Изменено: Tramp, 15 Ноябрь 2013 - 13:14
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 12:26
А я где-то говорил про "прокликивание диалогов"? И лор (если он интересно написан, как в том же МЕ) - я тоже с удовольствием читаю, кстати.
Какие-то взаимоисключающие параграфы: личность и местонахождение квестодателя нам пофиг - устроит и маркер на карте, но вот диалог с ним вдумчиво прочтём.
И то что процесс "добегания до маркера" может быти интересен - вам в голову не приходит?
Нет. Процесс добегания до квестодателя - да, а вот "до маркера" - нет.
По мне так основной процесс находится в отрезке ПОСЛЕ нахождения квестодателя и заканчивается сразу после "взаимодействия с объектом".
Т.е. начисление экспы и получения лута? Хороший, глубокий процесс.
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 12:40
Что тебе мешает "умно" бродить по городу, а не "тупо"?
Неинтересность самого процесса брождения в игре. Побродить по красивому, реалистичному ночному (или дневному) городу, который на порядки красивее любой игры - я и так могу. Более того - по "сходной цене" - можно даже в Париж съездить, и бродить там где ты никогда не был. Да ещё и с симуляцией всего чего только можно, включая возможность поговорить чуть ли не с любым NPC. Забесплатно и без загрузок. Да ещё и с приятными бонусами в виде вкусной еды, кино и прочих развлечений (при желании и наличии кошелька). Можно ещё даже и дополнительных "персов" с которыми пообщаться можно с собой взять. Называются друзья, знаете, да? Кстати побродить так по любому ландшафту можно, кроме пожалуй Луны и космических станций. Но там мы в cRPG квестодателей вроде ещё не искали.
Какие-то взаимоисключающие параграфы: личность и местонахождение квестодателя нам пофиг - устроит и маркер на карте, но вот диалог с ним вдумчиво прочтём.
Опять же - где я об этом писал? Или маркер на карте - "здесь выдают квест" автоматически для вас означает что "личность и местонахождение квестодателя нам пофиг"? Ну извините, я этим заболеванием не болею. Я даже больше скажу - пока НЕТ диалога - "квестодатель" не является "личностью", а всего лишь "очередным NPC болванчиком".
Т.е. начисление экспы и получения лута? Хороший, глубокий процесс.
Процесс уничтожения врагов (боёвка) и "типа разговоров" (в виде диалогов). Экспа и лут в "новой волне" в товарных количествах из врагов не выпадают, и получаются ПОСЛЕ окончания квеста. И даже начисление экспы с лутом поглубже будет, чем наведение курсора на очередного NPC и "так, это punk, с ним не поговоришь, с этим тоже... Блин, где ж этот гребаный чувак который квест на зачистку пещер давал.... я что, карту перепутал..."
Изменено: Mad_yojik, 15 Ноябрь 2013 - 12:57
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 13:01
"того ****** который давал задание истребить всех крыс на заводе" (с) Arcanum
Он стоит на улице у входа на этот самый завод. К тому же в Аркануме один из лучших журналов с квестами, что я встречал в играх.
В любой _нормально_ сделаной РПГ нет проблем "куда же дальше идти-то", если не бежать впереди паровоза и не играть урывками по часу в неделю.
Изменено: Tramp, 15 Ноябрь 2013 - 13:16
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 13:12
Не знаю в каком месте он лучший, но искать адрес в этом вашем Таранте мне лично надоело задолго до 50-го уровня =)Он стоит на улице у входа на этот самый завод. К тому же в Аркануме один из лучших журналов с квестами, что я встречал в играх.
В любой _нормально_ сделаной РПГ нет проблем "куда же дальше идти-то", если не бежать впереди паровоза и не играть урывками по часу в неделю.
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 13:18
Маркеры полезны в играх с большим открытым миром, где действительно можно часами искать "эту проклятую пещеру на северо-западе". Особенно если у НПЦ ещё и расписание есть, и они постоянно бродят туда-сюда. В камерных играх с небольшими локациями маркеры излишни. Кроме разве что дьяблоидов, в которых ты в город заходишь не беседы беседовать, а сбыть лут, сдать\взять квесты и дальше монстров мочить.
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 13:25
Особенно если у НПЦ ещё и расписание есть, и они постоянно бродят туда-сюда.
Если бы игра брала не количеством, а качеством - то вылавливание квестодателя в нужный момент и в нужном месте - по сути дополнительный элемент квеста, который сам по себе привносит к ощущению живого мира, а в отдельных случаях это и вовсе можно очень неплохо обыграть.
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 13:56
А в чем интерес обхождения энного количества NPC чтобы выяснить "с кем собсна тут вообще можно беседы побеседовать", просветите? Обычно если "можно поговорить по душам" (а не выжать 2 клишированые фразы "о погоде") - этот самый непись и есть "квестодатель". И чем ему вредит "флажок" на карте или над головой - непонятно...Маркеры полезны в играх с большим открытым миром, где действительно можно часами искать "эту проклятую пещеру на северо-западе". Особенно если у НПЦ ещё и расписание есть, и они постоянно бродят туда-сюда. В камерных играх с небольшими локациями маркеры излишни. Кроме разве что дьяблоидов, в которых ты в город заходишь не беседы беседовать, а сбыть лут, сдать\взять квесты и дальше монстров мочить.
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 17:50
А в чем интерес обхождения энного количества NPC чтобы выяснить "с кем собсна тут вообще можно беседы побеседовать", просветите
Я не говорю, что уникальный НПЦ должен сливаться с окружением и ничем не отличаться от массовки. Если в комнате толпа статистов и только один-два персонажа с диалогами, то они должны явно визуально выделяться. Только не огромным сияющим восклицательным знаком. Мало ли более тонких способов привлечь внимание.
Обычно если "можно поговорить по душам" (а не выжать 2 клишированые фразы "о погоде") - этот самый непись и есть "квестодатель".
Ну это только в современных играх, испорченных тотальной озвучкой. А раньше вполне можно было и безо всяких квестов просто потрепаться о чем-нибудь с НПЦ.
И чем ему вредит "флажок" на карте или над головой - непонятно...
Интригу убивает. Тебе сразу сигнализируют, что тут квесты дают. Шаг в сторону от атмосферности к унылой ММО-функциональности. Да, это быстрее и удобнее, если тебе надо в промышленных масштабах сдавать и набирать квесты. Но если такой цели нет, то зачем заранее знать? Есть у этого персонажа какие-то проблемы или нет? Захочет он тебе их открыть или нет? Захочет давать работу или нет? Ты ничего этого не знаешь, если над ним не висит вывеска:
ЗДЕСЬ ДАЮТ КВЕСТЫ
500xp за каждый, за выполнение двух сразу +100хр
Изменено: Metzger, 15 Ноябрь 2013 - 17:51
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 18:08
В Торчлайте, например, органично смотрятся знаки вопроса и восклицания над квестовыми персонажами, потому что там суть игры не в сюжете и не в неписях. И там реально эти неписи это не живые люди, а автоматы по выдаче и приему квестов. Если сам разработчик отводит неписю такую роль, то значки будут смотреться нормально.
Но если речь идет про нормальную классическую РПГ, то надпись над кузнецом "кузнец" будет смотреться по-идиотски. Подразумевается, что кузнеца и так видно. К тому же опытный игрок всегда отличит массовку от ключевых квестовых неписей.
Опубликовано 15 Ноябрь 2013 - 18:09
Я не говорю, что уникальный НПЦ должен сливаться с окружением и ничем не отличаться от массовки. Если в комнате толпа статистов и только один-два персонажа с диалогами, то они должны явно визуально выделяться. Только не огромным сияющим восклицательным знаком. Мало ли более тонких способов привлечь внимание.
Пока что - более "тонкие" способы плохо работают, если вообще работают.
Ну это только в современных играх, испорченных тотальной озвучкой. А раньше вполне можно было и безо всяких квестов просто потрепаться о чем-нибудь с НПЦ.
Чет такого (осмысленного разговора более чем из 2-х фраз у "левого" непися) я не припомню даже в Fallout. Или раньше - это совсем "до исторического материализма"?
Интригу убивает.
Понятно. Мне эта "интрига" правда глубоко не шла и не ехала. Но опять же я и писал что для людей сильно озабоченных атмосферой и готовых ради этого прочесывать весь город - надо сделать их отключаемыми. Как субтитры.
А мне тупо жалко времени полчаса разыскивать "ключевую непись", у которой я на прошлой неделе квест брал. Не все ж каждый день по 12 часов играют. Хотя понимаю, затягивание процесса ради мифической "атмосферы" всегда будет пользоватся популярностью у определенной прослойки людей с большим количеством свободного времени.
В Торчлайте, например, органично смотрятся знаки вопроса и восклицания над квестовыми персонажами, потому что там суть игры не в сюжете и не в неписях. И там реально эти неписи это не живые люди, а автоматы по выдаче и приему квестов. Если сам разработчик отводит неписю такую роль, то значки будут смотреться нормально.
Но если речь идет про нормальную классическую РПГ, то надпись над кузнецом "кузнец" будет смотреться по-идиотски. Подразумевается, что кузнеца и так видно. К тому же опытный игрок всегда отличит массовку от ключевых квестовых неписей.
Понятно. Надо срочно убрать все вывески "магазин" в городе. И с продавцов форменные майки с логотипом снять, а то смотрится по идиотски. Ведь опытный покупатель и так отличит, кто тут продавец, и чем он тут торгует. Логика зашибись.
Изменено: Mad_yojik, 15 Ноябрь 2013 - 18:17
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.