Важно! Kassaden , 29 Июнь 2013 - 14:36
Тема для обсуждения Heavy Rain.
Про тег спойлера не забываем.
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУВажно! Kassaden , 29 Июнь 2013 - 14:36
Тема для обсуждения Heavy Rain.
Про тег спойлера не забываем.
ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУОпубликовано 29 Июнь 2013 - 09:38
А чем эта полноценная концовка лучше/хуже таких же вариантов в ХР? В ХР тоже есть вариант - все умерли и все выжили, ну и еще 1,5 десятка вариаций между ними.а в WC3 даже сюжетная линия которая ведет к поражению в игре (Килрати захватывают землю) выглядит как полноценная концовка за которую стоит попотеть и посмотреть
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 11:36
А чем эта полноценная концовка лучше/хуже таких же вариантов в ХР? В ХР тоже есть вариант - все умерли и все выжили, ну и еще 1,5 десятка вариаций между ними.
Они унылые в ХР, эти варианты. Честно, есть желание переиграть много часов чтобы посмотреть
Единственный интересный вариант при перепрохождении: сделать так, чтобы убийца погиб в начале. Но этого нельзя сделать! И тут понимаешь, что работает самый дешевый, самый бездарный в нелинейных играх прием: когда игрок что-то знает, но игра ему не дает воспользоваться этим знанием и делает вид, что игрок знать на тот момент этого не может. Это просто убого на фоне все той же Shadows of Destiny где все как раз построено на том, что после 1-го прохождения ты знаешь куда идти и что делать чтобы получить другой результат влияющий на сюжет принципиально.
Ты еще не забывай, что в ХР нужно изо всех сил стараться, чтобы что-то зафейлить. Я первый раз играл в такую игру и с первой попытки выхватил идеальную концовку. Все остальное это весели себя сам - смотри дурацкие надуманные ситуации, уже зная всю интригу. В хорошей нелинейной игре даже просто концовку с первого раза не схватишь, только намеки как ее можно получить.
нехило рвет шаблон.
Если не видел таких игр как Shadows of Destiny и сотни других нелниейных японских визуальных новелл - безусловно рвет.
Изменено: Kassaden, 29 Июнь 2013 - 14:37
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 11:49
самый бездарный в нелинейных играх прием
Вы же понимаете, насколько затратным будет создание "по-настоящему нелинейной" игры в наше время? Ну подскажите хотя-бы одну такую игру (на current-gen'е). В Mass Effect и то нет той вашей "истинной нелинейности". У всех игр должен быть сюжетный стержень и лишь некоторая вариативность а прохождении. Как в тех же Spec Ops The Line и Binary Domain хотя бы.
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 13:21
Тем, что история будет продолжаться без этих персонажей.
Берем типичную ситуацию в ХР.
Нелинейность это когда выбор дает нам возможность получить другое развитие событий, а не когда мы себя просто урезаем в контенте сознательно.
Изменено: Kassaden, 29 Июнь 2013 - 14:38
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 13:42
Ты еще не забывай, что в ХР нужно изо всех сил стараться, чтобы что-то зафейлить. Я первый раз играл в такую игру и с первой попытки выхватил идеальную концовку.
В ХР нет понятия зафейлить, нет понятия идеальная концовка. Об это и сам Кейдж говорил. Ты просто играешь и события развиваются по одному из путей, но среди них нет правильных или неправильных. В этом фишка игры. Поэтому Кейдж и не советует перепроходить игру, она как фильм, как книга - на один раз.
Да если суть в том, чтобы не знать в следующем прохождении, что убийца - садовник, то зачем люди перечитывают книги и пересматривают фильмы?
На дальнейший сюжет все 4 варианта влияют одинаковым образом: пацанчек в конце тонет.
В жизни вообще финал един - все умрем. Получается жизнь плохо срежиссирована?
Вы прям хотите эффект бабочки в играх увидеть. Споткнулся об порог - изменилась концовка игры. Большинство игр и близко не дает столько локальных развилок, как ХР. Неужто именно это делает ее плохой?
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 14:01
Я вот читаю посты Лео и думаю действительно ли он играл в heavy rain, или просто посмотрел ее на youtube...
Играл и даже все концовки выбил (это можно чуть ли не с одного предпоследнего сейва сделать). Другое дело что искать варианты типа "сбежать из тюрьмы" откровенно не интересно в силу унылости общей фабулы.
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 14:05
искать варианты
Я вот не искал варианты, первый раз начал играть на харде, и зафейлил кучу QTE, поэтому было полно фейлов и в результате плохая концовка. А второй раз прошел на изи и увидел хэппи энд.
это можно чуть ли не с одного предпоследнего сейва сделать
Это не spec ops, где все решается в одном месте, там в самой игре много развилок.
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 14:07
Вот в этом и кроется суть проблемы. Выбивать все концовки - значит портить впечатление от полученной истории.
Просто при правильной реализации нелинейности их не так легко выбить, нужно на каждую работать с самого старта.
первый раз начал играть на харде, и зафейлил кучу QTE, поэтому было полно фейлов и в результате плохая концовка.
Чем фейл QTE принципиально отличался от геймовера за исключением того, что анимация смертей персонажей растягивается на несколько часов? Я ж говорю: это не выбор и не нелинейность. Нелинейность не предполагает наличие заведомо фейловых вариантов.
Это не spec ops, где все решается в одном месте, там в самой игре много развилок.
Где там развилки, которые нельзя выбрать в конце игры? Я говорю: практически все финальные заставки можно выбить при первом прохождении,
Изменено: Kassaden, 29 Июнь 2013 - 14:40
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 14:14
QTE принципиально отличался от геймовера,
Тем что тут фейлы QTE мало того что заставляют играть в дополнительные сцены, так еще и может прекратить историю одного из персонажей, но не останавливая общее повествование.
анимация смертей персонажей растягивается на несколько часов?
О чем ты вообще тут пишешь? какое расстягивание?
Нелинейность не предполагает наличие заведомо фейловых вариантов.
Нелинейности вообще не существует в сюжетных играх. Только разветвления. Для настоящей нелинейности надо создать настоящий AI, который будет генерить на ходу контент. А пока мы ВСЕГДА ходим по местам и наблюдаем сюжет заранее созданные разработчиками.
Где там развилки, которые нельзя выбрать в конце игры?
Базовый пример -
принимать триптокаин в течении игры или нет. От этого зависит концовка.
Кстати так и не понял что с ним делать чтобы все хорошо было
Изменено: Kassaden, 29 Июнь 2013 - 14:41
Опубликовано 29 Июнь 2013 - 14:49
Один и тот же?
SpoilerДве крайности. Еще есть середина. Не думаю, что это одно и то же.
Чем второй вариант отличается от обычного геймовера?
Супер ответ, он все расставил по местам. Как я раньше этого не замечал, Теперь я понимаю что Heavy rain - говнище ага.
Если описывать ситуации: ты каждое прохождение там исходишь из фактов открывшихся в прошлые прохождения. Т.е. сама игра построена таким образом, чтобы ее надо было пройти как минимум 2-3 раза. И нет ситуаций когда игрок знает больше персонажа, всегда можно полученные данные использовать. В ХР даже убицу раньше концовки не отключишь.
Серия Grand Theft Auto и другие «песочницы» →
Общее обсуждение GTA и «песочниц» →
Saints Row (2022)Автор: Se7en • Дата: 26 Авг 2021 Saints Row, Volition и еще 9... |
|
||
Основные форумы →
Игровые консоли, эмуляторы и игры для них →
Lost JudgmentАвтор: Mityaich • Дата: 07 Май 2021 Lost Judgment, Judgment и еще 10... |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
OutridersАвтор: Se7en • Дата: 12 Фев 2020 Outriders, People Can Fly, Action и еще 8... |
|
||
Форумы по жанрам →
Симуляторы и гоночные игры →
Forza Horizon 4Автор: тов. MauzerR • Дата: 31 Янв 2020 Forza Horizon 4, Forza, Arcade и еще 3... |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
Resident Evil 3 (2020)Автор: Корсиканский Апельсин • Дата: 03 Дек 2019 Resident Evil 3, Resident Evil и еще 6... |
|
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.