Ну вроде все на месте, даже без пальбы и буллеттайма обошлись за 5 минут. Город правда как-то неочень выглядит, слишком схематично даже для ME, архитектура наркоманская, и пока не понятно где там будет заявленный оупенворлд, хоть бы ограничились линейныйным проработанным сторилайном с ответвлениями.
Mirror's Edge: Catalyst
#52
Опубликовано 05 Август 2015 - 12:23
Да дерьмово выглядит город, просто дерьмово. Киберпанковская стилистика ни к селу, ни к месту, когда в Mirrors Edge был классный контраст диктаторского-utopian города с белым, желтым и красными цветами, а тут очередной Generic... Напоминает чем-то по дизайну город из Remember Me...
Но, боёка и проч. выглядит хорошо.
Изменено: Golgari, 05 Август 2015 - 12:53
#56
Опубликовано 06 Август 2015 - 16:05
Город правда как-то неочень выглядит, слишком схематично даже для ME, архитектура наркоманская,
В своей жизни видел более наркоманскую архитектуру, так что всё норм.
Динамика у игры пока что хорошая, и не видно ничего из того что может её испортить, включая открытый мир.
Изменено: Ня!Смерть, 06 Август 2015 - 16:05
#57
Опубликовано 11 Август 2015 - 10:16
Тут же всюду анаморфные блики, экран постоянно залит синими горизонтальными полосами. Например, от количества синевы в этом моменте голова начинает болеть. Возникает чувство, что разработчики не понимают, откуда берутся эти блики в кино и почему они выглядят именно так, иначе бы не злоупотребляли ими. Кое-где видны шестиугольные боке от диафрагмы камеры. Используются кат-сцены с видом от третьего лица.
Казалось бы, играем за бегунью с акцентом на анимациях, подчеркивающих ощущение бега, прыжков, падений. Нужно полностью погружать игрока в игру, добиваться постоянного, чистого вида из глаз, достигать 60 кадров в секунду и убирать все эти кинематографичные барьеры. Они же, наоборот, всячески подчеркивают их и злоупотребляют ими. Не я бегу по уровню, а камера по нему летит. К тому же, вместе с ярко выраженными отражениями все это затрудняет чтение геометрии уровня, а это вроде как критично для игры про беготню и преодоление препятствий. Скорее всего, авторы первой части все это понимали, потому что там картинка была намного чище и опрятнее.
#58
Опубликовано 11 Август 2015 - 10:54
Тут же всюду анаморфные блики, экран постоянно залит синими горизонтальными полосами.
Проснулся? Впервые увидел эффект лампочки Абрамса? Тем более в ЕАшных играх?
Да что там, будто только у ЕА этот эффект..
Изменено: PollaX, 11 Август 2015 - 11:02
#60
Опубликовано 11 Август 2015 - 18:49
Проснулся? Впервые увидел эффект лампочки Абрамса? Тем более в ЕАшных играх?
Да что там, будто только у ЕА этот эффект..
Нет, конечно. Но в играх с видом от третьего лица можно представить, что за главным героем летает снимающая его камера. В Kane & Lynch 2 пост-обработка под дешевую цифру и характер движения камеры дают ощущение, что за героями бегает оператор, которого они в конце игры оставляют. В том же MGSV при стрельбе по тебе горит пленка, поэтому там использование анаморфных линз, с помощью которых широкоэкранный кадр равномерно распределяют по пленочному кадру со стандартным соотношением сторон, вполне логично (хотя там налажали с тем, что пленка горит без искажений, кругами, а не овалами, так что, в итоге, тоже бред ). Но в игре с видом от первого лица, тем более, конкретно в этой игре такое количество бликов вообще не имеет смысла и очень сильно расстраивает.
#62
Опубликовано 12 Август 2015 - 04:31
Напиши об этом не только здесь, а ещё и напрямую разрабам. Может, прислушаются.
Они должны были ещё раньше всё сделать, ещё для поля боя, они сидят в этом тренде киношности, как и все, и их оттуда теперь не выкуришь.
Нужно полностью погружать игрока в игру, добиваться постоянного, чистого вида из глаз,
Вот чистого вида не должно быть, в первой части было размытие вдали от центра экрана при движении.
Ничего не скажу о качестве всего фильма, скажу о том, как он снят.
Это всё уже устарело, новые веяния.
Изменено: Ня!Смерть, 12 Август 2015 - 04:31
#63
Опубликовано 12 Август 2015 - 09:39
Но в игре с видом от первого лица, тем более, конкретно в этой игре такое количество бликов вообще не имеет смысла и очень сильно расстраивает.
Сразу видно человека, который не смотрел на мир сквозь влажные от пота или дождя ресницы. Могу тебя заверить, ресницы бликуют гораздо более широким ассортиментом. Причём, поскольку ресницы перекрывают поле зрения вертикально, блики от них как раз горизонтальные. А если ещё и очки надеты или там маска водолазная, то картина становится ещё разнообразнее.
#64
Опубликовано 12 Август 2015 - 10:53
Сразу видно человека, который не смотрел на мир сквозь влажные от пота или дождя ресницы. Могу тебя заверить, ресницы бликуют гораздо более широким ассортиментом. Причём, поскольку ресницы перекрывают поле зрения вертикально, блики от них как раз горизонтальные. А если ещё и очки надеты или там маска водолазная, то картина становится ещё разнообразнее.
Тут раньше выкладывали интервью с бывшим разработчиком первой части и он говорил ровно тоже самое. Что мол в первой части ты смотрел на мир глазами Фейт и поэтому никаких пост-эффектов не было, а все эти блики в новой части ему очень не понравились и они противоречат духу игры.
Но главное не то что смотрим мы через объектив камеры на мир или через глаза, главное то что новая игра потеряла эту офигенную стерильности и минимализм первой части, картинка выглядет очень перегруженной и теряется фокус. Не хватает только Хроматической Абберации для полонты картины, а то это сейчас модно.
Остается лишь надеться на что больашя часть игры будет происходить днем, по роликам оно выглядит в принципе не плохо.
#65
Опубликовано 12 Август 2015 - 11:12
Тут раньше выкладывали интервью с бывшим разработчиком первой части и он говорил ровно тоже самое. Что мол в первой части ты смотрел на мир глазами Фейт и поэтому никаких пост-эффектов не было, а все эти блики в новой части ему очень не понравились и они противоречат духу игры.
Разработчик игры тоже совершенно необязательно обладает опытом наблюдения фонарей через собственные мокрые ресницы
Но главное не то что смотрим мы через объектив камеры на мир или через глаза, главное то что новая игра потеряла эту офигенную стерильности и минимализм первой части, картинка выглядет очень перегруженной и теряется фокус.
Может, в этом и цель? Разработчики посчитали, что в первой части маршрут просматривался слишком легко, и решили добавить челленджа
#66
Опубликовано 12 Август 2015 - 11:31
Разработчик игры тоже совершенно необязательно обладает опытом наблюдения фонарей через собственные мокрые ресницы
Я думаю разработчик оригинала лучше знает как должна выглядеть игра.
Может, в этом и цель? Разработчики посчитали, что в первой части маршрут просматривался слишком легко, и решили добавить челленджа
Если бы они этого хотели, можно было просто убрать подсветку пути красным цветом.
Изменено: DirOff, 12 Август 2015 - 11:32
#67
Опубликовано 12 Август 2015 - 12:29
Я думаю разработчик оригинала лучше знает как должна выглядеть игра.
Во-первых, разработчик "оригинала" (Почему, кстати, применено именно это слово? Мы сейчас копию что ли обсуждаем или подделку?) не один. И не сказано, что у всей команды было единое мнение о том, как оно должно выглядеть.
Во-вторых, я ни слова не говорил о том, как должна выглядеть игра. Я говорил о том, как человек видит сквозь ресницы. Это объективный факт. Если хочется сделать реалистичный вид из человеческих глаз, эффект ресниц стоит учитывать тоже. Тем более, когда на ресницы обращают внимание в промо-материалах
#68
Опубликовано 12 Август 2015 - 12:34
когда на ресницы обращают внимание в промо-материалах
Да там ресниц то, раз два и все, а ты тут уже который коммент на этот счет оставляешь Ощущение что у Фейт просто пот градом на них попадает и из-за этого становится наркоманская картинка перед глазами.
#69
Опубликовано 12 Август 2015 - 13:02
Ощущение что у Фейт просто пот градом на них попадает и из-за этого становится наркоманская картинка перед глазами.
Дык а кто бы не вспотел, так передвигаясь?
А насчёт комментов -- вот скажи, зачем люди начинают оспаривать объективный факт и доказывать мне, что такого факта в природе не существует? Они не могут дождаться вечера, выйти на улицу и пробежать пяток-другой километров, чтобы увидеть эффект собственными глазами сквозь собственные ресницы?
#70
Опубликовано 12 Август 2015 - 13:10
Дык а кто бы не вспотел, так передвигаясь?
Ну что то мне подсказывает, что Фейт профи в своем деле и у нее уже организм достаточно стойкий, пОтом обливаться она от пару минутной беготни в принципе не должна. Это же не пузатый жир, который всю жизнь сидит на заднице Отдышка - да, возможно, но потеть навряд-ли.
#71
Опубликовано 12 Август 2015 - 15:18
Дык а кто бы не вспотел, так передвигаясь?
А насчёт комментов -- вот скажи, зачем люди начинают оспаривать объективный факт и доказывать мне, что такого факта в природе не существует? Они не могут дождаться вечера, выйти на улицу и пробежать пяток-другой километров, чтобы увидеть эффект собственными глазами сквозь собственные ресницы?
Факт наверняка существует, верю, но это не значит, что его обязательно надо в игру вставлять.
В одном из модов для Fallout New Vegas автор резонно задался вопросом: а почему шлем силовой брони не ограничивает видимость определенным образом? Взял- и исправил. Получилось реалистично, но несколько... неудобно
#72
Опубликовано 13 Август 2015 - 07:45
По-моему все эти разговоры о имитации пота или засветки какими-то видео-эффектами это чушь полная. Такая же чушь, как один из самых старых видео-штампов, используемый в FPS. Это нифига не имитация того, как видит человек. Воспринимаемая живая картинка намного неопределеннее и сложнее в получении впечатления. Так что все это просто картинка, не надо пытаться привязывать ее к физиологии или реальным ощущениям.
А дайсы еще в БФ любили экран закидывать капельками и потеками. Идешь и думаешь - то ли перед тобой плексигласовый щиток, то ли тебе прям на сетчатку набрызгало.
PS: Раздражает как в роликах показаны роллы от первого лица. При кувырке колени в районе ушей вообще находятся, самый частый глюк новичков - не развести колени и въехать в них носом или лбом. А тут такое ощущение, что героиня в виде буквы г кувыркается.
#73
Опубликовано 13 Август 2015 - 09:30
Воспринимаемая живая картинка намного неопределеннее и сложнее в получении впечатления.
Совершенно верно. Поэтому странно считать, будто для полного погружения нужно:
Нужно полностью погружать игрока в игру, добиваться постоянного, чистого вида из глаз, достигать 60 кадров в секунду и убирать все эти кинематографичные барьеры.
Раздражает как в роликах показаны роллы от первого лица.
Видимо, это не с потолка взято, а из реальных роликов.
#75
Опубликовано 13 Август 2015 - 10:45
Видимо, это не с потолка взято, а из реальных роликов.
Посмотри внимательно на эти роллы. Тут идет кувырок через плечо, чуть ли не через бок. И это правильно. В играх же издавна показывается утрированный прямой кувырок, к которому пытаются пририсовать картинку от нормального.
PS: Да и вообще-то не очень хорошо, если информация по физухе берется "из роликов". Хотя в принципе потребитель по большей части будет об этом знать ровно оттуда же, так что нормально. Примерно как с киноштампами про трогательные речи в суде или "пусть возразит или замолкнет навеки" на свадьбе.
Также с меткой «Mirrors Edge: Catalyst, Mirrors Edge, PS4, Xbox One, ПК»
Серия Grand Theft Auto и другие «песочницы» →
Общее обсуждение GTA и «песочниц» →
Saints Row (2022)Автор: Se7en • Дата: 26 Авг 2021 Saints Row, Volition и еще 9... |
|
||
Основные форумы →
Игровые консоли, эмуляторы и игры для них →
Lost JudgmentАвтор: Mityaich • Дата: 07 Май 2021 Lost Judgment, Judgment и еще 10... |
|
||
Основные форумы →
Игровые консоли, эмуляторы и игры для них →
Обсуждение цифрового магазина Microsoft, Xbox Live, Xbox Live Gold, Game PassАвтор: Mityaich • Дата: 13 Окт 2020 Microsoft, Xbox, X360, Xbox One и еще 7... |
|
||
Форумы по жанрам →
Экшены от первого и третьего лица →
OutridersАвтор: Se7en • Дата: 12 Фев 2020 Outriders, People Can Fly, Action и еще 8... |
|
||
Форумы по жанрам →
Симуляторы и гоночные игры →
Forza Horizon 4Автор: тов. MauzerR • Дата: 31 Янв 2020 Forza Horizon 4, Forza, Arcade и еще 3... |
|