Интервью с разработчицей
St. Cristophers. С интересом рассказывает про тематику игры, про персонажей и почему было решено сделать шесть персонажей, а не дать в руки игрока только одного (хотя это было изначальной задумкой), нелинейность и предлагаемые выборы в игре*, альтернативные решения, про прокачку**.
*Пример:
As a player in Episode Five, for example, you will gain access to sensitive information which can cause huge damage to a rather fragile character (another of the playable characters). What do you do with it? You'll know, from having played as the previous character, what impact this will have on his life, but you also realize that morally you should make that information public.
В пятом эпизоде в руки игрока попадёт кое-какая информация, которая может причинить сильный вред другому персонажу (за которого до этого дадут сыграть). С одной стороны, сам игрок уже знает и чувствует, какой урон тому герою будет нанесён, но с другой, с точки зрения общественной морали сделать эту информацию публичной, будет верным шагом.
**Пример:
I think statistics are highly underused in adventure games – they are an ideal way to add variety to puzzles, instead of just repetitive item-combining and unlocking doors. Let's say you're trying to get some dirt on another character. With enough points in Charisma, you could charm somebody into telling you their secrets. With a high enough value in Hacking, you could get it off of someone's private e-mail account. With Intimidation, you could simply bully them into giving it to you directly. You get the idea.
Т.е. персонаж может кого-то обаять своей харизмой (если она есть), взломать компьютер, или просто выбить информацию силой. В качестве источника вдохновения этого элемента назвала Quest for Glory и... Vampire the Masquerade: Bloodlines. Неожиданно, но идею раскрывает (для меня, по-крайней мере). Но вообще QfG очень часто упоминается в интервью. Даже несколько чаще, чем Повелитель мух.
Изменено: I_Ramiz, 18 Июнь 2013 - 19:40