GameCentral беседует с лидером Bethesda Пит Хайнсом о Fallout 76, Rage 2, Doom Eternal и ... Super Smash Bros. Насколько нам нравится разговаривать с разработчиками игр, они обычно не люди, ответственные за струны кошелька или те, которые принимают действительно большие решения. Но большинство издателей видеоигр не любят ставить себя в центр внимания, а интервью с руководителями исполнительных директоров редки и обычно не очень назидательны. Но Пит Хайнс отличается. Вице-президент Bethesda по PR и маркетингу постоянно предлагает себя на собеседование и, по крайней мере, для человека, находящегося в его положении, всегда удивительно откровенен.
Мы говорили с ним несколько раз раньше и недавно догнали его снова на мероприятии Gamescom в прошлом месяце в Германии. После того, как один из их самых загруженных E3 когда-либо Bethesda не показывал никаких новых демоверсий, но Хайнс был рад поговорить о новых играх, таких как Fallout 76 и Rage 2, а также об отношении компании к новым игровым анонсам, датам выхода, играм как услуге , и Nintendo. По пути Хайнс сумел подтвердить Вольфенштейна III, подразумевают, что смерть Dishonored, возможно, была преувеличена и даже намекала, что персонаж Bethesda, появившийся в Super Smash Bros. Ultimate, не будет самой невероятной вещью в мире ...
ГК: Я не пытаюсь смаковать тебя, когда я это скажу, хотя я думаю, что я в некотором роде, но я ценю то, как ты делаешь себя доступным для интервью, как это. Кажется, вы все время это делаете с разными людьми, и это очень необычно для exec у большого издателя.
PH: Ну, с тех пор, как я начал в 1999 году, одна из тех ролей, которые у меня всегда были, была как представитель компании, так ли это Quakecon или здесь, или как я трачу много времени на игры, поэтому я могу рассказать о многих из них - если им нужен кто-то, чтобы поговорить о легендах или поговорить о Fallout 76 или что-то еще. Я могу покрыть много баз и говорить за компанию с уровня издателя.
GC: Хорошо, хорошо. Итак, ты ... счастлив на данный момент? Вы, должно быть, были довольны тем, как E3 пошел, я думаю, большинство людей согласилось, что у вас было лучшее шоу. РЕКЛАМА
PH: Да, я чувствовал, что у нас довольно сильный состав, довольно сильное сообщение. Я думаю, мы чувствовали себя хорошо в шоу, которое у нас было, и о чем мы должны были говорить, как о краткосрочных вещах, так и о долгосрочных вещах. Мы были очень довольны.
GC: Насколько важно сейчас иметь впечатляющий E3? У каждого издателя тихие годы, когда у них не обязательно много нового, чтобы показать, так что вы пытаетесь усовершенствовать графики, чтобы в то время было что-то говорить?
PH: Не в терминах игр, это больше, мы как бы разворот вокруг игр, и что имеет смысл с точки зрения того, что мы собираемся сказать. Например, как Doom Eternal, мы похожи: «Ну, мы вроде как показываем Rage 2 и действительно показываем людям, что это за игра, поэтому, может быть, мы подождем и покажем Doom Eternal, и сделаем это полное раскрытие в Quakecon - просто дать им немного пространства друг от друга. Так что это нечто большее, чем изменение графика производства для E3 в следующем году. Мы очень тесно работаем с нашими разработчиками, чтобы они понимали и являются частью процесса: «Когда мы будем говорить о чем?» Поэтому мы работаем вместе, и это никогда не удивляет: «Что значит, мы должны быть на E3?» Все знают рано; вот когда мы думаем об объявлении этого, вот о чем мы и говорим, и работаем над этим с ними.
GC: Одна из самых интересных вещей в E3 заключалась в том, что вы говорили о Starfield и новых Elder Scrolls, хотя они уже много лет. Это интересно, потому что вы начали всю причуду объявлять игры с большими именами всего за полгода или около того, прежде чем они вышли.
PH: Хм.
GC: И теперь вы полностью перешли в другую крайность.
PH: Ну, в этом конкретном случае мы чувствовали, что ... номер один, нас спрашивали о Starfield в течение многих лет, потому что мы подали товарный знак, и все обнюхивали и спрашивали: «Ну, что это?» И пару лет назад Тодд [Говард] сказал ... мы подтвердили, да, мы собираемся сделать Elder Scrolls VI, но у нас есть еще два крупных титула, над которыми они будут работать в первую очередь. И мы чувствовали, что с Fallout 76 важно иметь контекст «Ну вот, что еще они работают», чтобы мы могли сказать: «Послушайте, следующее, что они делают, это Starfield - игровая ролевая игра ». Мы не хотели, чтобы люди предполагали: «Ну, они делают такую игру с 76, поэтому все будущие игры Bethesda Game Studios будут выглядеть 76. Мы хотели иметь возможность показать дорожную карту и сказать:« Нет , следующая вещь будет однопользовательской, и это будет новый IP ».
GC: Как мирянин, который всегда кажется правильным для меня. Я думаю, что проблема не объявляет что-то долгое время, прежде чем она выйдет, проблема делает новую волну превью каждые шесть месяцев в течение двух или трех лет, пока вам не будет надоело об этом слышать.
PH: Да, правильно.
ГК: Иногда я даже запутался в том, что игра еще нет или нет, я так много играл в нее.
PH: [смеется]
GC: Или даже чаще я получаю окончательную версию обзора, и я должен сыграть ее в течение трех часов, чтобы немного дойти до того, что я еще не видел.
PH: [смеется] Да, точно. Это смешно, мы говорим об этом и внутри. Но да, вы правы. Мы не делали этого с точки зрения: «Хорошо, и теперь мы будем активно говорить и продвигать Starfield». Точно так же, чтобы использовать пример из немного за пределами нашей отрасли, как то, что делает Marvel в терминах говорящего: «Смотрите, вот фильмы, которые у нас есть, и вид каденции происходящих вещей». И это не обязательно: «И вот именно то, что будет в этом фильме, или кто в нем играет главную роль». Но у вас есть чувство, как поклонник: «Хорошо, я понимаю, куда упадут следующие Мстители, и когда будет капитан Америка, даже если я не знаю, что это за установка или какие имена есть. Мы хотели сделать что-то похожее, чтобы сказать: «Я не говорю вам, что такое игра, и у меня скоро не будет информации, чтобы поделиться ею, но вы знаете следующее. Да, это Starfield, это новый IP-адрес, который делает эта студия. Это однопользовательская RPG, пока не будет готова ».
GC: Итак, вы коснулись там игр с одним игроком, которые, очевидно, Bethesda очень тесно связаны. И все больше кажется, что только вы, Sony и Nintendo все еще делаете большие бюджетные на постоянной основе. Если бы не вы, то три были бы инди-играми, а потом просто записками со стола.
PH: Это, безусловно, то, что мы чувствуем, важно и всегда будет частью того, что мы делаем. Я имею в виду, что мы здесь, у нас есть Rage 2, мы только что объявили Doom Eternal, мы просто выпустили DLC для Prey, есть Elder Scrolls: Blades - это однопользовательский, но он также включает онлайн-компонент ... Один игрок - важная часть того, кто мы есть, но мы также желаем, чтобы BGS [Bethesda Game Studios] говорила: «Мы спрашиваем о онлайн-и многопользовательском режиме, и мы хотим попробовать и сделать многопользовательскую версию наших игр ». Даже в случае с Wolfenstein, они хотели, чтобы эта следующая игра, которую они делали, Youngblood, сказала: «Ну, это однопользовательская игра, но потому что это сестры-близнецы, вы могли бы сыграть в нее вместе, вы могли бы друг играет роль другого близнеца, а двое из вас могут играть вместе. Мы хотим попробовать сотрудничество и посмотреть, что это такое ». До тех пор, пока это не принудительно или произвольно не навязывается, где мы говорим: «Ну, Rage 2 - у вас также должен быть многопользовательский режим». «Ну, игра не была разработана ...» Ну, это не имеет значения, она должна быть на коробке! » Мы так и не дошли до игр. Если это имеет смысл для такого опыта, отлично, если нет, то это может быть однопользовательский, или он может быть онлайн или только тем, что предлагает разработчик.
ГК: Я заметил, что тон этой дискуссии изменился недавно, в индустрии в целом, после того, как God Of War был настолько успешным. Но за шесть месяцев до этого многие издатели, а не вы, говорили, будто это была смерть одиночного игрока, как будто они больше не экономически жизнеспособны с большим бюджетом. Это явно неверно, так как, по-вашему, они пришли к такому выводу изначально?
PH: Справедливости ради, я не знаю. Честно говоря, я не знаю, я там не работаю. В конце концов, вызов, который любой разработчик и издатель игр каким-то образом не изменился с тех пор, как я начал с этой стороны забора в 1999 году, вам нужно доказать ценность предложения для вашего клиента. Они должны быть уверены, что то, что вы предлагаете, имеет для них ценность. Это приходит в виде денег, если вы просите их купить игру, но если это бесплатная игра, у вас все еще есть ценностное предложение: «Это стоит вашего времени, чтобы поиграть и попробовать», , Независимо от того, уходит ли время от других игр, которые вы играете, или отнимая время у других мероприятий, они должны убедиться, что вы обеспечиваете хорошую ценность. В некоторых случаях с одиночным игроком, что иногда бывает трудно доказать. Вы должны прекратить играть в Fortnite, вам следует прекратить играть в Overwatch или Doom или Skyrim или что вы играете, чтобы играть в эту другую вещь. Если это более короткий опыт, например, некоторые игры с одним игроком, то это может быть проблематично, когда они отвлекают их от того, что они делают, чтобы заставить их играть то, что вы делаете. Но мы думаем, что у нас есть хорошие ответы на этот вопрос, и мы будем продолжать подходить к этому каждый раз с точки зрения того, как мы отвечаем на этот вопрос.
GC: Одна вещь, которая меня волнует, и это, кажется, особая проблема с вашими играми, - это даты выпуска. Недавно у вас было много отличных игр - я думаю о Dishonored 2 и Wolfenstein II в частности - но как только я увидел их даты выхода, я, и я знаю много людей, сразу почувствовал, что они обречены на выезд в это время года.
PH: Праздники всегда будут заняты, но они также являются временем, когда многие люди покупают много игр.
ГК: Я это понимаю, но большая его часть - это покупка подарков и сбор сиквелов с большим именем. Мы снова и снова видим, и не только с играми Bethesda, что в этой ситуации появляются небольшие заголовки.
PH: Ну, да и нет, потому что будут игры, которые люди собираются купить ... как мои дети - у меня есть два подростка - они не полагаются ни на кого, чтобы пойти в магазин и произвольно решить: «О, Dishonored 2, это похоже на что-то ... »Они собрали список и сказали:« Это то, что я хочу! Не придирайтесь и не покупайте то, чего я не хочу. Я хочу это, это, это и это ». И поэтому они знают, что выходит, и что они рады играть. Но в конце дня Вольфенштейн преуспел для нас, потому что мы собираемся сделать еще две игры Wolfenstein.
ГК: Но сделал ли Wolfenstein II хорошо? Потому что мне нравятся эти игры, а у второго - гораздо более поздняя дата релиза, чем первая, и, похоже, не сильно повлияли на чарты.
PH: Да, все прошло хорошо!
ГК: Я имею в виду, что мы никогда не видим данных о продажах, но, глядя на диаграммы, и глядя на то, как быстро сбрасывается игра, обычно это довольно хороший знак. И это казалось ... Я не хочу говорить о флопе, но это казалось flop-esque.
PH: Нет, нет. Может ли это сделать лучше? Конечно. Но…
GC: В конечном счете, я просто хочу, чтобы вы гарантировали, что будет Wolfenstein III, потому что я хочу посмотреть, как это закончится.
PH: Да, конечно. Абсолютно мы делаем Wolfenstein III. Они сказали на сцене, что они делают перерыв от более крупной истории, чтобы сделать это. Но мы все должны видеть, как это заканчивается. [смеется]
GC: Но Dishonored 2, похоже, пошел так же. Все беспокоились о дате выпуска заранее и, похоже, страдали от нее точно так, как они боялись. И теперь, по-видимому, франшиза «покоится».
PH: Ах, я бы не слишком много читал в этом. Слушай, у Аркане две студии, они работают над многими вещами. Это не то, что Тодд Говард сказал: «Я собираюсь сделать игру Fallout, а затем я собираюсь сделать Starfield, прежде чем я вернусь к TES6». Он не сказал, что я никогда не делаю другого ... вот как: «У нас есть идея для другого, здесь у нас есть идея для другого». Скайрим ... ну.
ГК: Я это заметил.
PH: [смеется] Люди слышали об этом, он продал несколько копий, мы выпустили его на нескольких платформах.
GC: [смеется] PH: Тот факт, что они ждут этого, не имеет никакого отношения к относительному успеху или неудаче, с которой он имеет отношение: «Мы хотим сделать это, и тогда мы хотим попробовать другое, потому что мы этого никогда не делали. И мы хотим попробовать новый IP, потому что мы не сделали этого в ... десятилетия ». То, о чем говорил Рикардо [Bare - Dishonored designer], было больше. Который мы не просто хотим иметь студию, которая делает только игры в стиле Dishonored и не разрешается пробовать другие вещи.
ГК: Я спрашиваю только из-за беспокойства, потому что даже с чем-то вроде Prey, который мне не нравился не так много, как некоторые люди, я все еще хочу, чтобы это преуспевало. Поскольку мы больше не получаем много таких игр, и я не хочу, чтобы какой-либо издатель не поощрялся к их созданию.
PH: Правильно, правильно. Я понимаю.
GC: Значит, ничего не случилось с продажами последних игр, которые заставили вас изменить политику на что-нибудь? PH: Нет, нет. Мы только что выпустили DLC для Prey, и у нас еще больше. Мы вкладываем наши деньги в наш рот и говорим: «Послушайте, мы верим в это. Мы верим в одного игрока! [смеется] Мы - бизнес, мы пытаемся заработать деньги, поэтому делаем то, что считаем умным. Мы делаем то, что думаем, что люди захотят и будут успешными. И это будет смесь.
ГК: Конечно, дело не только в том, что это проблема, ведь этот рождественский состав сумасшедший, а весна тоже такая же плохая. То, что я не понимаю, даже если у вас есть деньги, чтобы купить все, что вы хотите, когда у вас будет время их сыграть? Кто, черт возьми, сможет сыграть в эти великолепные игры?
PH: Геймеры!
GC: [смеется]
PH: Послушай, это лучшая форма развлечений в мире. Есть много людей, которые говорят: «Я не хочу смотреть эту серию или что ... я собираюсь поиграть».
GC: Меня всегда спрашивают, видел ли я что-то на Netflix. Нет, я чертовски не знаю, сколько часов, по-твоему, есть в мой день?
PH: [смеется]
GC: Но когда вы видите Fallout 76 среди всех этих трехкратных, четырехкратных титулов, через неделю после следующего почти до марта. Разве это разумный путь для индустрии?
PH: Конечно! Да ладно, это происходит годами и годами.
GC: Да, и это всегда казалось безумным! Тем более, что это всегда такая же игра, которая страдает: более экспериментальные, менее высокопрофильные.
PH: Но посмотрите, сколько индустрия выросла. Например, я чувствую, что у меня были такие же разговоры, когда мы выпустили Skyrim в ноябре. «О, посмотри на все! И 2011 год, это может быть самый конкурентный праздник ... «Скайрим был в порядке. Правда, если вы посмотрите на установленные базы, есть масса людей, которые владеют какой-то консолью, и каждый год они ищут вещи. И каждый продает некоторый процент от этого. Не похоже, что там всего миллион человек, которые собираются его купить, поэтому есть кепка. Они продают новые консоли слева и справа. Есть больше людей, которые избавляются от своих PS3 и получают PS4 ... поэтому индустрия продолжает расти. Если бы все были проданы точно одному и тому же клиенту, у вас была бы проблема. Но люди, которые покупают Call Of Duty, не могут купить это, они не могут покупать Fallout 76. Но тот, кто покупает Fallout 76, может быть неинтересен ... Assassin's Creed или что-то еще. Есть люди с разными вкусами, и я думаю, что для всех есть достаточно места.
GC: Опять же, я только говорю об этом из-за беспокойства, что хорошая игра не может заслужить того успеха, которого она заслуживает.
PH: Я полностью понимаю вашу мысль.
GC: Один вопрос, который я задавал многим пользователям в Gamescom с некоторым количеством ликования, - это то, как последствия Fallout от Battlefront II повлияли на них. И это поразило почти всех, даже мобильных разработчиков, к моему удивлению. Но я полагаю, что это мало чем отличается от вас, потому что Bethesda совершенно непорочна, когда дело доходит до поощрения грабежей.
PH: Ну, мы действительно пытаемся ... мы прекрасно знаем, где находится линия, и пытаемся сидеть на правой стороне этой линии. Поэтому я приведу вам пример, это не значит, что микротранзакции не были четырехбуквенным словом в этой отрасли, среди определенных людей, на некоторое время. У нас есть микротранзакции в Fallout 76. Но они только косметические. Все, что мы продаем за реальные деньги, вы также можете купить с внутриигровой валютой, которую получаете в качестве вознаграждения во время игры. И основная причина, по которой мы это делаем, состоит в том, что мы хотим предоставить весь контент после запуска, который мы делаем бесплатно. Таким образом, любой DLC или новый контент, который мы добавляем, является бесплатным для всех. И мы чувствуем, что мы в авангарде, мы делаем это таким образом, который имеет смысл. Это только косметика, нет никакой платы за победу. Вы можете заработать в игре, если вы не хотите ее покупать. Если есть одежда, которую вы хотите. Как и вы, вы получаете награды на этом пути, просто используйте это, чтобы купить оружие или любую черту, которую вы хотите. Мы просто чувствуем, что такой подход находится на правой стороне линии, куда идут люди: «Да, я в порядке с этим». И там, где эта линия иногда будет двигаться, но, как правило, мы чувствуем, что у нас есть довольно хороший смысл ... Я имею в виду, что у нас были ланч-боксы в Fallout Shelter, но никто не имел проблемы с этим, потому что эта игра не была действительно в вашем лице о факте что есть способ тратить деньги.
GC: Но теперь вам становится немного сложнее, потому что я полагаю, что вы считаете Fallout 76 и, возможно, Rage 2, играми как услугой?
PH: Да, конечно ...
GC: И я не говорю, что это плохо.
PH: Нет, я не понимаю. Но эта фраза теперь является огромным модным словом. Но Fallout 76 - это точно. Но, как, Морровинд для нас, во многих отношениях, был игрой как услугой. Мы выпустили инструмент для мода, чтобы люди могли создавать свой собственный контент и продолжать заниматься этим продуктом ... есть люди, которые еще, 16 лет спустя, играют и модифицируют Morrowind. То, как мы доставляли контент для этих игр, было другим, например, тогда мы делали гораздо большие расширения, которые занимали больше времени и были отделены друг от друга. Но с тех пор мы проводили те игры, в которых мы пытаемся - вернуться к моему предыдущему моменту - предоставить ценное предложение и сказать: «Послушайте, это игра, в которую вы можете потратить сотни или тысячи часов, предоставляя сообществу инструменты для создания этого контента на постоянной основе столько, сколько они хотят. Мол, сделай все, что хочешь. Итак, да, такие игры вписываются в них естественным образом. Теперь другие, которые мы сделали, Wolfenstein или Evil Within, возможно, это не похоже на игру как на сервис, но Rage 2 - это большой стрелок в открытом мире, где мы должны добавлять контент и вещи для людей постоянной основе
GC: Итак, обе эти игры будут иметь существенные микротранзакции? Я полагаю, что ни у кого не будет гранат?
PH: Fallout 76 нет, это просто магазин, где вы можете купить косметику, если хотите. И у Rage 2 сейчас нет ни одного ... не хватает ящиков для добычи. Я не знаю, будут ли у нас микротранзакции для этого или нет ...
GC: Но это было бы косметически, только если бы вы это сделали?
PH: Да, если бы мы это сделали, это было бы так.
GC: Значит, не имея лут-боксов, похоже на политику компании.
PH: Ну, это игра по игре, и что имеет смысл. Но да, мы стараемся и убедитесь, что в целом мы не хотим ничего делать, как мы видели, что другие люди делают там, где это становится серьезным негативным моментом, или где мы блокируем контент за какими-то воротами, которые у вас в основном есть чтобы дать нам деньги. Это кажется плохим.
ГК: Да. Хорошо, это здорово. Я предполагаю, что Fallout 76 является большинством игр как сервисных из двух, и как долго вы планируете это долго?
PH: Навсегда.
GC: Навсегда?
PH: Я не иронично. Вроде, навсегда. Потому что другие люди говорили: «Является ли ваш график двумя годами или пятью годами?» И я сказал: «Ну, они все еще играют в Morrowind, и вы выходите в интернет и смотрите, сколько людей играют в Fallout 4 и Skyrim. Эти игры длились четыре и семь лет, и буквально сотни тысяч людей играют в эти игры каждый день, каждый месяц. Итак, Fallout 76, наш график времени вечен. Теперь, что это будет, и что это будет выглядеть, я не уверен. Часть нашей вещи заключается в том, что нам нужно привлечь людей в игру и посмотреть, как они реагируют. Мы даже использовали этот подход для прошлых DLC. Я не знаю, помните ли вы Fallout 3? Большая реакция потребителей, когда мы запустили эту игру, заключалась в том, что они были расстроены тем, что у нее был финал. И мы подумали: «У всех предыдущих игр был конец! Мы думали, что мы придерживаемся того, что такое франшиза ... »Но они не хотели окончания, и у нас было несколько DLC в работах, но в третьем мы сделали:« Ну, нам нужен DLC, который удаляет завершение игры и позволяет продолжить. Так что 76 будет таким. У нас есть идеи для этого и того, но давайте посмотрим, чего хотят люди. Давайте посмотрим, на что они реагируют и поддерживают это.
GC: И, наконец, я увлечен тем, как хорошо вы занимаетесь с Nintendo. Который только кажется как самая странная пара в играх.
PH: Ну, вот что. Мы всегда хорошо ладили с Nintendo, это всего лишь вопрос о играх, которые мы делаем ... технически они подходят для платформ, которые они создают? В прошлом простой ответ был отрицательным. Например, Скайрим не побежал ни на что, что делал Нинтендо. Могли бы мы сменить кучу вещей, чтобы они работали? Может быть. Но это не наш подход. Но в случае с коммутатором игра, как мы ее сделали, работает ли она на этом? Да, это так! Он работает хорошо. Итак, Скрим, Волк, Doom 2016, Doom Eternal, Shelter, Legends - все это вещи, о которых мы говорили: «Послушайте, это может или будет хорошо работать на коммутаторе». И мы продолжаем смотреть на каждую игру, которую мы делаем, потому что мы хотим, чтобы как можно больше людей играли в нее. У меня есть мой коммутатор со мной здесь, в Германии, я думаю, что здорово, что ты сможешь взять с собой игры, которые ты любишь.
ГК: Я чувствую, что это верно для многих вопросов, которые я задал сегодня, но ... это похоже на разумный подход, так почему же не все это делают?
PH: [смеется] Я не знаю.
ГК: Кто такой дев, который сделал Doom? Нажать кнопку?
PH: Кнопка паники. Ага-ага.
GC: Они великолепны.
PH: Они потрясающие.
GC: Но они также независимы, так почему же не все выстраиваются в их двери, прося их сделать порты Switch для них?
PH: Это просто ... это не то, что мы не обращаем внимания на то, что происходит в отрасли, но мы склонны не быть охотниками. Мы скорее будем разбираться с вещами по-своему, будь то VR или Switch или что-то еще и сказать: «Послушайте, это имеет смысл для нас, кто мы и какие игры мы делаем, и аудиторию, которую мы пытаемся достичь». И кто-то другой может взглянуть на эту ту же ситуацию и сказать: «Я понимаю, почему это имеет смысл для них, но это не для нас ... по какой-то причине».
(Появляется дикий пиарщик и пытается обернуть вещи)
GC: Не могли бы вы назвать эксклюзивный титул Nintendo?
PH: Возможно, но это зависит от того, в чем игра, о которой они будут говорить?
GC: Ubisoft - другой западный издатель, который хорошо ладит с Nintendo, и они сделали Mario + Rabbids, где они могли фактически заимствовать персонажи Nintendo для использования в нем. У вас был такой разговор о развитии с Nintendo?
PH: Я не собираюсь ... [смеется]
GC: Я не ожидаю, что вы объявите игру, но вы говорили с ними об этом?
PH: У нас всегда есть разговоры с ними, но снова эти разговоры не обязательно будут иметь место со мной, они будут иметь место с разработчиком, чтобы сказать: «У нас есть идея для этого или того, и мы хотим сделать игра, которая является кроссовером с коммутатором ».
ГК: Я никогда не чувствую, что у нас достаточно сотрудничества в этой отрасли, между разработчиками с очень разными навыками.
PH: Конечно, хотя я скажу, что их, вероятно, нелегко сделать. Я уже делал некоторые лицензионные работы, и есть много багажа, который поставляется с ним, со всеми этими разными правилами, как вы можете делать что-то.
GC: [смеется] Держу пари, что Nintendo ужасны для этого!
PH: Да! (Парень PR снова появляется, пытаясь выгнать нас).
ГК: Это займет всего секунду, я могу гарантировать, что он даст очень короткий ответ на это.
PH: [смеется] GC: Вы говорили с ними о Smash Bros.?
PH: О да.
ГК: Понятно. Ну, давайте оставим это на этом. Большое спасибо за ваше время. PH: Не проблема, рад видеть вас снова.