X Rebirth
#52
Опубликовано 10 Август 2013 - 15:07
В целом весьма ожидаемо, но есть подозрения оконсоливания и оказуаливания проекта, и это слегка озадачивает, такие игры не должны быть понятны и приняты хомячками как очередная порция поп корна, иначе это будет уже не то.
Изменено: Hitman_X3Z, 10 Август 2013 - 15:07
#53
Опубликовано 10 Август 2013 - 18:27
В целом весьма ожидаемо, но есть подозрения оконсоливания и оказуаливания проекта, и это слегка озадачивает, такие игры не должны быть понятны и приняты хомячками как очередная порция поп корна, иначе это будет уже не то.
Оконсоливания точно не будет, ПК онли. А насчет оказуаливания сомневаюсь. Пусть они выпилили возможность менять корабль (привет, Darkstar One), подразумевая, что НПС пилотов под непрямым управлением игрока и создание комплексов будет достаточно. Но продвинутая экономика и мир - все это, несмотря на революционные для серии нововведения осталось. Даже если интерфейс поменяют, это будет не самый плохой вариант, т. к. раньше игрой без знания хоткеев на всю клавиатуру было громоздко и неудобно управлять.
#54
Опубликовано 10 Август 2013 - 19:33
большинство моих друзей, да и я сам к серии Х относились как красивому скринсейверу. или игре где можно "повтыкать" в космос под красивую музыку.
Играть в нее серьезно никогда не получалось, так как не было времени и "входной порог" весьма высокий, чтобы не пытались с делать в аддонах к 3й части.
Вообще понятие свобода в играх пугает. Хочется, чтобы это свобода манила и звала, а не была "площадкой с деревянными солдатиками".
Поэтому если в этой игре получится сделать мостик "погружения в серьезный мир игры" и уже сюжет и вселенная будут плавно погружать в сложный мир, то будет классно. Так был, отчасти, во freelancer и в Космических рейнджерах.
Также я понимаю фанатов игры, которым эти упрощения не понравятся. так как они уже выучили все раскладки, линейки и внутренние законы. Понимаю и надеюсь, что в игре будет найден компромисс который устроит всех.
#56
Опубликовано 11 Август 2013 - 01:30
И вот он рядом, уже и дата объявлена. На стороне игры доброе имя, многолетняя привычка и космические дороги(ни разу такого в симах не видел и в даже в книгах толковых описаний не попадалось), в минусах обычные в таких случаях сомнения(а не оказуали ли) бесмысмысленные брожения по станциям и невозможность сменить корабль. Скоро узнаем что получилось в итоге.
Изменено: ss39, 11 Август 2013 - 01:36
#57
Опубликовано 11 Август 2013 - 07:59
На стороне игры доброе имя, многолетняя привычка и космические дороги(ни разу такого в симах не видел и в даже в книгах толковых описаний не попадалось), в минусах обычные в таких случаях сомнения(а не оказуали ли) бесмысмысленные брожения по станциям и невозможность сменить корабль. Скоро узнаем что получилось в итоге.
В Freelancer-е были транспортные пути. Выглядели как ускорительные кольца, позволявшие премещаться внутри системы со скоростью недостижимой при помощи корабельных двигателей. Причём можно включить двигатели и сойти с этой трассы в любом месте.
#58
Опубликовано 11 Август 2013 - 10:58
На стороне игры доброе имя, многолетняя привычка и космические дороги(ни разу такого в симах не видел и в даже в книгах толковых описаний не попадалось)
Как уже заметили, идея была во Фрилансере (а это та игра, которую просто обязан видеть каждый фанат космосимов).
Видел еще несколько фантастических книжек с космическими магистралями, но названий не припомню..
#59
Опубликовано 11 Август 2013 - 16:36
Очень даже осмысленное и то пару коридорчиков в десять шагов которые ведут в местную забегаловку где идёт весь сбор информации...: наём подходящих менеджеров, пилотов, персонала и др важных НПС, для управления вашими станциями и бигшипами, ( которые теперь не покупаются, а строятся с нуля ) и тд и тп. Миссии и работодателей естественно там же находим.бесмысмысленные брожения по станциям
Это конечно печалит, правда ещё можно управлять различными дронами через стерео-очки, но это мягко говоря ни о чём как и разговоры разрабов что возможно в будущем дополнении запилят эту возможность.невозможность сменить корабль
Да было такое дело, но не помню была там возможность пилотировать и вести бой? Здесь это точно будет и с локальной магистрали тоже можно в любой момент сойти, но не с межпланетной.В Freelancer-е были транспортные пути. Выглядели как ускорительные кольца, позволявшие премещаться внутри системы со скоростью недостижимой при помощи корабельных двигателей. Причём можно включить двигатели и сойти с этой трассы в любом месте.
#60
Опубликовано 11 Август 2013 - 19:41
В Freelancer-е были транспортные пути. Выглядели как ускорительные кольца, позволявшие премещаться внутри системы со скоростью недостижимой при помощи корабельных двигателей. Причём можно включить двигатели и сойти с этой трассы в любом месте.
Печально конечно но во Фрил я не играл.Как уже заметили, идея была во Фрилансере (а это та игра, которую просто обязан видеть каждый фанат космосимов).
Сами по себе кольца-ускорители всечаются много где, от Соника до Айона. Но как я понял, "дороги" Х-R будут от них отличаться.
Изменено: ss39, 11 Август 2013 - 19:42
#63
Опубликовано 12 Август 2013 - 14:02
а если честно, то это очень настораживает. во всех играх серии чем больше игрок открывал новых секторов, тем больше игра тупила и тормозила, а уж про бои нескольких десятков кораблей и вспоминать не хочется. а тут уже рекомендуется видюха с гигом памяти при том что задники все также позорно рассыпаются на пиксели при зуммировании, сделать звезды точками так и не дотумкали.
#64
Опубликовано 12 Август 2013 - 14:03
от мультиплатформ ПК эксклюзивам так и нужно поступать.
Суть 64х битности в том что игра сможет потреблять более 2х гигов оперативки одновременно. Это не всюду необходимо(Особенно с учетом куррентгена). А вот некст ген сам по себе вроде как 64х битный. Во всяком случае процы позволяют, а количество оперативки - требует им быть.
#66
Опубликовано 12 Август 2013 - 14:51
Именно вся это фигня и выделяет серию, которая вот уже несколько лет в одиночку тащит весь жанр.немцы просто так увлеклись добавлением всякой фигни в игру, что 32-х битного индекса им банально не хватило
ЗЫ: Мне почему то казалось что у всех уже давно 64-х, и вообще не вижу проблему выделить 2-3 ч на переустановку всегда можно
#67
Опубликовано 12 Август 2013 - 14:59
2 Гб на процесс это проблема исключительно виндовая и исключительно маркетинговая (у серверных версий такого ограничения не было).Суть 64х битности в том что игра сможет потреблять более 2х гигов оперативки одновременно.
а настоящая проблема — это маленький комент на эгософтоском форуме одного из разрабочика, мол игра жрет 2.7 - 3.1 Гб без учета видеопамяти. я не понимаю, чего такого надо напихать в оперативку кроме текстур и "уровней".
#70
Опубликовано 12 Август 2013 - 16:41
Наткнулся на оффоруме на указание на интересную инфу.
Вот тут разрабы говорят, что игра сможет использовать до 28 потоков. (Смотреть с 5:15)
С учетом как сильно страдала серия из-за заточенности под одно ядро - это здорово.
Изменено: Wetton, 12 Август 2013 - 16:42
#72
Опубликовано 12 Август 2013 - 18:05
Наткнулся на оффоруме на указание на интересную инфу.
Вот тут разрабы говорят, что игра сможет использовать до 28 потоков. (Смотреть с 5:15)
С учетом как сильно страдала серия из-за заточенности под одно ядро - это здорово.
Занимательное видео между прочим. О, то что хотел узнать на примерно 5:07 наш катер попал в "гравитационный колодец" капшипа. Год назад разрабы говорили что все крупные суда типа капшипов и бигшипов будут обладать гравитацией я ещё подумал что пустомелят, ан нет
По идее должен поддерживать, ведь в последнем X3:Albion Prelude это было ...Интересно, игра будет поддерживать TrackIR? Вообще этим трейлером они меня купили.
#73
Опубликовано 12 Август 2013 - 18:30
немного странно он говорит, "28 or so job-threads". X3: Reunion в процессе обычного пролета сектора держит те же 28 потоков (threads), но практически сидит на одном ядре. X3: Terrain Conflict (да и Albion Prelude) почти всегда работает с более чем 30-ю потоками, но также не особо в курсе про другие ядра.игра сможет использовать до 28 потоков.
будем надеяться, что фраза про 32-ядровый процессор была не просто к слову.
#75
Опубликовано 15 Август 2013 - 10:11
Пусть они выпилили возможность менять корабль (привет, Darkstar One), подразумевая, что НПС пилотов под непрямым управлением игрока и создание комплексов будет достаточно.
Поясните танкистам - что это значит?
То есть усё, больше никаких пересадок с класса на класс?
И корабль будет только один? И какой?
А также безумно интересно, что будет с экономикой на этот раз.
В Albion не играл, а в Terran часов 200+ налетал, после чего написал здоровенный пост на старом форуме (который никто не читал ), в том числе про экономику.
Вкратце - там главный косяк был в том, что ресурсы получаются из воздуха и уходят в тот же воздух, не меняя ничего в системе, сколько их не производи.
Если так и останется - это конечно грустно будет, потому что в песочнице в конце концов только экономика и остаётся, впрочем до этого очень мало кто доходит, поэтому и не так заметно.
Изменено: _DI, 15 Август 2013 - 10:17
Также с меткой «X Rebirth, Egosoft, Simulation, Space trading and combat simulator»
Форумы по жанрам →
Аркады, логические и "инди"-игры →
Ancestors: The Humankind OdysseyАвтор: Ytzin • Дата: 01 Сен 2019 Survival, Simulation |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Sigma TheoryАвтор: Ytzin • Дата: 22 Апр 2019 Simulation, Strategy, Indie |
|
||
Форумы по жанрам →
Симуляторы и гоночные игры →
Starpoint Gemini WarlordsАвтор: ss39 • Дата: 12 Янв 2017 Space, Космос, Simulation и еще 5... |
|
||
Форумы по жанрам →
Симуляторы и гоночные игры →
X4: FoundationsАвтор: ss39 • Дата: 12 Янв 2017 X4 и еще 8... |
|
||
Форумы по жанрам →
Всё о стратегиях →
Aven ColonyАвтор: Gonanda • Дата: 13 Сен 2016 Aven colony, Симулятор, Космос и еще 12... |
|