Jean-Max Moris (Creative Director Dontnod)
Aleksi Vriclot (Art Director Dontnod)
Mat Hart (Capcom Senior Producer)
Учитывая способ подачи сюжета [с помощью ремиксов памяти - прим.], что явилось источниками вдохновения к которым вы обращались? Это весьма необычный способ подачи сюжета, даже для видеоигры.
Jean-Max Moris: Если рассматривать вселенную игры в целом, то мы никого не копировали, но у людей, работающих над игрой, совершенно обязательно будут какие-то свои источники вдохновения. Нельзя не указать Джорджа Оруэлла и Филиппа К. Дика. В плане подачи истории, мы предпочли пойти по принятому и понятному пути через получение заданий, хождением туда-сюда с последующей отметкой задания в интерфейсе. Это то, что будет понятно для поклонников экшн-адвенчур, однако мы ещё добавили ремиксы памяти. Для нас, это очень важный элемент и он нов, в плане того, как он движет повествование вперёд. По сути, это часть геймплея, миксуя воспоминания через мельчайшие изменения, чтобы увидеть какое влияние это окажет. Кроме того, мы часто используем их для раскрытия важных для сюжета вещей. В них также будут поворотные для повествования моменты. В ремиксах памяти ставки будут только расти. Ремиксы всегда разворачивают историю.
Mat Hart: Это хороший пример взросления приёмов повествования в видеоиграх. Раньше (5 или 10 лет назад) у вас была заставка, потом немного самой игры, потом ещё заставка и так далее. Чем больше размывается грань между игрой и заставкой, тем сильнее будет полученный от повествования опыт. Ремиксы - это пример того, как можно позволять играть и одновременно раскрывать сюжет. В такие моменты игрок чувствует себя напрямую вовлечённым в повествование, и ремиксы всегда происходят в переломные для истории моменты. Это та вещь, именно в плане повествования, от которой я действительно в восторге.
Алекси, на что вы обращали внимание, когда создавали мир игры с визуальной точки зрения.
Aleksi Vriclot: Я не единственный, кто рисовал, и я сотрудничал с другим арт-директором, Michel Koch. Думаю, ничто не появляется из ниоткуда, поэтому мы отправились в Париж, где мы попытались представить, что же будет в 2084. Главной задачей было создание мира, в который веришь. Поэтому надо было сохранять некий дух истории. Например, мы использовали кое-какие существующие здания и к ним добавляли футуристические элементы, надстройки. У нас не космоопера со всякими космолётами. Надо обязательно всё взвешивать.
Главный герой, Нилин является прекрасным примером данного подхода, потому что она одевая футуристичные перчатки и ботинки, но ещё и кожаную куртку с джинсами. Я говорил об этом на прошлой конференции, джинсы массово начали производиться с конца 19 века, но и сейчас они не стали старомодными. Их и сейчас носят люди. Для нас всегда было важно не придумать что-то экстравагантное, чтобы в результате потерять аудиторию. Это всё связано с человечностью, близостью. Здесь много разных нюансов.
Ремиксы памяти определённо являются интересным аспектом в игре, позволяя игроку сблизиться с жизнью каждого из персонажей. Как вы это создаёте? Каков подход и как вы организуете секвенцию?
Mat Hart: Игрушки и куклы, разве нет?
Jean-Max Moris: Да, мы прошли через разное. Последняя версия ремиксов, та, что вы увидите, она всего лишь последняя из вариантов. Начиналось всё с другого. Мы пробовали другие способы и в конце концов смогли подобрать игровой процесс для имеющегося набора камер, поиска глюков и их использования для получения результата. Если результат устраивает, вы выходите из памяти. Если нет - откатываетесь и начинаете заного. Началось всё с того, как я с отцом играли с куклами и записывали прототип на камеру. Это комбинация полурассказа с полуматематикой. Многое завязано на выбор, что будет использоваться по мнению коллективного бессознательного. Например, ремикс памяти в госпитале, где вы заставляете доктора убить пациента в койке. Мы можем управлять всем - тапок на полу, дверь, и тд. Но я всегда слежу за тем, чтобы поднятая вещь что-то значила. Чего вы боитесь, идя в больницу? Что неправильно подключат аппаратуру, дадут не ту таблетку, и всякое такое. То же верно и для остальных ремиксов. Далее, нашему главному писателю надо продумать все возможные результаты. У нас жёсткие ограничения на мо-кап. Надо удостовериться, что каждая ветвь в ремиксе была записана с той же позы (или хотя бы почти той же позы), актёры не уставали и действовали одинакого, пока данное разветвление не будет завершено. Адски сложно, но было и весело.
Каждый раз узнавая новое об игре, я не перестаю удивляться выбранными решениями, которые больше ориентированы на сюжет, а не на потакания аудитории и продажам. "Remember Me" кажется очень рисковой затеей.
Mat Hart: Для Capcom, мы понимаем что всегда есть риск в новом IP, но мы также понимаем, что без риска не получишь достойных результатов. Новый бренд это игры будущего. Выход на рынок всегда поднимает вопрос уровня принимаемых рисков. Я всегда работал с персонажами женского пола. Я работал с Кэт из DMC, а до этого - над "Enslaved" и "Heavenly Sword". Думаю, Jean-Max лучше объяснит выбранные решения, но все они сделаны для самой игры, опыта от игры, и для игрока, то есть потребителя, который будет наслаждаться миром игры и историей в ней. Это та личность, мнение которой мы учитываем, когда принимаем решения. Привлекательность для рынка и финансовая сторона вопроса здесь даже не рассматриваются. Но они придут потом, так как создав замечательную игру, то в конце концов люди сыграют в неё и так ты сделаешь продажи. Думаю, это кругооборот, но в начале надо позволить этим парням сделать игру.
Создание протагониста-женщины для экшена не очень типично для современного рынка. Jean-Max почему вы так решили сделать?
Jean-Max Moris: Во многом, сейчас это пост-обоснования. Это просто казалось правильным. Как сказал Mat, мы создавали наш опыт. Изначально у нас было 4 персонажа и мы не были уверены кого использовать. В какой-то момент, мы остановились на Нилин, правда, тогда её звали Кирстен. Это казалось правильным, потому что мы многое изучали об игре. Изначально она называлась "Adrift" - "По течению", и была сконцентрирована на технологических угрозах и опасностях. Там было глобальное потепление, которые позже было заменено на оцифровку памяти, и повествование стало киберпанк-историей о воспоминаниях, личности человека, близости. Если посмотреть на киберпанк-игры или книги, то там всегда заострялось внимание на имплантатах и силе человека. Наша же история, опять таки, это история близости и, что как бы инь и янь, и силе, что отзывается на эмоцию. Это как мужское отзовётся на женское. И я не имею в виду, что женский персонаж не может быть сильной, или мужской не должен иметь эмоции. Совсем нет. Но думая об этом сейчас, это просто кажется правильным, что нам нужна именно женщина чтобы по-настоящему раскрыть эти темы.
Aleksi Vriclot: Если посмотреть с другой стороны, мы можем вспомнить, как мы задумывали этот проект, нас было всего пять человек. Тогда, у нас было много вопросов, много проблем, но мы всегда пытались сделать что-то другое. Даже если мы взяли тематику киберпанка, мы всё равно пробовали найти свой, иной, путь. Думаю, выбор протагониста-женщины является частью этого пути.
Наверное, что-то в "Remember Me" было бы сложно сделать лет десять назад. Технологии в играх развиваются, и возможности подачи сюжета продолжают расти. Чувствуете ли вы большую ответственность в рассказе сюжета, используя эти технологии?
Jean-Max Moris: Грубо говоря, технологии здесь вообще не при чём. Да, это позволяет делать больше вещей, или там прикольных вещей, как ремиксы памяти, и нам это нравится в нашей работе. Но, возвращаясь в эпоху Нинтендо (8- и 16- бит), интересные истории уже были. Технология это просто один параметр. Да, это наша работа развивать способы подачи сюжета в играх. Говоря про next-gen, то там же мало что будет связано с производительностью, а больше всё будет завязано на расшаривание с фрэндами. Да, это другая форма технологии, именно интерактивность в играх, единственное, что было и является важным со времён Atari 2600, делает интересным создание повествования. Это уже не изменится. Вы - человек, а вот машина, вот так вы и взаимодействуете между собой.
Mat Hart: Любопытно, что я думаю именно так. Технология вообще не связана с тем, насколько сильной окажется история в игре. Технологии дают больше вариантов заинтересовать игрока в сюжете, скажем, шикарным lip-synch или живыми слезящимися глазами. И ведь что интересно, чем дальше идёт технология, тем сильнее мы углубляемся на территорию Зловещей Долины (Uncanny Valley). И вроде уже не хочется идти назад, но вдруг уже всё стало так реалистично, что прям жутко становится. Технологии могут стать опасны, в этом плане. Снова, изначально игры данного плана должны иметь сильных персонажей, со значимым конфликтом, интересными ситуациями в которых они оказались, в которых можно увидеть рост персонажа. Это основы интересного повествования с начала времён. Думаю, технологии делают проще влиться в сюжет, потом уже не важно насколько всё высокотехнологично.
Aleksi Vriclot: Если думать только о технологии, то зачастую результаты будут очень неважными. Я могу сделать сравнение с софтом и с рисунком. Есть много удобных и мощных интрументов. Ты работаешь быстрее, и результат становится лучше, но, даже используя цифровые инструменты, цель заключается в создании рисунка. С играми тоже самое. Если увлечься одними технологиями, получишь один отстой. Всегда надо держать в голове цель, что-то прояснять и совершенствовать, и только потом работать с технологией, всё чаще её использовать, в своём роде, идя взад/вперёд, используя лучшие идеи и ограничения реальности. Но если опираться только на технологии, то часто, по моему мнению, будет только отстой. [смеётся]
Верно, но ведь развитие идёт, и это позволяет игрокам больше вовлекаться в опыт и историю, которые вы пытаетесь продать и показать. Похоже, "Remember Me" делает то, что другие игры не делали, дать игроку залезть в голову героев, с помощью ремиксов памяти, а это совсем другой уровень. И по мере роста вовлечения, боитесь ли вы опасности, что вовлечение станет слишком вовлечённым?
Jean-Max Moris: У меня была девушка, когда мне было 16. У её родителей не было ТВ, и она наверняка не видела ни одну видеоигру. Она была не из нашего мира, так как она все дни только читала книги. Ей 16, а она знала о литературе больше, чем многие 40-50 летние взрослые люди. Своего рода, она, благодаря книгам, потеряла всю связть с реальностью. Думаю, факт того, что это видеоигра и там имеется виртуальная реальность, может ускорить скорость потери себя самого, благодаря аддиктивности наград, а люди имеют склонность привыкать к быстрым наслаждениям без долгих планов. Это может ускорить процесс, но при правильном образовании и людьми, заботящимися о тебе (родители, друзья и тд), потеря реальности не грозит, просто ты станешь ещё сильнее вовлечён за заданный временной промежуток, на который ты отрезан от остального мира, играя ли в сингл с Oculus Rift, или мультиплеер с друзьями. С правильным окружением, ничего не грозит.
Mat Hart: Я никогда не играл в такую видеоигру, которая дала бы мне ощущения как от прочтённой книги. Я могу вспомнить три разные книги, которые физически на меня повлияли, которые заставляли меня плакать пока я читал их. Уверен, пройдёт ещё долгое время, пока игры дойдут до этого уровня вовлеченности, когда ты действительно переживаешь за этих персонажей и ты на себе чувствуешь происходящее с ними. Что будет после этого, я не знаю.
Возвращаясь к игре, есть ли какой-то особый момент в разработке игры, когда вы поняли, что у вас что-то очень особое с "Remember Me"
Jean-Max Moris: Для меня это был момент, когда я увидел лица людей, впервые увидевших видео с ремиксом памяти. Они пытались понять происходящее, и это было как после просмотра "Inception" ("Начало"): "Что правда, что нет? О, я понял! это было очень умно и сильно." Приходит понимание и, видя как много работы ушло на то, чтобы это было просто, как сейчас. Это был момент, когда я понял, что всё будет замечательно.
Aleksi Vriclot: Не могу указать определённый момент. Может быть из начала разработки. Звучит странно, но это когда мы сконцентрировались на ремиксах памяти и то, что герой будет охотником за памятью. Этап, когда мы сфокусировались на воспоминаниях. После этого, просто разные мелкие детали. Когда вы посмотрите на драки и мы заполнили их деталями, связанными с памятью. Скажем, от удару по персонажу вылетит мелкий квадратик воспоминаний. Это было главной и сильной изначальноей идеей, от которой пошла разработка.
Jean-Max Moris: Это способ Alexi дать краткий ответ в виде рисунка [смеётся]
Mat Hart: Я не был частью изначальной команды, что увидела игру, когда Capcom с DONTNOD впервые встретились на Gamescom, но знаю людей, что были там, и изначальной реакцией стало восхищение открывающимися перспективами и потенциалом, который они увидели. Момент, который выделяется, в моей памяти, Alexi и я были в Нью-Йоркском КомикКоне и мы показывали трейлер ремикса памяти, где вы заставляете человека убить свою жену. Толпа затихла пока проигрывался момент, когда мы толкаем бутылку виски, тот спотыкается, наводит пистолет на неё, а она: "да ты даже с предохранителя не снял." Появляется лейбл "Снять с предохранителя", а толпа "Оооо!" Они это видели, а потом "Бах!" и жена умирает, а ты понимаешь что здесь было что-то волшебное, когда люди отреагировали именно так, как задумывалось. Это было замечательно.
Aleksi Vriclot: Ты мне напомнил о том, что мы уже разрабатываем игру уже пять лет.
Jean-Max Moris: Изначально нас было пятеро. Ушло два года на то, чтобы собрать команду. Не то чтобы это было "500 человек делает игру 5 лет", а скорее "100 человек делает игру 2,5 года".
Aleksi Vriclot: Это было тяжело делать что-то, но ничего не показывать. Мы гордимся многим (боевая система), игра шла в хорошем направлении, но мы не могли ничего показать. Это было восхитительный момент, когда мы впервые представили игру вместе с Capcom на Gamescom. Название игры, и аудитория, всё было новым. Но для нас это было пять лет работы, и получение ответной реакции - это было действительно шикарно.