Начну с исторического контекста. Tesla Effect продолжает серию, начавшуюся аж в 1989 году. Уже в первой части (Mean Streets) была атмосфера настоящего расследования: с помощью угроз, уговоров и взяток вы выясняли новые имена и адреса, последние впоследствии обыскивали на предмет улик и зацепок, а в голове всё это время пытались увязать бесконечный клубок полученной информации в какою-нибудь схему.
Классический образ игр про Текса Мэрфи сложился, впрочем, только к третьей части. Нередко их позиционируют как FMV-адвенчуры, что, на мой взгляд, не вполне верно. Мода на FMV породила в своё время бешеное количество абсолютно мусорных игр, построенных вокруг технической возможности показать игроку кинцо с третьесортными актёрами, дающими пафоса на зелёном экране.
Игры про Текса Мёрфи никогда не превращались в кинцо, они всегда оставались играми. Более того, несмотря на наличие FMV-вставок, поздние части серии всё так же опирались на свои изначальные столпы: обыск локаций и опрос свидетелей, только теперь это происходило в полноценном трёхмерном мире. Лично для меня этот сплав ощущался как особый жанр. Ну знаете, есть, например, мистоиды, а есть игры про Текса Мёрфи, хотя и те, и другие формально можно назвать FMV-адвенчурами.
С одной стороны, Tesla Effect является полноценным представителем жанра "игр про Текса Мёрфи": все механики на месте, все отличительные черты присутствует. Есть даже некоторая нелинейность, привнесённая в серию ещё четвёртой частью. В то же время, я периодически чувствовал, что не сам веду расследование, а оно ведёт меня по сюжетным рельсам. Вот, например, реплики в диалогах. Да, некоторые из них оказывают влияние на концовку. Но у меня ни разу за всю игру не возникло ощущения, что я вытягиваю из собеседников информацию, что я могу ошибиться и сказать что-то не то. Я помню только один случай, когда неправильно выбранная реплика привела меня к проигрышу; в оригинальных играх отвечать за базар приходилось намного чаще.
Печально, что исчезли деньги, пусть даже это сюжетно объяснимо. Возможность дать взятку разнообразила игру, кроме того, мотивировала к поиску финансовых ресурсов, который мог принимать как законные, так и незаконные формы. А последнее раньше определяло, по какой сюжетной дорожке идёт Текс, ведь он вполне мог заливать о том, какой он мировой парень, попутно с этим абсолютно беспринципно добывая себе капитал.
Исчезла необходимость перемещаться по разным локациям (за пределы Чэндлер авеню и обратно) для того, чтоб обсудить все возможные зацепки или подловить кого-нибудь на лжи. Многие персонажи вообще доступны только в определённый момент, причём это никак не мотивировано сюжетом. Почему, например, Тексу нельзя связаться в любое время для консультаций с полицейским или врачом? Раньше ему ничто не мешало.
Сюжет развивается какими-то скачками, а в определённые моменты (во второй половине игры особенно) мне он показался откровенно скомканным. Многие персонажи введены без видимой на то причины, например, коллекционер из отеля и гигантская толстая тётка. Может быть, дело в том, что я видел только одну сюжетную линию, а в контексте других вариантов прохождения сюжет обретёт целостность... не знаю.
Если обратиться к задачкам и паззлам, то тут у меня претензий не так уж много. Дежурная претензия: игра слишком простая. Вся её сложность достигается либо через адский пиксельхантинг (9 кусков ключа!), либо через неочевидные условия (двойная загадка о шести ферзях). Кстати, обе эти задачки находятся в одной и той же локации, наименее мне понравившейся. Хотя я уточню, мне очень не понравилась её первая часть, словно созданная на основе книги "Логические и занимательные задачи для развития мышления у детей", а вот вторая часть, стелсовая, была неплохой. К первой части у меня претензии не только по механике, но и по сюжету. Представьте себе, как культисты для инициации каждого нового члена общины заново прячут по комплексу золотые ключи (один из которых ещё и разбивают на части) и настраивают машины для детских загадок. Ну это же нелепо и слишком искусственно! В этот момент Tesla Effect буквально изо всех сил кричит нам: "Я игра-игра-игра, я даже не пытаюсь маскироваться!" Здорово, конечно, что это игра, а не интерактивное кино, но всё-таки не стоит портить магию виртуального мира излишней нарочитостью.
Пройдусь по технической стороне игры. Первая игра серии, Mean Streets, была весьма революционной с технической точки зрения: во-первых, она обладала полноценной vga-графикой на 256 цветов, что стало стандартом лишь год спустя; во-вторых, хитрые технологии RealSound, заложенные в игру, позволяли слушать полноценные (ну почти) звуковые эффекты и музыку через PC-Speaker. Я терпеть не мог обычное пиликанье спикера, а первую звуковую карту раздобыл только в 1993 году, именно поэтому заглавная тема Mean Streets (наряду со звоном мечей из первого Warlords) показалась мне тогда самым важным достижением компьютерно-игрового прогресса.
На этом революционная роль серии в области технологий не заканчивается. Under a Killing Moon, ровесница Doom 2, могла похвастаться полноценным трёхмерным движком, работавшим в разрешении 640x480, и уровнями, состоявшими из довольно сложных трёхмерных моделей (кресел, рабочих столов с кучей ящиков, каминов и т.п.), покрытых фотореалистичными текстурами. Впрочем, самой главной техно-изюминкой UaKM было высококачественное сжатие видеоинформации, положившее начало технологии Smacker video.
Скажем прямо, Tesla Effect, в отличие от предшественниц, локомотивом технологических революций не назовёшь. Картинка, создаваемая движком для самых бедных (Unity), выглядит и ощущается, как флэшбэк в начало XXI века. И хотя Текс наконец-то воочию увидит шейдерную воду и туман, куда чаще его глаз будет цепляться за мыльные текстуры с ужасающе низким разрешением и детализацией. Конечно, если не приглядываться или делать скидку на бюджетность, игра выглядит более-менее пристойно и держит настроение: например, родная Чэндлер авеню всё так же по-нуарному уютна, а от замка культистов бросает в дрожь. Но всё же картинка застряла в далёком прошлом вместе с воспоминаниями главного героя.
При всех недостатках игра мне понравилась. Просто потому что мне очень нравится жанр "игры про Текса Мёрфи", пусть даже это не самый совершенный его представитель. Я буквально про каждый аспект игры думал, мол, это же можно было сделать лучше! И в то же время с грустью понимал, что на любое "лучше" нужен бюджет. Очень жаль, что игра плохо продаётся и обозревается, тем самым уменьшая шансы на "лучше" в будущем.