Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

FAQ, пожелания к форуму, разные вопросы

FAQ

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
10 ответов в теме

#1 agrail

Опубликовано 12 Февраль 2013 - 12:43  

agrail

    Moderator

  • Модератор
  • 1 320
  • Сообщений: 1 529
  • Откуда:Екатеринбург

Здесь вы найдёте подборку ответов на самые распространённые вопросы, а также другую справочную информацию о локализаторской 'кухне'.
 

F.A.Q. - Часто задаваемые вопросы


Q: Почему не выходит локализация игры (...)
A:
Увы, не всегда удается заключить договор на издание определенной игры с зарубежным праводержателем. Причин тому может быть множество - от завышенных денежных запросов до банального нежелания зарубежных компаний издавать в России локализованные версии своих игр. Впрочем, бывает, что через какое-то время (к сожалению, зачастую слишком большое) официальные локализации этих игр все-таки появляются.

Q: Почему не практикуется продажа англоязычных версий одновременно с мировым релизом?
A:
Существует договор, четко оговаривающий, что может сделать российский издатель с игрой на территории нашей страны, а что нет. Если в договоре не прописан отдельным пунктом выпуск английской версии, то выпустить ее нельзя. Кроме того, подобным образом западные издатели защищаются от реэкспорта (перепродажи) игр обратно на запад. Согласитесь, когда можно купить "ключ" за $10-20 вместо $50, соблазн будет слишком велик.

Q: Но почему тогда нельзя продавать английские игры по западным ценам?
A:
Отчасти потому, что готовых выложить за коробку с игрой по $30-$50 не так уж и много, чтобы данное направление активно практиковалось нашими и западным издателями. Пока так поступают лишь Новый Диск и SoftClub.

Q: Зачем на диски ставят защиту от копирования?
A:
Защиту от копирования ставят на игры, чтобы уменьшить потери от пиратства. Соответственно, с ростом прибылей увеличивается шанс закупки игр класса "А", а бюджеты на локализацию теоретически должны увеличиваться. Что в свою очередь должно привести к повышению качества русских версий. В идеале все выглядит именно так, но практика показывает, что бывает по-всякому.

Q: Зачем на многие игры насильно ставят привязку к CD, хотя в принципе она и не нужна?
A:
Издатели (иногда разработчики) используют эту систему, чтобы избежать покупки одной копии игры на целый микрорайон (не секрет, что отдельные халявщики выкладывают игры в местные локальные сети). Таким образом падают объемы продаж, снижаются бюджеты на последующие локализации и т.д. и т.п. (смотрим чуть выше).

Q: Зачем защищать игры от копирования, если любую защиту в итоге сломают?
A:
Защита от копирования не ставит своей целью защитить игру навечно. Главная задача защиты – предотвратить появление пиратских релизов в пик продаж игры, а это первая неделя, от силы месяц.

Q: Почему некоторые игры выходят с очень большим опозданием?
A:
Причин несколько. От затягивания сроков партнерами (не вовремя прислали лок. кит, долго собирали версию и т.п.) до банального неумения организовать свой труд командой локализаторов. Каждый издатель борется с этим по мере сил, но затягивания сроков время от времени все равно случаются.

Q: Сколько по времени в среднем занимает процесс локализации?
A:
"Качественно, быстро, недорого - выберите любые два пункта!" - старая, но до сих пор актуальная шутка в среде локализаторов. К сожалению, есть еще вариант, когда медленно, некачественно и дорого, но это клиника. Итак, каждая локализация по-своему уникальна, и предугадать что-либо довольно трудно, но можно выяснить средние сроки работы тех или иных специалистов, исходя из локализаторского опыта. Скажем, хороший переводчик выдает в день около 10кб хорошего литературного перевода, хороший редактор способен "переварить" в день около 20кб грязного текста (читай, подстрочника), звук к средней по объему игре (10-15 персонажей, 1500-3000 фраз) при некотором везении и должной организации можно записать за две смены (8 часов каждая) и т.д. Сложности, как правило, возникают на этапе сборки и исправления ошибок на той стороне, но это не аксиома.

Q: Почему российские локализаторы переименовывают игры как им вздумается?!
A:
Такая практика действительно существует. Если верить маркетинговым исследованиям, таким образом достигается две цели - расширение таргетинговой группы покупателей и нежелание рекламировать пиратские недопереводы, так как большому количеству пользователей абсолютно по барабану, лицензионный перед ним перевод или пиратка, но эту игру рекламируют, о ней хорошо писали, значит, надо купить ее себе. Переименовывая игру, издатель отсекает часть покупателей у пиратов. Другое дело, что и тут встречается, скажем так, недобросовестный пиар, когда играм проходным и довольно посредственным придумывают название, максимально похожее на перевод названия зарубежного хита. Но, как известно, деньги не пахнут. В общем, такая практика хороша, если ей не злоупотреблять.
 

 


 


Localization Kit (Лок-кит)

 

 


Лок-кит - это все игровые данные, подлежащие локализации, в удобном для перевода виде, со всеми утилитами, которые позволяют извлекать, править и вставлять переведенные данные в игру. Готовит его конечно разработчик.

Для локализации используют 2 вида программ:
1- Лок-кит
2- Дополнительные утилиты - с их помощью контролируется процесс перевода: собирается статистика, проверяется работоспособность кода, конвертируются файлы.

Лок-кит создают разработчики, передают его издателю, который, в свою очередь, переправляет набор программ западным локализаторам.

Специально для перевода текста выпускается LocEditor с множеством дополнительных возможностей, функциями сортировки и прочими редактируемыми мелочами. Его разработчики применяют не только для локализации, но и просто для работы с игровыми текстами. LocEditior вполне может создаваться на ранних этапах разработки по просьбе, гейм дизайнеров; в этом случае программа может выстраивать диалоги в хронологическом порядке, к каждой фразе можно сделать комментарий для локализаторов(например, пояснить, с кем ведется разговор).

Соответственно переводчик улавливает массу нюансов.
LocEditor спасает от множества совершенно глупых ошибок - иногда локализаторы умудряются нарушить структуру данных или перевести служебную команду при этом, код после этого не работает.
gamedev.ru


 

Есть такая штука - ELK. Которая является мировым стандартом. Расшифровывается это - сюрприз, сюрприз! - ENGLISH localization kit.

Повторяю - это стандарт. Где бы не делалась игра - хоть в Буркина-Фасо - делать локализацию будут С АНГЛИЙСКОГО. Не только в России - по всему миру. Если игра делалась во Франции, и ее переводят на немецкий - то с вероятностью 99% переводить на немецкий будут именно с английского.
Поэтому - сюрприз, сюрприз! - 95% игр в мире СРАЗУ разрабатывается на АНГЛИЙСКОМ.
Прецеденты непредоставления ELK настолько редки, что их можно по пальцам пересчитать. И как правило, это значительно ухудшает качество перевода.
Если некий национальный язык присутствует - по нему проверяют перевод с английского. Иногда. Не всегда.

Но в целом - перевод КИ с любого языка, кроме английского, значительно удлиняет срок и повышает стоимость.
Дело в том, что в средней игре текста - примерно как в полутора-двух книгах. Ну или 10 фильмах. А в не средней - может быть значительно больше. И тут то, что переводчик с испанского берет денег в полтора раза больше переводчика с английского начинает играть существенную роль. Плюс переводчиков с испанского меньше и их сложнее контролировать - я-то испанского не знаю ("каброн" не в счет). И редактор мой не знает. Срок удлиняется, качество на выхлопе не гарантировано - а я ой как не люблю негарантированного качества от себя.
А удлиняется срок перевода - меньше времени на тестирование и запись звука. Потребитель ведь почему-то хочет релиз день-в-день. Вот тебе еще общее ухудшение качества.
И кумулятивный эффект от всего этого настолько разрушителен, что лучше уж с английского. Как правило.

А что вообще входит в состав ELK? Есть ли там отдельными документами список терминов с описанием по каждому пункту того, что это такое и какими свойствами обладает? Или там просто все тексты из игры в переводе на английский язык?

Как правило - только текст. Обычно в форме xls файлов, в которых есть текст на английском, колонка под русский перевод, некие внутренние приблуды разработчиков (ID и прочее) - чтобы им было удобно его втыкать в игру, если текст под звук - как правило имеются названия звуковых файлов и метка, кто говорит эту реплику - чтобы можно было сделать скрипт под запись. А иногда бывает, что нет названий файлов или метки, кто говорит. Разбирайтесь, ребята, как хотите. В последнее время реже. Раньше было регулярно.
Иногда бывает полный текст на национальном языке разработчиков, иногда бывают колонки под другие языки локализаций, которые обычно мешают :)
 Например, в Ведьмаке был, к счастью, сразу текст на польском, и когда мы увидели, насколько английский текст меньше польского - мы, честно говоря, обалдели.
Раз 5 за все время работы в локализации я видел файл "Questions and answers" - в котором собраны ответы на вопросы, которые локализаторы на другие языки задавали разработчикам. Обычно разработчики говорят "вы можете вносить туда свои вопросы, мы обязательно ответим".
Лирическое отступление. Среднее время ответа разработчиков на вопрос... ну скажем, типа "Там у вас персонаж - высокий эльф Осагиэль (это не шутка, так и звали) - скажите, он какого пола, а то из текста ни фига не понятно?" составляет от 4 до 8 рабочих дней. Круглым счетом - около недели. За неделю мой коллектив переводчиков переваривает примерно 500-700 тысяч знаков текста. Чтобы было понятно - это примерно треть Ведьмака, или 1-1,5 средних игры. Вопрос: как вы думаете, дофига пользы приносят ответы разработчиков? Конец лирического отступления.
И за то же самое время я помню примерно 3 или 4 глоссария, присланных разработчиками.
Сделал я за это время примерно 400 тайтлов.
Процент считайте сами.
Очень хорошо, когда есть мануал. Или сама игра. Что бывает, увы, достаточно редко. Обычно мануал приходит через пару недель после окончания основного перевода, и - о чудо! - там есть ответы на какие-то вопросы, на которые разработчики ответить вообще не удосужились.
Я звоню в НД и говорю "А вы знаете, ребята, у нас там ошибка - the table у них совсем не стол, а вовсе даже стул. Так что..." Угадайте, что мне говорят в НД? Правильно! Правила форума запрещают такие слова.
Кроме того, в состав идеального ELK входит арт, который надо перерисовывать, звук - для образца, и шрифты, которые надо сделать кириллическими. Сейчас уже чаще да, входят, а в 2003-2005 у меня был шаблон письма, который я отправлял в ответ на 9 из 10 полученных китов, смысл которого сводился к фразе "не весь мир пишет латиницей, пришлите шрифты как можно скорее".
Вот примерно так обстоят дела

Когда озвучивают текст, актеры знают, в какой обстановке и где по сюжету они произносят текст?

Спрашивали - отвечаем.
Для того, чтобы актер знал заранее в какой обстановке и где по сюжету он произносит каждую реплику, ему надо пройти игру. Разика желательно 4. Лучше 8. При этом 80% актеров в игры вообще не играют. Редкие бриллианты в этом плане есть, конечно - Борис Репетур, Александр Морозов, Петр Гланц, например. Но основная масса - неа.
Актеров, прошу учесть, на среднем проекте где-то десяток. Если каждый будет изучать роль и проходить игру - что стоимость, что, главное, срок озвучки взлетят до небес. А вы же, господа конечные потребители, хотите релиз день-в-день, а лучше за пару дней до Европы, как с Ведьмаком (6 недель работы по 16 часов в сутки как минимум 10 человек)
Поэтому на каждой озвучке сидит такой специальный чувак - режиссер. Вот он - прошел игру и представляет каждую реплику, каждую ситуацию, каждый момент. И в нужный момент подсказывает и рассказывает актерам, что им делать.
Так что ответ такой - заранее не знают, но на озвучке им все расскажут. И покажут. И поставят оригинал, если надо.

 


 


Полезные ссылки:

 

 

Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и решения

 

Как локализуют игры

О тестировании одной игры с картинками

Что необходимо для возврата
 

Форум 1С-СК

 

Кто сколько получает с каждой проданной игры?


Изменено: agrail, 12 Февраль 2013 - 12:50

  • 3

#2 Товарищ Сухов

Опубликовано 14 Февраль 2013 - 12:34  

Товарищ Сухов

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 326
  • Сообщений: 1 740

Всё хорошо, но пункты про привязку к дискам уже смело можно переписывать про привязку к он-лайн сервисам.


  • 0

#3 StaticSpine

Опубликовано 22 Июль 2013 - 21:40  

StaticSpine

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 585
  • Сообщений: 1 191
  • Откуда:Москва

Может запилить тут тему про Greenlight и выкладывать ссылки на интересные вещи оттуда? Или лучше это сделать в общеигровом разделе?


  • 1

#4 agrail

Опубликовано 23 Июль 2013 - 12:22  

agrail

    Moderator

  • Модератор
  • 1 320
  • Сообщений: 1 529
  • Откуда:Екатеринбург

Может запилить тут тему про Greenlight и выкладывать ссылки на интересные вещи оттуда? Или лучше это сделать в общеигровом разделе?

Лучше на форуме Все об играх это обсуждать.


  • 1

#5 Dezintegration

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 01:32  

Dezintegration

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 904
  • Сообщений: 4 830

Можно что-то сделать с четверкой пришпиленных тем?
Дело в том, что на данный момент страница раздела форума выглядит вот так:
54b96253b91c.png
Т.э. обновленные темы попросту не отображаются и чтобы их увидеть всегда нужно скроллить вниз. Очень неудобно.
По идее можно вторую, третью и четвертую темы объединить в одну, назвав их "Полезная информация" или "Новичку на заметку".


  • 0

#6 AcM

Опубликовано 29 Ноябрь 2013 - 09:29  

AcM

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 980
  • Сообщений: 5 951
  • Откуда:Санкт-Петербург

Можно  поставить адблок

 

Snimok.1385706285.jpg


  • 0

#7 Dezintegration

Опубликовано 11 Сентябрь 2015 - 15:01  

Dezintegration

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 904
  • Сообщений: 4 830


Напоминаю о том, что использование незапиканного мата недопустимо. Также, о существовании п. 4.8 локлаьных правил

А можно попросить убрать пункт 4.8 локальных правил?

Меня просто несколько смущает, что даже вот в этой конкретной теме по большей части игнорируются споры разной степени унылости, переходящие в жуткий офтопик, зато ущемляется свобода слова, тогда как от самих игр и разработчиков мы требует локализации без цензуры.

Ну и, качество поставляемых в Steam игр в последнее время упало настолько, что без нарушения п.4.8 о некоторых из них просто не получится высказаться так, чтобы в точности передать пережитые эмоции и впечатления.


  • 0

#8 agrail

Опубликовано 11 Сентябрь 2015 - 18:02  

agrail

    Moderator

  • Модератор
  • 1 320
  • Сообщений: 1 529
  • Откуда:Екатеринбург


Ну и, качество поставляемых в Steam игр в последнее время упало настолько, что без нарушения п.4.8 о некоторых из них просто не получится высказаться так, чтобы в точности передать пережитые эмоции и впечатления.

А в тему по игре зайти и там выразить свое "фи" никак нельзя? Обязательно тему Стима засорять нужно?

Там и так достаточно всякого, что уже люди жалуются иногда.


  • 1

#9 Dezintegration

Опубликовано 12 Сентябрь 2015 - 04:24  

Dezintegration

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 904
  • Сообщений: 4 830
А в тему по игре зайти и там выразить свое "фи" никак нельзя? Обязательно тему Стима засорять нужно?

Те игры, к которым чаще всего применим запрет с п.4.8, обычно не нуждаются в подробном обсуждении, да и тем отдельных по ним нет. Ну и суть здесь не в том, что и насколько засоряет тему, а в точности высказываний. "Эти слова" куда лучше передадут эмоциональный окрас сообщения, чем, например, такие как "треш", "непотребство" или "мусор". И опять же, сам по себе запрет абсурдный: слова не матерные и даже к ненормативной лексике не относятся. Немного грубые, это да, но не вижу в их применении ничего страшного, если они применяются к предмету чьей-то деятельности, а не самим разработчикам.

 

Ну и недвусмысленно намекну: может пора определиться с идеологией? А то какой-то диссонанс получается: вполне безобидные слова употреблять нельзя, но на форуме порой творится такой треш, за участие в которое по идее люди должны на месяц в баню улетать, но этого фактически не происходит.


Изменено: Dezintegration, 12 Сентябрь 2015 - 04:30

  • 2

#10 minaton

Опубликовано 07 Октябрь 2016 - 16:41  

minaton

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 244
  • Сообщений: 772
  • Откуда:Москва

Возникла такая мысль. Опять про тему Стима :) В ней сейчас обсуждается все подряд и она стала занимать больше 1000 страниц.

Предложение: вместо одного топика сделать два. Один оставить про Стим (технические вопросы про сайт, программу и приложение), а во второй вынести всякие обсуждения, связанные с играми и распродажами в Стиме.


  • 1

#11 Ballmer

Опубликовано 06 Июнь 2018 - 19:07  

Ballmer

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 641
  • Сообщений: 1 270
Есть ли базы данных по переводам игр на русский язык, интересует поиск по ключу игровой персонаж-актер дубляжа.
  • 0





Также с меткой «FAQ»

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.