Если я не ошибаюсь - там несколько меньше "РПГ-элементов", чем я описал. С развесистыми деревьями прокачки там только герои, вроде. А я говорил именно про "каждый юнит".
Да, но все-же несколько больше чем в обычных РПГ, даже в "обычных" РТС+РПГ. Никто же не требует песочницу с полноценным GRUPS или AD&D, но с чего то надо начинать?
Это ж уже не сочетается с галактическим рендомом. Даже если на каждой планете оставить по одному уникальному базовому ресурсу, а премиальные раскидать только на каждой 5й/10й/20й - это лишь превратит большую невкусную конфету в очень большую, но столь же невкусную.
Не под тем углом смотрите. Вот полно всяких Парканов, Элит, Х-ов и прочих. В чем там торговля заключается? Найти тоже самое на Х процентов дешевле и возить туда-сюда. С ходу кажется тоска смертельная и тупой гринд. Но играю же!
Тут тоже самое - любая планета содержит ресурсы (просто их можно изначально "не видеть" и т.д.) У материалов могут быть свойства - т.е. в начале игры копаешь камень и используешь его как есть, к концу игры узнаешь что этот камень мог содержать более ценные элементы. Далее, нужно бороться с системой - "любой следующий "уровень" материала делает предыдущий бесполезным". Нужно что-бы все материалы (ну или большинство) участвовали в дальнейшем производстве.
Кроме того, добыча материалов в 2Д ассоциируется с гриндом зачастую из за скорости этой добычи. Увеличить скорость, добавить средства автоматизации и гринд больше не страшен.
Вот со всем этим можно "играть" с рандомными планетами. Когда реально выбираешь делать что-то на этой планете или поискать получше (те самые +Х%). Плюс ко всему этому нормальные фракции, различные условия среды на планетах, для преодоления которых нужно действительно что-то делать.
ИМХО, конечно, но это не исправило бы ситуацию. То есть ну сделать условно 4-5 (ну 10) типов планет каждая со своими ресами, а чтобы получить годноту - надо будет облететь все 10 и набрать со всех. Как это кардинально поменяет цикл "прилетел, побродил, накопал"? И как это сделает "прилетел-побродил-накопал" интереснее? То есть - просто получится растягивание геймплея (и так не отличающегося высокой концентрацией) от бОльшего количества "прилетел-побродил"...
Проблема, на мой взгляд в том что разрабы сами не знают как именно реализовать "исследование" автосгенеренного мира интересно.
То есть - когда мир сгенерен вручную - чем и как заинтересовать игрока понятно, а вот чего интересного может сделать именно автогенератор...
Для этого нужно наполнять случайно сгенерированный мир неслучайными элементами. Вот например враги - как случайно сгенерированные они убоги и так будет всегда. А если сделать как в Террарии? Враги зависят от биома (типа планеты или климата)? Добавить к этому сюжетные фракции врагов которые будут преследовать ГГ по галактике? Уже лучше.
Тоже самое с крафтом и итемизацией - хочешь крафть, хочешь ищи редкие вещи и исследуй галактику. И тут тоже существует куча вариантов как сделать, что бы сделать абсолютный рандом чуть более упорядоченным.