Что в них растяжимого?
В зависимости от игры в понятие кланвара может входить всё что угодно, вплоть до взлома аккаунтов. Пвп там тоже частенько бывает, но какое имено - так же от игры зависит. Так что если ты говоришь, что вот кланвары - это тру пвп, то надо хотя бы игру уточнить, иначе не особо понятно, что именно имеется ввиду.
Логично предположить, что схватка не может быть выиграна одним из участников до окончания схватки.
Почему же? Стоит ли ждать окончания "схватки", если 10 человек напали на одного одинаковых уровней? Или когда 100й уровень напал на 10го? Конечно, можно и подождать, но это вовсе не обязательно для того, чтобы узнать, кто победил.
Вообще не стоит забывать, что мморпг это всё таки рпг, а значит исход боя должен зависеть в первую очередь от характеристик персонажей, а только во вторую от управления ими. Лично мне "равные бои" не доставляют большого удовольствия. Если я ввязался в схватку с равным или превосходящим меня по силе противником - значит я уже проиграл, безотносительно того, убью я его или нет. Проиграл ещё на этапе планирования, позволив напасть на себя либо напав сам, не обеспечив себе заблаговременно подавляющего преимущества. Мне интересно именно создание подавляющего преимущества над противником в данный конкретный момент времени тем или иным способом, непосредственно схватка - лишь финальный аккорд противостояния, с достаточно предсказуемым итогом. А вот сделать так, чтобы в любой момент времени ты был наголову выше противника - это сложно и интересно, а подчас и невозможно, но так только интереснее. И непосредственно умение сражаться лишь один из атрибутов, необходимых для этого. А то некоторые "отцы пвп" не могут пересечь поляну с мобами, не заагрив ни одного, ведь "для пвп это не нужно"
Изменено: haksaw, 17 Январь 2013 - 13:57